Anno Historie: Interview mit Burkhard Ratheiser

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Special Florian Stangl - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Deutschlands erfolgreichste Aufbau-Simulation geht in die nächste Runde. PC Games blickt zurück auf die Anfänge, sprach mit den Entwicklern und zeigt den Werdegang der Anno-Serie vom Newcomer zum Aufbau-König auf.

Interview mit Burkhard Ratheiser

"Wir wollen keinen strikten Realismus"

PC Games: Wie bereitet man sich als Grafiker auf die Arbeit an Anno vor? Geht man in die Bibliothek und holt sich Bücher über die entsprechende Epoche?

Burkhard Ratheiser, Leiter R&D-Abteilung, Related Designs Burkhard Ratheiser, Leiter R&D-Abteilung, Related Designs Ratheiser: "Ganz vereinfacht gesagt könnte man das bejahen. Man muss sicherlich unterscheiden, denn es gibt bei uns keinen Grafiker, der von der Idee bis zum finalen Asset alles alleine gestaltet. Jeder Grafiker ist mehr oder weniger spezialisiert auf einen ganz bestimmten Bereich. Das reicht vom Concept Artist über Animatoren, Technical Artists bis hin zu Model und Texture Artists. Jeder von ihnen benutzt oft andere Tools und ist beim Prozess der Grafikerstellung an unterschiedlichen Positionen innerhalb der Grafik-Pipeline involviert. In Anno ist das Game-Design sehr stark in die Konzeptionierung der Gebäude involviert, da sie bestimmte Gameplay-Funktionen erfüllen und als solche erkennbar sein müssen."

PC Games: Wie nah an Abbildungen aus jener Zeit (Kupferstiche und Ähnliches) hält man sich beim Entwurf und der technischen Umsetzung von Gebäuden?

Ratheiser: "Wir wollen keinen strikten Realismus, sondern es muss alles glaubhaft sein. Dem Spieler muss das Gefühl vermittelt werden: ,Ja - so ungefähr kann es wirklich ausgesehen haben.‘ Hollywood macht es im Kino auch so - Realismus ist eher etwas für Dokumentationen, aber nicht für packende Unterhaltung. Dabei achten wir bei Anno 1404 sehr stark darauf, dass wir nicht auf die Fantasy-Schiene geraten."

PC Games: Wie lange dauert es in etwa, bis ein Gebäude die Freigabe (Funktion, Optik) fürs Spiel erhält?

Ratheiser: "Also, gehen wir einmal von einem idealisierten Workflow anhand eines 'einfachen‘ Wohngebäudes aus: Zu Beginn erfolgt das Briefing der Concept Artists, was relativ schnell geht und ca. einen Tag dauert. Danach erfolgt die Rohskizzenerstellung, was ca. zwei bis drei Tage dauert. Jetzt erfolgt die finale Ausarbeitung der Skizze, die sogenannte Reinzeichnung, die nochmals zwei bis drei Tage erfordert. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass wir eine Kolorierung benötigen, so dauert dieser Prozess nochmals zwei Tage. Das fertige Concept Artwork geht dann zur technischen Umsetzung. Zuerst wird ein Low-Poly-Modell erstellt, welches hauptsächlich dazu dient, Größe und Volumen abzuklären. Dieser Arbeitsschritt benötigt in der Regel ca. ein bis zwei Tage. Wenn das Low-Poly abgenommen wurde, wird das finale Asset ausgearbeitet. Dies ist zeitlich der aufwendigste Schritt und dauert ca. fünf bis sechs Tage. In der Theorie macht dies summa summarum ca. 15 Tage. Realistisch betrachtet erfolgt innerhalb der einzelnen Phasen die eine oder andere Iteration und so kommt man schnell auf ca. 20 Tage für ein einzelnes Wohngebäude. Bedenkt man die schiere Anzahl an Gebäuden, die teilweise gleichzeitig durch die Pipeline laufen müssen, und die Anzahl der internen und externen Personen, die an dem Prozess involviert sind, so bedarf dies einer extrem präzisen Planung und Koordination, die durch den Outsourcing Manager erfolgt."

PC Games: Welches ist dein Lieblingsgebäude in Anno 1404?.

Ratheiser: "Es ist ziemlich schwer, ein einzelnes Gebäude herauszupicken. Sicherlich hat man so seine Favoriten beziehungsweise auch Gebäude, die man nicht so mag. Also wenn ich wirklich nur eines herauspicken sollte, so wäre es der Korsaren-Starthafen."

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  1. Seite 1 Anno-Historie: Anno 1602
  2. Seite 2 Anno Historie: Anno 1503
  3. Seite 3 Anno-Historie: Anno 1701
  4. Seite 4 Anno-Historie: Anno 1404
  5. Seite 5 Anno-Historie: Interview mit Christopher Schmitz
  6. Seite 6 Anno Historie: Interview mit Burkhard Ratheiser
  7. Seite 7 Anno-Historie: Interview mit Wilfried Reiter
    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blaCk-SourCe Gelegenheitsspieler/in
        Anno Historie

        was bitte ist das upgrade-system mit verbesserten gebäudevarianten? meint ihr die extras, die man kaufen kann, die dann die produktivität um 25% steigern? oder der ausbau von kontor und markthäusern? oder hab ich irgendwas verpasst?
      • Von blaCk-SourCe Gelegenheitsspieler/in
        Anno Historie

        was bitte ist das upgrade-system mit verbesserten gebäudevarianten? meint ihr die extras, die man kaufen kann, die dann die produktivität um 25% steigern? oder der ausbau von kontor und markthäusern? oder hab ich irgendwas verpasst?
      • Von TimmyBuelle NPC
        Anno Historie

        Und ich dachte immer Anno erlebte seine Geburt in Österreich :o
      • Von sneaker23 NPC
        Anno Historie

        Als alter Anno-Fan habe ich mehrere Fehler in dieser (ansonsten sehr guten) Historie gefunden:
        1. Anno 1701 war NICHT der erste Teil, der einen funktionierenden Mehrspielermodus hatte. Bereits Anno 1602 hatte einen.
        2. Anno 1503 hatte zwar (ursprünglich) einen unstabilen Mehrspielermodus, wie im Artikel richtig geschrieben. Dieser wurde jedoch nie offiziell veröffentlicht - er verbarg sich im Code und konnte von Fans aktiviert werden.
        3. Im Interview mit W.Reiter steht einmal fälschlicherweise Anno 1502. Ist ja auch verwirrend mit diesen Zahlen *g*
        4. Wenn ich mich recht entsinne, beinhaltete die Basisversion von Anno 1701 nicht eine zu einfache Kampagne sondern überhaupt keine! Diese kam erst mit dem Add-on.
        Außerdem habe ich meinen alten PCGames bereits VOR dem Release von Anno 1602 doppelseitige Anzeigen gefunden...
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