Anno 1404: Komplettlösung mit Tipps - Mission 4 - Die verlorenen Kinder
Die nächste Mission in Anno 1404 heißt Die verlorenen Kinder und wir liefern euch Tipps an dieser Stelle der Komplettlösung.
Erinnert ihr euch? Während das Kreuzfahrerheer mit Guy Forcas, Marie d'Artois und Kardinal Lucius am Ende der dritten Mission in Richtung Orient aufbrach, entschied sich Lord Richard Northburgh dazu, die Spur einiger mysteriöser Schiffe aufzunehmen. Sein Instinkt hat den leutseligen Adeligen nicht im Stich gelassen: Bei den verdächtigen Transportern handelt es sich um Seelenverkäufer, die unterernährte Kinder an Bord haben. Natürlich macht ihr euch zusammen mit Northburgh daran, die armen Würmchen zu befreien!
Quelle: PC Games
Übersichtskarte zu Anno 1404 - Komplettlösung: Mission 4 - Die verlorenen Kinder
Mission 4: Die verlorenen Kinder
In der vierten Mission der Kampagne erhaltet ihr zum ersten Mal eine andere Startinsel als das geliebte Falkenstein: Nach einem Sturm landet ihr und Lord Northburgh am Strand von Welfenberg, von wo aus die Suche nach den Kindern beginnt. Erste Hinweise auf den Verbleib der Kleinen besitzt Bruder Hilarius im nahen Kloster. Doch bevor ihr mit dem Abt sprechen könnt, müsst ihr erst einmal eine Straßenverbindung zu dem Gebäude herstellen. Da sich das Kloster am anderen Ende der Insel befindet, errichtet ihr auf halbem Weg ein kleines Markthaus, um den möglichen Baubereich zu vergrößern. Im Kloster weiß Hilarius tatsächlich etwas über die Vermissten zu berichten: Nordöstlich eurer Position ist einer der Seelenverkäufer auf Grund gelaufen [1]. Fischt die auf den Wellen treibenden Kinder aus dem Wasser und liefert sie bei Hilarius ab.
In diesem Artikel
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Reparaturkran
Weil die Flotte im Sturm Schäden erlitten hat, schlägt Lord Northburgh vor, einen Reparaturkran zu konstruieren. Eine hervorragende Idee, die nur einen Haken hat: Um das Gebäude bauen zu können, benötigt eure Siedlung 355 Bürger. Ergo macht ihr euch an den Ausbau Welfenbergs. Bevor ihr jedoch Häuser platziert, um neue Siedler anzulocken, gilt es zuerst einmal, die Werkzeugproduktion anzuwerfen. Zu diesem Zweck existiert auf der Startinsel ein Eisenvorkommen. Baut Mine, Köhlerhütte und Schmelze, um Eisenbarren zu produzieren. Ein Werkzeugmacher fertigt daraufhin das Handwerkszeug, das für den Bau der zusätzlichen Heimstätten nötig ist. Ebenfalls auf der Liste eurer Architekturprojekte sollten weitere Mosthöfe und eine zusätzliche Fischerhütte stehen, um die neuen Bürger zu versorgen. Für den Reparaturkran und viele andere Konstruktionen benötigt ihr zudem Steine - ein entsprechendes Vorkommen befindet sich im Nordwesten der Insel.
Al Zahir
Es ist an der Zeit für eure erste Begegnung mit den Bewohnern des Orients. Der Großwesir Al Zahir könnte Informationen über die Sklavenkinder besitzen. Lord Northburgh hat in weiser Voraussicht ein Geschenk auf sein Flaggschiff geladen, das ihr bei Al Zahir im Süden abliefert [2]. Daraufhin ist der Wesir euch gegenüber weniger misstrauisch, verlangt jedoch einen Freundschaftsdienst, bevor er euch hilft: Ihr sollt 3 Tonnen Seile zu einem beschädigten Schiff seiner Flotte transportieren [3]. Dazu baut ihr in Welfenberg Hanfplantagen und eine Seilerei. Nachdem der Kahn repariert ist, schenkt euch Al Zahir aus Dankbarkeit das eben reparierte orientalische Wassergefährt. Außerdem weist der Großwesir euch den Weg zur Karawanserei auf der großen Insel Ku'Raast im Westen [4]. Errichtet an der dortigen Küste ein Kontor und verbindet es per Straße mit der Karawanserei. Ihr sollt für den Händler Karim das Geschäft beleben. Dazu entwerft ihr eine Nomadensiedlung mit einem Basar, Dattelplantagen und mindestens 145 Einwohnern. Denkt daran, dass ihr für die Datteln erst den Boden mittels der Norias begrünen müsst! Wenn die Siedlung die geforderte Größe erreicht hat, überlässt Karim euch weitere Kinder, die ihr in die Obhut von Bruder Hilarius gebt.
Minenarbeiter
Kehrt zu Al Zahir zurück. Zufrieden stellt er fest, dass ihr Karim geholfen habt. Mit einem vom Großwesir signierten Schreiben brecht ihr zur Bergwerksinsel im Südosten auf [5]. Der dortige Vorarbeiter möchte euch die Kinder aus seinen Minen anvertrauen, sofern ihr ihm einen Gefallen tut: Ihr sollt dem Mann 10 Tonnen Werkzeug und 5 Tonnen Gewürze überlassen. Dank eures Werkzeugmachers auf Welfenberg dürftet ihr über ausreichend Werkzeuge verfügen. Für die Gewürze müsst ihr noch einmal zur Nomadensiedlung auf Ku'Raast und dort entsprechende Plantagen hochziehen. Sobald die Bergwerksarbeiter versorgt sind, erhaltet ihr die Kinder und könnt sie im Kloster abliefern.
Patrizierzucht
Wie Lord Northburgh bemerkt, habt ihr mit den Gewürzen die Möglichkeit, zur Zivilisationsstufe Patrizier vorzurücken. Dafür richtet ihr eine Handelsroute ein, welche die Gewürze aus Ku'Raast zu eurer Hauptinsel transportiert. Baut zudem eine Schenke und eventuell einen Turnierplatz, um das Unterhaltungsbedürfnis der Patrizier zu stillen. Die Patrizier benötigt ihr kurze Zeit später: Northburgh sendet euch in den südwestlichsten Winkel der Karte, wo ein Schiff des Korsaren Hassan vor Anker liegt [6]. Begebt euch mit einem eurer eigenen Pötte in die Nähe und wählt das Korsarenschiff aus - an Bord befinden sich weitere der gesuchten Kinder! Doch sie befinden sich unter Deck und die Piraten möchten sie unter keinen Umständen hergeben. Was also tun? Al Zahir hat den rettenden Einfall: Für 5 Tonnen Waffen stellt er euch ein Enterkommando zur Verfügung, mit dem ihr das Korsarenschiff übernehmen könnt. Die geforderten Waren produziert ihr in einer Waffenschmiede (einem Patrizier-Gebäude), die ihr mit dem in Welfenberg gefertigten Eisen betreibt. Liefert die Waffen an Al Zahir und aktiviert das Enterkommando in der Nähe des Korsarenschiffs. Die geretteten Kinder finden wie immer bei Bruder Hilarius Unterschlupf.
Seegefecht
Auf der letzten Etappe dieser Mission müsst ihr euer Kriegsgeschick beweisen: Korsar Hassan hält die letzten Bälger auf seiner Insel Khor Bedi fest [7]. Um die Kinder zu befreien, müsst ihr zuerst Hassans Flotte versenken. Dazu baut ihr mindestens zwei kleine Kriegsschiffe in eurer schon bei Auftragsbeginn vorhandenen Werft. Zusammen mit dem zuvor erbeuteten Korsarenkahn stellt ihr euch den vier gegnerischen Pötten. Die halten jedoch kaum etwas aus und gehen schnell zu Bruch, wenn ihr das Feuer auf jeweils einen Feind konzentriert. Nach der Schlacht holt ihr die Kinder aus dem Kontor und bringt sie ins sichere Welfenberg. Mittlerweile hat Lord Northburgh die Puzzleteile zusammengesetzt: Die Entführung der Kinder geschah im Einverständnis mit Guy Forcas und Kardinal Lucius. Das Geschenk der billigen Arbeitskräfte sollte die Korsaren davon abhalten, den Kreuzzug durch einen Überfall auf die Flotte zu behindern. Northburg will sich gerade auf den Weg zum Kaiser machen, um die Verräter bloßzustellen, als Guy auftaucht und den Adeligen verhaftet! Nun seid ihr auf euch allein gestellt!
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