Anno 1404: Komplettlösung mit Tipps - Mission 5 - Ein Sturm bricht los

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Anno 1404: Komplettlösung mit Tipps - Mission 5 - Ein Sturm bricht los
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An dieser Stelle unserer Anno 1404 Lösung liefern wir euch hilfreiche Tipps zu Mission 4 Ein Sturm bricht los.

Euer Mentor Lord Richard Northburgh sitzt im Gefängnis, nachdem er das Komplott von Guy Forcas und Kardinal Lucius aufgedeckt hat. Um deren finstere Pläne zu durchkreuzen, müsst ihr Marie d'Artois davon überzeugen, dass sie auf der falschen Seite kämpft.

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Mission 5: Ein Sturm bricht los

Ihr beginnt erneut als Bürgermeister von Welfenberg. Marie d'Artois ignoriert euch zwar vorerst, drangsaliert derweil aber die Siedlungen von Al Zahir. Der verbündete Großwesir benötigt fürs Erste 8 Tonnen Lederwämser. Um die Produktionsstätten für diese Ware zu errichten, müssen sich 690 Patrizier in Welfenberg aufhalten - also 90 mehr, als zu Beginn vorhanden sind. Die Ränge der Patrizier lasst ihr anschwellen, indem ihr die Bedürfnisse der Bürger befriedigt, etwa für einen steten Nachschub an Gewürzen sorgt. Der ideale Platz für die Produktion der Lederwämser ist die Insel im Nordosten [1]. Errichtet ein Kontor auf dem Eiland und baut zwei Schweinefarmen, eine Salzmine, eine Köhlerhütte und eine Saline. Zum Abschluss platziert ihr an einer der vorgegebenen Stellen am Flusslauf eine Gerberei. Zusätzlich solltet ihr die Eisen- und Steinvorkommen erschließen und mittels einer Handelsroute alle Waren nach Welfenberg verschiffen. Während ihr noch mit dem Ausbau beschäftigt seid, meldet sich Al Zahir ein zweites Mal: Marie hat eine seiner Gemeinden angegriffen; ihr sollt Flüchtlinge von dort in Sicherheit bringen. Schickt eines eurer Schiffe, um die Vertriebenen südlich der Position des Großwesirs aufzunehmen [2]. Bringt die Flüchtlinge zu Al Zahir und nehmt gleich die mittlerweile produzierten Lederwämser mit.

Ku'Rang

Aus Dankbarkeit für die Lieferung der Waren übergibt euch Al Zahir die Insel Ku'Rang [3]. In der heruntergekommenen Nomadensiedlung begrünt ihr den Boden mit Norias und errichtet sowohl eine Dattelplantage als auch eine Ziegenfarm. Wenn ihr je 10 Tonnen Datteln und Milch beisammen habt, könnt ihr diese an Al Zahir schicken, um seine Gunst zu erlangen.

Überzeugungsarbeit

Um Marie von der Boshaftigkeit ihrer Auftraggeber zu überzeugen, bittet der Wesir euch, einen Bericht über den Kinderhandel nach Henkersburg zu bringen [4]. Leider verlangt Madame d'Artois nach weiteren Beweisen, bevor sie euch Glauben schenkt. Laut Al Zahir ist ein Korsarenschiff auf einer Sandbank im Westen gestrandet [5]. Im Laderaum befindet sich das Logbuch des Kapitäns, in dem die gesuchten Beweise schlummern könnten. Zu dumm, dass der Verfasser einen Geheimcode benutzt hat. Um ihn zu entschlüsseln, besucht ihr mit dem Logbuch den Hort des Wissens südlich von Ku'Rang [6]. Der Gelehrte Ibn Al Hakim macht euch Hoffnung: Mit ein wenig Zeit glaubt er, den Text übersetzen zu können. Lasst ihn eine Weile daran arbeiten und widmet euch derweil dem Ausbau eurer eigenen Inseln. Versucht vor allem, die Anzahl der Patrizier in Welfenberg auf mindestens 940 Stück zu erhöhen. Neben höheren Steuereinnahmen ergeben sich daraus auch weitere Bauoptionen, die ihr noch brauchen werdet. Schließlich meldet sich Ibn Al Hakim: Er kann das Logbuch übersetzen, benötigt jedoch Schreibutensilien. Jeweils 5 Tonnen Papier und Indigo verlangt der Gelehrte.

Das Papier ist einfach zu beschaffen, wenn ihr zuvor genügend Patrizier in eure Stadt gelockt habt: Eine Papiermühle verwandelt Holz in Papier, muss allerdings am Ufer eines Flusses stehen. Das Indigo könnt ihr auf Ku'Rang anbauen - jedoch erst, wenn ihr den orientalischen Diplomatierang "Gast der Beduinen" innehabt. Dazu stellt ihr mindestens zwölf Nomadenhütten in Ku'Rang auf. Sobald diese bis zum letzten Bett besetzt sind, erhaltet ihr eine großzügige Schenkungsurkunde. Das Dokument liegt im Kontor von Ku'Rang zur Abholung bereit. Ihr könnt es Al Zahir als Geschenk überreichen, wodurch ihr unter anderem die Indigoplantagen freischaltet. Papier und Indigo sendet ihr zum Hort des Wissens - zusammen mit drei kleinen Kriegsschiffen, denn Ibn Al Hakim fühlt sich von Maries Vorstößen in orientalisches Gebiet zunehmend bedroht. Lasst die Kriegsschiffe vor der Insel der Gelehrten ankern und verteidigt das Kontor.

Beweissuche

Laut dem Logbuch existiert eine Schatulle mit dem Vertrag zwischen Guy Forcas und den Korsaren bezüglich des Kinderhandels. Die Schatulle und der dazugehörige Schlüssel befinden sich auf zwei Schiffen, die an unterschiedlichen Stellen auf der Karte gestrandet sind. Der Schlüssel liegt auf der winzigen Insel im Südosten [7]. Die dort von Guy stationierten Schiffe verschwinden, wenn ihr euch nähert. So könnt ihr in aller Ruhe die über das Eiland verstreuten Kisten untersuchen. In einer davon befindet sich der Schlüssel, andere beherbergen wertvolle Waffenladungen, die ihr euch ebenfalls aneignen solltet. Das Korsarenschiff mit der Schatulle ist auf ein Riff im Südwesten aufgefahren [8]. Guys dortige Flotte lässt sich jedoch nicht so leicht vertreiben - ihr müsst dafür schon Waffengewalt einsetzen. Al Zahir wird euch Schiffe zur Verfügung stellen, wenn ihr ihm 10 Tonnen Kriegsmaschinen liefert. Dazu müssen jedoch Adelige in Welfenberg leben. Um die Patrizier zu dieser höheren Zivilisationsstufe zu führen, errichtet ihr sowohl einen Schuldturm als auch eine Druckerei. Die Krux daran ist jedoch, dass ihr für diese Gebäude Glas benötigt. Und für Glas braucht ihr wiederum Quarz (im Hort des Wissens zu kaufen) und Pottasche (könnt ihr mittels einer Waldglashütte herstellen). Diese beiden Rohstoffe verbindet die Glasschmelze schließlich zum begehrten Glas. Sobald ihr die anspruchsvollen Adeligen mit Büchern und Sicherheitsgefühl (durch den Schuldturm) nach Welfenberg gelockt habt, gebt ihr eine Kriegsmaschinenwerkstatt in Auftrag. Die fertigt aus Eisen Kriegsmaschinen, von denen ihr 10 Tonnen Al Zahir übergebt. Dafür erhaltet ihr fünf große Kriegsschiffe. Als Befehlshaber dieser Streitmacht greift ihr Guys Armada im Südosten an und nehmt nach der Schlacht die Schatulle aus dem Wrack an euch.

Guy Forcas' Ende

Schatulle und Schlüssel bringt ihr Al Zahir, der euch mit dem Kinderhandelsvertrag zu Marie schickt. Da die Kreuzritterin euch aber inzwischen als Feind betrachtet, besorgt ihr euch vorher die weiße Flagge bei Bruder Hilarius im Welfenberger Kloster. Unter der Friedensfahne segelt ihr unbehelligt in den Hafen von Henkersburg. Und tatsächlich: Marie glaubt euch! Ihren Versuch, sich gegen Guys Schiffe zu stellen, überlebt sie jedoch nur schwer verletzt. Deshalb überträgt die Ritterin euch die Kontrolle über ihre Flotte: Ihr sollt Henkersberg angreifen und Guy in die Flucht schlagen. Zu diesem Zweck versammelt ihr eine große Armada und vernichtet einen feindlichen Pott nach dem anderen. Ihr solltet dafür mindestens zehn eigene Boote besitzen; Nachschub gibt es bei Al Zahir, der euch für jeweils 4 Tonnen Kriegsmaschinen ein weiteres großes Kriegsschiff überlässt.

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