"Spieler, die Assassin's Creed Shadows ausprobieren, werden unsere beiden Charaktere zu schätzen wissen"
Matthias hat beim Studiobesuch zu Assassin's Creed Shadows auch mit Game Director Charles Benoit über verschiedene Aspekte des Spiels gesprochen.
Ich habe euch bereits von meinem Studiobesuch bei Ubisoft Quebec berichtet, wo ich erstmals Assassin's Creed Shadows selbst spielen und außerdem einen ersten Blick auf den Animus Hub, das ehemalige Assassin's Creed Infinity, werfen konnte. Während meiner Zeit vor Ort hatte ich auch die Gelegenheit, mit Game Director Charles Benoit über das neue Assassinen-Abenteuer zu sprechen.
Charles ist schon seit über 18 Jahren bei Ubisoft tätig und ein Veteran der Reihe. Er arbeitete in verschiedenen Rollen an Black Flag, Syndicate und Odyssey mit. Auch an Spielen wie Watch Dogs, Immortals: Fenyx Rising und For Honor war er beteiligt. Im Gespräch frage ich ihn über die Philosophie ihrer offenen Spielwelt, die Rolle von Wetter und Jahreszeiten sowie die Funktion des Verstecks aus.
Matthias Dammes: Seit Jahren werden die Spiele von Ubisoft immer wieder dafür kritisiert, dass sie einer immer wiederkehrenden Formel folgen, die als Ubisoft-Formel schon zum geflügelten Begriff geworden ist. Wie viel kreative Freiheit habt ihr bei der Entwicklung eines Spiels oder gibt es bestimmte Vorgaben, wie ein Open-World-Spiel oder ein Assassin's-Creed-Spiel zu sein hat?
Game Director Charles Benoit: Es gibt nicht viele Dinge, die wir unbedingt von anderen Spielen übernehmen müssen. Wenn wir ein AC-Spiel beginnen, fangen wir aber natürlich immer auch beim vorherigen Spiel an. Wir haben also eine gute Basis, auf der wir aufbauen können. Bei Assassin's Creed Shadows (jetzt kaufen 49,85 € ) wollten wir vorrangig den Erkundungs-Loop ändern. Zuvor hatten wir die Ansicht, dass [auf der Karte] bei Kriegsnebel Symbole angezeigt werden. Und dann hatten wir den Vogel, der auch Dinge wie Symbole in der Entfernung aufgedeckt hat. Eine der großen Änderungen, die wir vorgenommen haben, um die Karte übersichtlicher zu gestalten und den Blick des Spielers auf die Architektur und die Landschaft zu lenken, ist die neue Beobachtungsmechanik, die du gestern ausprobiert hast. Du kannst dann wählen, ob du selbst auf Erkundungstour gehst und versuchst, den POI zu finden, oder ob du den Späher benutzt. Es ist also immer eine Mischung. Die Informationen werden also eher als Belohnung behandelt. Sicherlich wird es immer Grundpfeiler der Marke geben, die geschätzt werden - wie die Aussichtspunkte. Bei denen hatten wir zunächst die ikonische Kamerafahrt nicht dabei, aber als einige Fans es gespielt haben, meinten sie, dass etwas fehlt. Also haben wir diesen Grundpfeiler des Franchise wieder hinzugefügt.
Matthias Dammes: In der Präsentation gestern ging es um drei Kernsäulen des Spiels: die offene Welt, die beiden Hauptfiguren und die Erkundung. Kannst du uns etwas mehr über diese Designphilosophie erzählen und wie diese Säulen das Spiel tragen werden?
Charles Benoit: Zuerst zur offenen Spielwelt: Da war es wichtig, dass man völlig in die feudale japanische Ära eintauchen kann. Grundlage sind zunächst Dinge, die man erwarten kann, wie Schreine, Tempel und große Burgen. Wir erschaffen also die Welt und schauen, was wir mit diesen Dingen machen können. Aus dieser Welt ergeben sich dann einige Aktivitäten. Man besucht Tempel, um die verlorenen Buchseiten zu finden, man kann Schreine besuchen, um zu beten, und solche Sachen. Wir haben uns also sehr von Japan inspirieren lassen. Was die beiden Protagonisten angeht, kam uns der Fakt entgegen, dass wir Stealth und Kampf ein wenig trennen wollten. Es war für uns also perfekt, um die beiden Spielstile unterzubringen. Das ist wirklich der Kern der Erfahrung, und man spürt es. Und die dritte Kernsäule war die Erkundung. Ich habe ja gerade schon ein wenig über die Philosophie der Erkundung gesprochen.
Quelle: Ubisoft
Matthias Dammes: Was die Erkundung angeht, habe ich gestern nach einer Option gesucht. Kann ich die Fragezeichen deaktivieren? Damit ich auf eigene Faust erkunden kann und nicht, weil etwas auf der Karte angezeigt wird?
Charles Benoit: Erkundung ist bei Shadows sehr Spieler-orientiert und viele damit verbundene Elemente werden basierend auf den Aktionen der Spieler auftauchen, wie die Synchronisierung von Viewpoints und die Nutzung verschiedener Systeme, wie das Späher- oder Beobachtungssystem. Spielstil und Spielerfokus werden zu starken Hebeln, wenn es darum geht, mehr oder weniger Informationen auf der Karte, aber auch im Kompass und in der Welt, sichtbar zu machen.

;)
;)
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Gibt es noch eine Antwort auf meine Frage das Rassismus-Thema betreffend oder ist das nicht so wichtig?
Entlassungen und Neuverteilung von Aufgaben bei Bioware, Mass Effect rückt in weite Ferne.
Jetzt - und das war eigentlich absehbar - hat es wieder einen Großen getroffen, bzw. müssen die Konsequenzen gezogen werden. Das letzte Dragon Age hat sich als furchtbares Debakel herausgestellt. Aber auch irgendwie mit Ansage.
Natürlich stellt man sich dann hin und gibt sich überrascht. Wie konnte denn das passieren? Das Spiel hat doch so gute Wertungen. Ja, von denen, die es gekauft haben und da sind genügend dabei, die es nur deshalb gut finden, weil sie es gakauft haben und etwas anderes nicht zugeben wollen.
Die haben es auch gekauft und die meisten davon haben das dann auch positiv bewertet, daher auch die überwiegend positiven Bewertungen bei Steam.
Nur sind sie eben sehr, sehr viel weniger, als gewisse Kräfte die Menschen glauben machen wollen.
Zu viele Entwickler und Publisher, vor allem im Triple A Bereich, entwickeln schon zu lange an ihrer eigentlichen Zielgruppe vorbei und verlieren sie dadurch. Teilweise kann ich nicht einmal mehr - wie im Falle von Veilguard - überhaupt noch eine Zielgruppe erkennen.
Offenbar existiert selbiges jedoch nur als Randerscheinung, wenn überhaupt.
Zu viele Spiele wollen die Spieler belehren und nicht mehr unterhalten.
"We have to force behaviours" - BlackRock CEO Larry Fink, 2017
Hat deine Firma einen schlechten DEI Score? -> Kein Geld für euch.
Es kann nicht sein, was nicht sein darf.
EA hat, soweit ich weiss, als erstes damit angefangen, Medienhäuser, die unliebsame Bewertungen vergeben haben, für zukünftige Releases zu übergehen.
Das war, glaube ich, in den 90ern.
Was hat man sich nicht lustig gemacht über die Kritiker im Vorfeld, ihnen Sack und Seil vorgeworfen und alles mögliche unterstellt.
Die Krönung sind dann unter anderem unfassbar arrogante Aussagen wie:
„If you don‘t like it don‘t buy it“.
Ja, genau dieses Rat haben die Leute dann auch befolgt.
Aber ratlose Fassungslosigkeit bei Bioware, wie konnte das nur passieren?
Völlig unverständlich.
Es handelt sich dabei einfach um eine extrem laute Minderheit.
Sie sind sogar so laut, dass sie selbst es weder sich noch anderen mehr erklären können, warum sie bei Mehrheitsentscheidungen so schwach abschneiden. Bei dem ganzen Lärm, den die Truppe macht, müssten das dem Eindruck nach doch nahezu 90% der Weltbevölkerung sein.
Das scheitert dann aber regelmässig an jedem einzelnen Reality Check.
Deswegen wird so grossspurig erklärt "If you don't like it, don't buy it" und man wundert sich hinterher, warum so wenige Leute das dann kaufen.
Alle haben es ihnen vorher gesagt, aber sie wollten nicht hören.
Ich habe dem nur zu entgegnen:
"If you don't believe us, then f*ck around and find out!
Es ist EUER Bankrott. Nicht meiner!
Wenn ihr noch mal irgendwann ein Spiel herausbringt, das mir gefällt (falls ihr noch wisst, was das ist, und falls ihr dazu überhaupt noch fähig seid), werde ich es vielleicht wieder kaufen."
Doch, das habe ich hier auch schon erwähnt.
Ich habe auch nichts anderes behauptet, von daher: Was willst Du mir jetzt mit dem wiederholen meiner Argumente genau sagen? Letztendlich bestätigst du mich in den meisten Punkten.