"Spieler, die Assassin's Creed Shadows ausprobieren, werden unsere beiden Charaktere zu schätzen wissen"
Matthias hat beim Studiobesuch zu Assassin's Creed Shadows auch mit Game Director Charles Benoit über verschiedene Aspekte des Spiels gesprochen.
Matthias Dammes: Ein weiteres interessantes Feature ist das dynamische Wettersystem. Was kannst du mir darüber erzählen? Wie genau entscheidet das Spiel, wann und wo sich die Wetterbedingungen ändern? Als ich während eines Dialogs sah, dass es zu regnen begann, fragte ich mich, ob das gescriptet ist oder nicht. Was kannst du mir darüber sagen?
Charles Benoit: Wir können es scripten, also gibt es auch Momente, die gescriptet sind, aber der Großteil des Spiels ist nicht festgelegt. Die Art und Weise, wie wir über das Wetter entscheiden, ist eher eine Wahrscheinlichkeit, dass es passieren könnte, und es ist Provinz-basiert. Es gibt Provinzen, die regnerischer sind als andere, einige sind nebliger als andere, sodass es in den verschiedenen Provinzen eine gewisse Stimmung erzeugen kann. Denn irgendwann sehen Bäume, Landwirtschaft und Burgen alle gleich aus, aber um wirklich eine Atmosphäre zu schaffen, nutzen wir das Wetter dafür. Aber es ist alles prozedural generiert, es wird basierend auf dem Wind, den Wolken und ihrer Bewegung erzeugt, sodass man einen Sturm auf sich zukommen sehen kann und so weiter.
Matthias Dammes: Und die Provinz, in der wir gestern gespielt haben, ist die für Regen und Wind bekannt? Weil es gestern viel davon gab.
Charles Benoit: Ja, Harima ist eine solche Provinz. Es ist eine unserer Kriegsprovinzen, wo es viele zerstörte Orte und Leichen gibt. Deshalb wollen wir dort eine eher düstere Atmosphäre schaffen und der Regen trägt immer ein wenig dazu bei.
Matthias Dammes: Das Wetter umfasst auch die Jahreszeiten, die sich ständig ändern. Wie groß ist ihr Einfluss auf das, was ich zum Beispiel in der offenen Spielwelt erleben kann?
Charles Benoit: Ja, die [Jahreszeiten] ändern sich, während du spielst. Manchmal ändern wir auch die Jahreszeit für euch, um verstrichene Zeit deutlich zu machen. Ich denke, das ist einer der wichtigsten Punkte, wenn du die offene Welt spielst. So ein Wechsel ändert das Tempo und das, was man tut, weil sich der Vorrat der Späher [mit jedem Jahreszeitenwechsel] wieder auffüllt und solche Sachen. Wenn du mitbekommst, dass die Jahreszeit wechselt, hast du wieder viele Kundschafter zur Verfügung und fragst dich: Okay, was soll ich tun? Soll ich Dinge für meine Aufgabe enthüllen? Soll ich versuchen, zu plündern und zu schmuggeln? Und manchmal ist es umgekehrt, du bist kurz vor dem Ende der Jahreszeit: Oh, ich habe noch einen Späher, was soll ich tun? So entsteht eine Art Pacing für deine Aktionen.
Quelle: Ubisoft
Matthias Dammes: Aber gibt es auch einige Nebenaktivitäten, Quests oder ähnliche Dinge, die nur zu bestimmten Jahreszeiten funktionieren?
Charles Benoit: Es gibt einiges davon. Wir haben Ziele, die sich je nach Jahreszeit anders durch die Welt bewegen. Wir haben, wie ihr gesehen habt, die Sumi-e, das Malen von Tiere, bei denen es einige Verhaltensweisen gibt, die man nur im Winter sehen kann und so weiter.
Matthias Dammes: Wir haben gestern nur einen kurzen Blick auf das Versteck geworfen, ohne jeglichen Kontext zum Gesamtspiel. Welche Rolle spielt diese Heimatbasis für Naoe und Yasuke und wie können wir uns ihre Funktion für den Spieler vorstellen? Können wir sie mit Eivors Dorf in Valhalla vergleichen?
Charles Benoit: Ja, man kann es damit vergleichen. Das Gefühl, wieder zu Hause zu sein. Du weißt, dass Naoe unter dem Krieg gelitten hat, es ist für sie also ein Weg, auf eine Art wieder eine Familie aufzubauen. Du kannst sehen, wie deine Verbündeten zum Versteck zurückkehren, einige der Quests können hier beginnen, und es gibt ganze Gebäude mit spezifischen Funktionen, die dir später bei deinem Abenteuer helfen. Zum Beispiel, um mehr Späher zu bekommen, oder die Schmiede, die dir hilft, Waffen herzustellen und so weiter.
Matthias Dammes: Okay, zum Schluss habe ich noch eine allgemeinere Frage zur Spieleindustrie, wenn das für dich in Ordnung ist. Wie siehst du den immer stärker werdenden Kampf bestimmter Teile der Öffentlichkeit gegen alles, was als "woke" gilt, insbesondere im letzten Jahr? Ich habe immer mehr das Gefühl, dass alles, was auch nur den geringsten Anschein von Vielfalt hat, bekämpft wird. Beunruhigt dich das?
Charles Benoit: Ich kann nicht über die Zukunft sprechen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Spieler, die Shadows ausprobieren, unsere beiden Charaktere zu schätzen wissen werden. Sie werden verstehen, warum wir diese Charaktere ausgewählt haben. Sie werden sich wirklich in dieses Spiel hineinversetzen können, und zwar auf eine stimmige Art und Weise. Also ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass es den Leuten gefallen wird.

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[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Gibt es noch eine Antwort auf meine Frage das Rassismus-Thema betreffend oder ist das nicht so wichtig?
Entlassungen und Neuverteilung von Aufgaben bei Bioware, Mass Effect rückt in weite Ferne.
Jetzt - und das war eigentlich absehbar - hat es wieder einen Großen getroffen, bzw. müssen die Konsequenzen gezogen werden. Das letzte Dragon Age hat sich als furchtbares Debakel herausgestellt. Aber auch irgendwie mit Ansage.
Natürlich stellt man sich dann hin und gibt sich überrascht. Wie konnte denn das passieren? Das Spiel hat doch so gute Wertungen. Ja, von denen, die es gekauft haben und da sind genügend dabei, die es nur deshalb gut finden, weil sie es gakauft haben und etwas anderes nicht zugeben wollen.
Die haben es auch gekauft und die meisten davon haben das dann auch positiv bewertet, daher auch die überwiegend positiven Bewertungen bei Steam.
Nur sind sie eben sehr, sehr viel weniger, als gewisse Kräfte die Menschen glauben machen wollen.
Zu viele Entwickler und Publisher, vor allem im Triple A Bereich, entwickeln schon zu lange an ihrer eigentlichen Zielgruppe vorbei und verlieren sie dadurch. Teilweise kann ich nicht einmal mehr - wie im Falle von Veilguard - überhaupt noch eine Zielgruppe erkennen.
Offenbar existiert selbiges jedoch nur als Randerscheinung, wenn überhaupt.
Zu viele Spiele wollen die Spieler belehren und nicht mehr unterhalten.
"We have to force behaviours" - BlackRock CEO Larry Fink, 2017
Hat deine Firma einen schlechten DEI Score? -> Kein Geld für euch.
Es kann nicht sein, was nicht sein darf.
EA hat, soweit ich weiss, als erstes damit angefangen, Medienhäuser, die unliebsame Bewertungen vergeben haben, für zukünftige Releases zu übergehen.
Das war, glaube ich, in den 90ern.
Was hat man sich nicht lustig gemacht über die Kritiker im Vorfeld, ihnen Sack und Seil vorgeworfen und alles mögliche unterstellt.
Die Krönung sind dann unter anderem unfassbar arrogante Aussagen wie:
„If you don‘t like it don‘t buy it“.
Ja, genau dieses Rat haben die Leute dann auch befolgt.
Aber ratlose Fassungslosigkeit bei Bioware, wie konnte das nur passieren?
Völlig unverständlich.
Es handelt sich dabei einfach um eine extrem laute Minderheit.
Sie sind sogar so laut, dass sie selbst es weder sich noch anderen mehr erklären können, warum sie bei Mehrheitsentscheidungen so schwach abschneiden. Bei dem ganzen Lärm, den die Truppe macht, müssten das dem Eindruck nach doch nahezu 90% der Weltbevölkerung sein.
Das scheitert dann aber regelmässig an jedem einzelnen Reality Check.
Deswegen wird so grossspurig erklärt "If you don't like it, don't buy it" und man wundert sich hinterher, warum so wenige Leute das dann kaufen.
Alle haben es ihnen vorher gesagt, aber sie wollten nicht hören.
Ich habe dem nur zu entgegnen:
"If you don't believe us, then f*ck around and find out!
Es ist EUER Bankrott. Nicht meiner!
Wenn ihr noch mal irgendwann ein Spiel herausbringt, das mir gefällt (falls ihr noch wisst, was das ist, und falls ihr dazu überhaupt noch fähig seid), werde ich es vielleicht wieder kaufen."
Doch, das habe ich hier auch schon erwähnt.
Ich habe auch nichts anderes behauptet, von daher: Was willst Du mir jetzt mit dem wiederholen meiner Argumente genau sagen? Letztendlich bestätigst du mich in den meisten Punkten.