"Spieler, die Assassin's Creed Shadows ausprobieren, werden unsere beiden Charaktere zu schätzen wissen"
Matthias hat beim Studiobesuch zu Assassin's Creed Shadows auch mit Game Director Charles Benoit über verschiedene Aspekte des Spiels gesprochen.
Matthias Dammes: Gehen wir in die andere Richtung. Gibt es auch wieder einen geführten Modus für Leute, die nicht nur anhand von Hinweisen Quests folgen wollen, wie in den letzten Spielen?
Charles Benoit: Ja, es gibt einen geführten Modus. Wenn du diesen einschaltest, benötigst du keine Späher, um das Ziel zu finden. Du hast keine Hinweise, sondern nur den Questmarker mit der kleinen Zone. Du musst also immer noch beobachten, aber du musst nicht danach suchen. Späher sind dann immer noch nützlich für Schmuggel und andere Dinge.
Matthias Dammes: Was mir gestern beim Spielen wirklich gefallen hat, war die Trennung von Sprinten und Parkour. Das war für mich in den letzten Spielen immer ein Problem. Was waren deine Gedanken hinter dieser Neuausrichtung der Charakterbewegung?
Charles Benoit: Nun, in Japan gibt es nicht viele Dinge, auf die man klettern kann. Viele Dinge sind flach oder nur ein oder zwei Stockwerke hoch. Daher war es für uns eine Selbstverständlichkeit, den Sprint ohne automatisches Klettern zu haben, um sich zwischen den Hindernissen hindurchschlängeln zu können.
Quelle: Ubisoft
Matthias Dammes: Im Kampf gibt es dieses waffenbasierte Fortschrittssystem. Abgesehen von einer Einblendung, die mir mitteilte, dass ich mich bei irgendetwas verbessert habe, konnte ich gestern nicht wirklich ins Detail gehen. Was genau kannst du mir über das System sagen?
Charles Benoit: Jede Waffenkategorie hat ihren eigenen Meisterungsbaum. Wenn du Punkte ausgibst, schaltest du verschiedene Arten von Fähigkeiten frei, manchmal passive, manchmal solche, die du ausrüsten kannst, also aktive Fähigkeiten. Und je mehr du ausgibst, desto mehr erhöht sich die Waffenkategorie in Bezug auf die Werte.
Matthias Dammes: Also habe ich mir das ein wenig wie die guten alten "Learning by Doing"-Rollenspielsysteme vorzustellen?
Charles Benoit: Ein wenig, aber man muss die Leute nicht aktiv mit dem Katana schlagen. Man erhält diese Meisterschaftspunkte. Es geht also mehr darum, dass man bestimmte Ziele tötet. Wenn man die gezeigten Samurai erledigt, erhält man diese Meisterschaftspunkte, die man ausgeben kann, wo man will. Und wenn man möchte, dass das Katana die beste Waffe ist, gibt man alle seine Punkte dafür aus und das Katana erhält mehr Stärkungen und Boni.
Matthias Dammes: Während der Dialoge hatte ich gelegentlich zwei mögliche Antworten. Meistens hatte ich das Gefühl, dass ich nur die Tonalität der Antworten leicht ändere. Wie tief geht das Rollenspiel in dieser Hinsicht? Verändere ich die Art des Charakters merklich oder habe ich sogar Einfluss auf die Geschichte?
Charles Benoit: Ich würde sagen, dass die meisten Entscheidungen eher Rollenspiel sind, nur um das Gefühl von Naoe oder Yasuke zu vermitteln. Und tatsächlich ist es irgendwie cool, wenn man die beiden Charaktere hat, sodass man entscheiden kann, wer antwortet. Aber sie haben keinen großen Einfluss auf die Geschichte. Es gibt immer noch Entscheidungen, die einen großen Einfluss haben, manchmal sogar einen wirklich massiven Einfluss. Zum Beispiel bei den Verbündeten. Je nachdem, wie du antwortest, können sie sich deinem Team anschließen oder nicht, oder sie können sogar sterben. Du musst also aufpassen, aber diese Entscheidungen sind gekennzeichnet, dass sie wichtig sind. Da musst du ein wenig mehr darüber nachdenken, wofür du dich entscheidest.

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[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Gibt es noch eine Antwort auf meine Frage das Rassismus-Thema betreffend oder ist das nicht so wichtig?
Entlassungen und Neuverteilung von Aufgaben bei Bioware, Mass Effect rückt in weite Ferne.
Jetzt - und das war eigentlich absehbar - hat es wieder einen Großen getroffen, bzw. müssen die Konsequenzen gezogen werden. Das letzte Dragon Age hat sich als furchtbares Debakel herausgestellt. Aber auch irgendwie mit Ansage.
Natürlich stellt man sich dann hin und gibt sich überrascht. Wie konnte denn das passieren? Das Spiel hat doch so gute Wertungen. Ja, von denen, die es gekauft haben und da sind genügend dabei, die es nur deshalb gut finden, weil sie es gakauft haben und etwas anderes nicht zugeben wollen.
Die haben es auch gekauft und die meisten davon haben das dann auch positiv bewertet, daher auch die überwiegend positiven Bewertungen bei Steam.
Nur sind sie eben sehr, sehr viel weniger, als gewisse Kräfte die Menschen glauben machen wollen.
Zu viele Entwickler und Publisher, vor allem im Triple A Bereich, entwickeln schon zu lange an ihrer eigentlichen Zielgruppe vorbei und verlieren sie dadurch. Teilweise kann ich nicht einmal mehr - wie im Falle von Veilguard - überhaupt noch eine Zielgruppe erkennen.
Offenbar existiert selbiges jedoch nur als Randerscheinung, wenn überhaupt.
Zu viele Spiele wollen die Spieler belehren und nicht mehr unterhalten.
"We have to force behaviours" - BlackRock CEO Larry Fink, 2017
Hat deine Firma einen schlechten DEI Score? -> Kein Geld für euch.
Es kann nicht sein, was nicht sein darf.
EA hat, soweit ich weiss, als erstes damit angefangen, Medienhäuser, die unliebsame Bewertungen vergeben haben, für zukünftige Releases zu übergehen.
Das war, glaube ich, in den 90ern.
Was hat man sich nicht lustig gemacht über die Kritiker im Vorfeld, ihnen Sack und Seil vorgeworfen und alles mögliche unterstellt.
Die Krönung sind dann unter anderem unfassbar arrogante Aussagen wie:
„If you don‘t like it don‘t buy it“.
Ja, genau dieses Rat haben die Leute dann auch befolgt.
Aber ratlose Fassungslosigkeit bei Bioware, wie konnte das nur passieren?
Völlig unverständlich.
Es handelt sich dabei einfach um eine extrem laute Minderheit.
Sie sind sogar so laut, dass sie selbst es weder sich noch anderen mehr erklären können, warum sie bei Mehrheitsentscheidungen so schwach abschneiden. Bei dem ganzen Lärm, den die Truppe macht, müssten das dem Eindruck nach doch nahezu 90% der Weltbevölkerung sein.
Das scheitert dann aber regelmässig an jedem einzelnen Reality Check.
Deswegen wird so grossspurig erklärt "If you don't like it, don't buy it" und man wundert sich hinterher, warum so wenige Leute das dann kaufen.
Alle haben es ihnen vorher gesagt, aber sie wollten nicht hören.
Ich habe dem nur zu entgegnen:
"If you don't believe us, then f*ck around and find out!
Es ist EUER Bankrott. Nicht meiner!
Wenn ihr noch mal irgendwann ein Spiel herausbringt, das mir gefällt (falls ihr noch wisst, was das ist, und falls ihr dazu überhaupt noch fähig seid), werde ich es vielleicht wieder kaufen."
Doch, das habe ich hier auch schon erwähnt.
Ich habe auch nichts anderes behauptet, von daher: Was willst Du mir jetzt mit dem wiederholen meiner Argumente genau sagen? Letztendlich bestätigst du mich in den meisten Punkten.