Avatar Frontiers of Pandora im Test: Das Gamedesign macht blau
Da baut Ubisoft eine tolle Open World voller Details - & das Ergebnis ist trotzdem eine Enttäuschung. Warum, steht im Test zu Avatar Frontiers of Pandora.
Sie nannten ihn den groben Schnitzer
Missionen, in denen wir uns aktiv gegen unsere Unterdrücker zur Wehr setzen, sind eine willkommene Abwechslung von den ganzen Laufburschen-Jobs. Neben offenen Gefechten, in denen wir z.B. Patrouillen ausschalten oder ein Gebiet für eine bestimmte Zeit verteidigen müssen, gibt es auch noch Stealth-Missionen, bei denen wir Basen infiltrieren oder aus ebendiesen entkommen müssen.
Leider kommt auch bei diesen Quests häufig Frust auf. Das liegt an mehreren Faktoren. Einerseits sind die Stealth-Mechaniken extrem rudimentär und bestehen eigentlich nur aus dem Drücken der Schleich-Taste. Wir können versuchen, Wachen lautlos auszuschalten, indem wir einen Nahkampfangriff, Pfeil und Bogen, oder eine andere leise Schusswaffe verwenden. Das war es dann auch schon.
Ziel vieler Stealth-Missionen ist das Deaktivieren oder Zerstören irgendwelcher Technik. Dazu bekommen wir relativ früh ein Hacking-Tool an die Hand. Die Interaktion mit der Elektrik ist dann erneut mit einem lästigen Minispiel verbunden, das nur Zeit kostet und uns angreifbar macht für Feinde.
Quelle: Ubisoft
Wir können das Minispiel auch im Menü deaktivieren, stattdessen läuft dann aber ein Timer ab, während wir an Ort und Stelle verweilen und vor dem Bildschirm warten, bis es weitergeht.
Werden wir von einem Gegner entdeckt, haben wir kurz Zeit, diesen auszuschalten, ansonsten wird direkt die komplette Basis von unserer Anwesenheit in Kenntnis gesetzt. Hat uns ein Fußsoldat erwischt, können wir den Fehler meist leicht durch einen schnellen Pfeilschuss aus der Welt schaffen, der zweite Gegnertyp in Frontiers of Pandora, schwer gepanzerte Mechs, ist allerdings nicht so einfach auszuschalten.
Ist einer der monströsen Kollegen auf uns aufmerksam geworden, heißt das meist, dass die Schleicherei vorbei ist und wir innerhalb weniger Sekunden mit einem Granatenteppich aus dem Leben gefegt werden.
In Missionen, in denen Stealth die einzige wirklich effektive Strategie darstellt und offener Kampf fast zwangsweise in einem Game Over resultiert, wünscht man sich nichts mehr als die Funktion, einen Auftrag einfach neu starten oder an den letzten Checkpoint zurücksetzen zu können. Diese gibt es aber nicht.
Wir sind also gezwungen, unser Heil in der Flucht zu suchen oder zu versuchen, es mit der Übermacht der Feinde aufzunehmen. Letzteres wird dadurch erschwert, dass die Kampfsteuerung ohnehin schon recht überladen ist und wir zusätzlich mit dem Problem konfrontiert sind, unsere Ressourcen ständig auffüllen zu müssen.
Heilen können wir uns auf Knopfdruck maximal zweimal, mit Upgrades viermal. Wir müssen aber, wie auch im restlichen Spiel ständig noch unsere Energieleiste im Auge behalten. Ist die leer, müssen wir Nahrung zu uns nehmen, die wir auswählen können, indem wir das Waffenrad aufrufen und von dort aus das Nahrungsmenü ansteuern.
Haben wir die gewünschte Mahlzeit gepickt, müssen wir noch einen anderen Button mehrere Sekunden gedrückt halten, bis unser Charakter endlich mit dem Essen beginnt.
Quelle: Ubisoft
Außerdem ist unsere Munition stark begrenzt. Verwenden wir die Waffen der RDA, sprich Maschinengewehre und Schrotflinten, erbeuten wir Patronen von besiegten Mechs, was uns aus der Deckung zwingt und nicht selten dazu führt, dass wir von mehreren Gegnern gleichzeitig ins Visier genommen und durchlöchert werden.
Verwenden wir hingegen Na'Vi-Waffen wie Speere oder Bögen, müssen wir uns Munition schnitzen. Die Kapazität kann mithilfe von Skill-Punkten erhöht werden, ist aber auch bei komplett ausgebautem Skill-Tree recht niedrig. Zumindest von der Basisressource "Stöcke" können wir allerdings genügend tragen, um theoretisch nie in Not zu geraten.
In der Praxis sieht es allerdings ganz anders aus. In prekären Situationen enthüllt sich die Menuführung als der größte Feind des Spielspaßes. So müssen wir uns ständig aus Kämpfen zurückziehen, um Munition herzustellen oder Nahrung zu uns zu nehmen.
Da viele der Waffen extrem schwerfällig sind und ohnehin schon eine halbe Ewigkeit zum Nachladen und Abfeuern brauchen, bedeutet niedrige Munition, dass wir dem Feind bald schutzlos ausgeliefert sind. Da es keinen Restart-Button gibt und wir auch nicht so einfach in den Stealth-Modus zurückkehren können, wenn bereits ein Alarm ausgelöst wurde, hat das bei vielen Missionen ein hohes Level an Frust zur Folge.

Aber dann...wenn nur der Rest mithalten würde. Die Inhalte, die erzählten Geschichten und Charaktere, die Nebenquests. Leider fällt das dann deutlich ab.
Und welche Welt ist für ein Far Cry Gameplay so gut geeignet wie Pandora und überhaupt die Avatar Lore mit ihren agilen Protagonisten? Das IST eigentlich eine Videospielwelt an sich schon.
Survival.. nein Danke. Das wird schon anderweitig genug bedient IMHO, bin da aber auch nicht der größte Fan vom Genre.
Ich bin jetzt einige Stunden im Spiel drin und muss sagen, ich bin ganz angetan, vielleicht sogar positiv überrascht und meine "Überraschung 2023", hätte nicht gedacht dass mich das dann doch so motiviert (bin aber auch nicht Far Cry mäßig übersättigt muss man dazu sagen).
Snowdrop Engine rules by the way.
Aber ein ähnliches Problem habe ich auch mit GTA5, die Welt finde ich super gemacht (besonders nach dem next gen update, mit den Reflexionen bei Nacht und Regen), ich würde dieses Spiel so gerne gern spielen, aber die Schusswechsel nerven mich auf Dauer, vielleicht sollte ich mir mal in Los Santos einfach ein Taxi schnappen und einfach Leute von A nach B fahren
Und, argh, wie ich es (in jedem Spiel ohne offenbar jegliche KI) hasse, wenn Gegner, weiterhin schießend, zur Seite oder schräg nach hinten wegrennen... oder wie in diesem Fall auch einfach gern mal willkürlich rumklippen. ^^ .. oder sich im Kreis drehen und ihre Waypoints verlieren.
Auf der anderen Seite könnte man auch sagen "endlich mal ein Spiel das einen nicht bei der Hand hält".. denn es wird wirklich Orientierung gefordert, dass sie die Orts-Beschreibungen mitgeben bei den Quests ist kein Witz..
Insofern sehe ich die Schwachpunkte, schlagen bei mir aber (noch?) nicht so durch. Gegen pestige Menüs bin ich eh fast resistent solange es nicht total abartig wird, Rest werde ich sehen müssen.