Avatar Frontiers of Pandora im Test: Das Gamedesign macht blau

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Avatar Frontiers of Pandora im Test: Das Gamedesign macht blau
Quelle: Ubisoft

Da baut Ubisoft eine tolle Open World voller Details - & das Ergebnis ist trotzdem eine Enttäuschung. Warum, steht im Test zu Avatar Frontiers of Pandora.

Gespielter Witz

Die Kampf- und Stealth-Missionen sind aber immer noch die besten im Spiel, weil wir hier zumindest das Gefühl haben, aktiv in das Geschehen auf dem Bildschirm involviert zu sein. Das Questdesign von Frontiers of Pandora hat nämlich noch ein paar ganz andere Ärgernisse für uns parat als nur räudiges Ressourcenmanagement.

Der absolute Tiefpunkt erwartet uns in Missionen, in denen wirklich die gesamte Interaktion mit der Spielwelt darin besteht, von einem Ort zum nächsten und wieder zurückzulaufen. Um zu verdeutlichen, wie fürchterlich das Design der Nebenquests tatsächlich ist, hier ein paar kurze Beispiele:

Mission 1: Der Widerstand, sprich Na'Vi und einige Menschen haben in einem Höhlensystem in der Pampa ein neues Hauptquartier aufgeschlagen. Wir kommen dort an und sprechen mit einer der Hauptfiguren, die uns verrät, dass innerhalb der Basis noch ein paar Arbeiten zu erledigen sind. Wir sollen uns bei zwei verschiedenen NPCs melden und nützlich machen.

NPC Nummer eins ist für die Elektrik zuständig und weist uns an, mit unserem Hacking-Gerät verschiedene Stromleitungen zu scannen und den Strom so umzuleiten, dass alle wichtigen Geräte versorgt sind. Wir laufen also einmal quer durch das Höhlensystem und klicken hintereinander auf verschiedene Knotenpunkte, bis die Quest abgeschlossen ist. NPC Nummer zwei ist Gärtner und will, dass wir ihm dabei helfen, ein Beet anzulegen.

Er beauftragt uns damit, drei Säckchen mit Pflanzensamen zu finden, die in der Basis herumliegen. Wir machen uns also auf die Suche und scannen die Peripherie nach sammelbaren Objekten. Haben wir die drei Säckchen gefunden, reden wir erneut mit dem NPC. Jetzt gilt es, die Samen einzupflanzen. Wir laufen also zu sechs in einer Reihe angeordneten Hochbeeten und klicken jedes einzeln an, um die Setzlinge dort zu platzieren.

Dann reden wir wieder mit dem Typen, der uns instruiert, die Wasserversorgung anzuschalten. Wir machen uns also auf den Weg in einen anderen Abschnitt der Höhle, wo wir wieder unser Hacking-Tool bemühen, um die Sprinkleranlage mit Strom zu versorgen.

Danach kehren wir abermals ins Gewächshaus zurück und sprechen mit dem NPC. Der ist zufrieden mit unserer Arbeit und schickt uns wieder zurück zu der ursprünglichen Quest-Geberin, bei der wir die Mission mit einem Dialog abschließen. Fertig. Was für ein Abenteuer!

Avatar: Frontiers of Pandora Quelle: Ubisoft Mission 2: Wir suchen nach einer vermissten Person und begeben uns zum letzten Aufenthaltsort. Dort finden wir mehrere Hinweise auf dem Boden, die wir in der richtigen Reihenfolge anklicken müssen, um die Mission fortzusetzen. Danach erscheint eine Spur in der Luft, die wir markieren und verfolgen. An ihrem Ende treffen wir auf die vermisste Person, die uns dankt und wieder zurück in die Basis schickt.

Mission 3: Die Königin der Falter braucht ein neues Zuhause und muss von uns zu einem passenden Astloch eskortiert werden. Die Mission beginnt im Na'Vi-Hauptquartier, unser Ziel liegt in einem anderen Abschnitt der Karte. Weil das Tier sehr sensibel ist, sollten wir auf dem Weg dorthin weder rennen oder springen noch Wasser berühren, kämpfen oder unseren Ikran verwenden.

Wir laufen also im Schneckentempo Richtung Questmarker und versuchen dabei nicht einzuschlafen. Am Ziel angekommen, stellt sich heraus, dass der Falter jetzt erst einmal essen muss und unser Ziel noch weiter im Dschungel liegt. Wir warten also, bis ihre Majestät ihr Mahl beendet hat und latschen dann zur nächsten Markierung.

Dabei vermeiden wir erneut irgendwelche Abenteuer oder Akrobatikeinlagen. Nach mehreren Minuten kommen wir wieder am Ziel an und platzieren das Viech an seinem neuen Zuhause. Dann gehen wir zurück zur Basis, Quest erledigt.

Diese drei Beispiele sind längst keine Ausnahmen. Viele, viele Missionen bestehen im Kern nur daraus, verschiedene Markierungen auf der Karte abzulaufen. Das führt dazu, dass selbst die schönsten Umgebungen keinen bleibenden Eindruck hinterlassen, weil wir sie nur im Rahmen langweiliger Fleißarbeit passieren.

Würden diese Aufgaben wenigstens in spektakulären Momenten enden oder irgendeine Bedeutung für unsere Spielfigur, Pandora oder die Geschichte des Spiels haben, wäre ich wahrscheinlich nicht so aufgebracht. Frontiers of Pandora scheint aber geradezu mit wissenschaftlicher Präzision dazu designt zu sein, möglichst viel von unserer Zeit mit belanglosem Nonsens zu verschwenden, nur um die Spielzeit zu strecken.

Sämtliche Systeme greifen ineinander, um zu gewährleisten, dass wir uns nie einfach mal auf eine Sache konzentrieren können, sondern immer dazu gedrängt werden, irgendeine Leiste aufzufüllen, ein bestimmtes Objekt zu sammeln oder eine Quest auf die möglichst unspaßigste Art und Weise zu erledigen.

Skills gegen die Ermüdung

Mit der Zeit können wir durch das Leveln unseres Charakters zumindest ein paar der nervigsten Elemente entgegenwirken. So können Jagdskills die Füllmenge unserer Taschen und den Ertrag von Loot vergrößern, Überlebensfähigkeiten unsere Gesundheit erhöhen und Kampfskills dafür sorgen, dass wir mehr Munition tragen können.

Neben den normalen Skilltrees gibt es noch Ahnenfähigkeiten, die wir freischalten, indem wir uns an bestimmten Orten auf der Karte mit rosa Blumen verbinden.

Diese beschränken sich aber auch auf eher banale Upgrades wie "Schnellreise kostet weniger Energie" oder "wenn du dich in der Luft befindest, macht dein Faustschlag mehr Schaden". Wirklich coole Verbesserungen, die das Gameplay grundlegend verändern, gibt es nicht. Meist erhöhen sich nur ein paar Prozentpunkte im Hintergrund.

Alles in allem würde ich Avatar: Frontiers of Pandora als verpasste Chance bezeichnen. So einladend Pandora auch aussieht, am Ende bleibt der Mond nichts als eine hübsche Kulisse, mit der wir kaum bedeutungsvoll interagieren können. Das Gameplay besteht hingegen größtenteils aus Missionen und Mechaniken, die die Zeit des Publikums nicht respektieren und schlicht und ergreifend keinen Spaß machen.

Wertung zu Avatar: Frontiers of Pandora (PC)

Wertung:

6.0 /10
Fazit

Massive Entertainment fängt den Abenteuer-Vibe der Avatar-Filme zumindest oberflächlich hervorragend ein, schafft es aber nicht, Abenteuerlustige auch mit starkem Gamedesign in die Spielwelt zu involvieren.


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Avatar: Frontiers of Pandora erscheint am 7. Dezember 2023 auf PC, PS5 und Xbox Series. Getestet wurde die PC-Version. Das Spiel kann alleine oder zu zweit im Koop-Modus gespielt werden. Eine Version für die Nintendo Switch ist nicht geplant. Die Version des Spiels wurde vom Publisher zur Verfügung gestellt.

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    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Ich finde das immer so extrem schade. Bei Ubisoft schaffen sie es immer so schöne und verdammt atmosphärische Welten zu schaffen. Die, die welten erstellen, die machen immer großartige Sachen und gehören zum Besten in der Branche. Es macht da immer Spaß sich in den WElten aufzuhalten und zu erkunden (da wünscht man sich in allen Spielen einen Erkundungsmodus).
        Aber dann...wenn nur der Rest mithalten würde. Die Inhalte, die erzählten Geschichten und Charaktere, die Nebenquests. Leider fällt das dann deutlich ab.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Ich finde das immer so extrem schade. Bei Ubisoft schaffen sie es immer so schöne und verdammt atmosphärische Welten zu schaffen. Die, die welten erstellen, die machen immer großartige Sachen und gehören zum Besten in der Branche. Es macht da immer Spaß sich in den WElten aufzuhalten und zu erkunden (da wünscht man sich in allen Spielen einen Erkundungsmodus).
        Aber dann...wenn nur der Rest mithalten würde. Die Inhalte, die erzählten Geschichten und Charaktere, die Nebenquests. Leider fällt das dann deutlich ab.
      • Von AB5TAUB3R Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von fud1974
        Also ich finde ja das "simple" von der Story her eher "werkgetreu".. ist ja nicht so als dass Avatar da soooo vielschichtig sein würde, das ist doch eher schon recht simpel und "on the nose" finde ich.

        Und welche Welt ist für ein Far Cry Gameplay so gut geeignet wie Pandora und überhaupt die Avatar Lore mit ihren agilen Protagonisten? Das IST eigentlich eine Videospielwelt an sich schon.

        Survival.. nein Danke. Das wird schon anderweitig genug bedient IMHO, bin da aber auch nicht der größte Fan vom Genre.

        Ich bin jetzt einige Stunden im Spiel drin und muss sagen, ich bin ganz angetan, vielleicht sogar positiv überrascht und meine "Überraschung 2023", hätte nicht gedacht dass mich das dann doch so motiviert (bin aber auch nicht Far Cry mäßig übersättigt muss man dazu sagen).

        Snowdrop Engine rules by the way.
        danke für deine Meinung zum Game, ich habe einfach mit dem Shooteraspekt ein Problem, gut ich kann mich mit den Navi auch identifizieren, was auch eine Barriere für mich darstellt, die Welt ansich würde mich schon interessieren.
        Aber ein ähnliches Problem habe ich auch mit GTA5, die Welt finde ich super gemacht (besonders nach dem next gen update, mit den Reflexionen bei Nacht und Regen), ich würde dieses Spiel so gerne gern spielen, aber die Schusswechsel nerven mich auf Dauer, vielleicht sollte ich mir mal in Los Santos einfach ein Taxi schnappen und einfach Leute von A nach B fahren
      • Von ZAM Redakteur
        Zitat von fud1974
        Auf der anderen Seite könnte man auch sagen "endlich mal ein Spiel das einen nicht bei der Hand hält".. denn es wird wirklich Orientierung gefordert, dass sie die Orts-Beschreibungen mitgeben bei den Quests ist kein Witz..
        Es würde schon ein wenig helfen wenn Quest-NPCs nicht die gleiche Markierung hätten wie Händler. ^^
        Und, argh, wie ich es (in jedem Spiel ohne offenbar jegliche KI) hasse, wenn Gegner, weiterhin schießend, zur Seite oder schräg nach hinten wegrennen... oder wie in diesem Fall auch einfach gern mal willkürlich rumklippen. ^^ .. oder sich im Kreis drehen und ihre Waypoints verlieren.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von ZAM
        Optik und Atmosphäre sind supi, aber UI, Menüführung, """AI""" und Orientierung sind eine Katastrophe.
        UI kann ich fast drüber wegsehen bzw. hat mich jetzt nicht nachhaltig gestört, wenn ich auch den Zugang zu den aktuellen Quests etwas fummelig finde, problematisch ist die Belegung der Stun Grenades auf dem Controller.. Orientierung ist echt so ne Sache, was ironischerweise auch der hervorragenden Urwaldgestaltung geschuldet ist, manchmal sieht man - buchstäblich ! - den (benannten) Baum vor lauter Bäumen nicht, was man umschießt verschwindet auch sofort im Gebüsch teilweise, ohne die Aktivierung der Jäger-Sinne würde man gar nix mehr finden.

        Auf der anderen Seite könnte man auch sagen "endlich mal ein Spiel das einen nicht bei der Hand hält".. denn es wird wirklich Orientierung gefordert, dass sie die Orts-Beschreibungen mitgeben bei den Quests ist kein Witz..

        Insofern sehe ich die Schwachpunkte, schlagen bei mir aber (noch?) nicht so durch. Gegen pestige Menüs bin ich eh fast resistent solange es nicht total abartig wird, Rest werde ich sehen müssen.
      • Von ZAM Redakteur
        Optik und Atmosphäre sind supi, aber UI, Menüführung, """AI""" und Orientierung sind eine Katastrophe.
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