Amnesia The Bunker im Test: Der Horror des Ersten Weltkriegs

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Test Benjamin Kegel - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Amnesia The Bunker im Test: Der Horror des Ersten Weltkriegs
Quelle: Frictional Games

In Amnesia: The Bunker kämpfen wir in einem desolaten Bunker im Ersten Weltkrieg gegen einen erbarmungslosen Jäger um unser Überleben. Unser Test!

Im selben Raum, in dem sich der Türcode-Lästling breit macht, steht auch eine Item-Box. Die orientiert sich in ihrer Funktion an die Pendants aus den frühen Resident-Evil-Spielen, hat aber zwei entscheidende Individualfaktoren. Nummer eins: Es gibt davon im Spiel nur eine einzige, genau in diesem Raum, ganz zentral im ganz zentralen Hauptbunker, von dem aus ihr die weitläufigeren Areale der bedrückend engen Weltkriegsfestung erforscht. Und, Nummer zwei: Die Kiste hat nur 16 Lagerplätze. Das erscheint zu Beginn viel, erweist sich nach etwa einer Stunde aber als ziemlich eng. Und weil ihr ja immer in diesen Raum zurückkehren müsst, um dringend benötigte, aber überschüssige Items abzulegen - wie zuvor erwähnt die einzige Item-Box im Spiel -, schmeißt ihr eure Gegenstände dann eben irgendwann einfach auf den Boden eures Safe-Rooms.

Also entweder man gibt der Kiste unendlich viel oder wenigstens den fünffachen Speicherplatz oder man lässt sie einfach völlig weg und erzieht den Spieler dadurch, das Verwaltungsbüro insgesamt als Lagerplatz zu verwenden und sein ganzes gesammeltes Zeug komplett auf dem Fußboden zu deponieren. So, wie es jetzt "gelöst" ist, ist das einfach nur bescheuert.

Logistik und Literatur

An diese Lagerhaltung gewöhnt man sich ohnehin schnell - Benzinkanister direkt am Generator abzuladen ergibt am meisten Sinn, weil es Laufwege und Kistengeräume spart.

Und man kommt auch recht zügig auf die Idee, die kleinen Büros mit den Kartenausschnitten zu Beginn jedes der Seitenbunker als Ablageort für die ganzen dort gesammelten Items herzunehmen, weil man dann vom Zentralbunker aus bequem alles bei benzinsparend abgeschaltetem Generator räubern kann.

Logistik macht einen starken Faktor in The Bunker aus: Trageplatz für Items, Benzin für Beleuchtung durch den Generator, kostbare Munition und Granaten zur Abwehr eures Jägers und zur Bekämpfung der lästigen Ratten - das sind die stark begrenzten Ressourcen, die The Bunker so von Vertretern der Amnesia-Reihe am deutlichsten ins Genre des Survival-Horrors stellen. Und da macht es einen guten Eindruck.

Es gibt da noch ein Detail, das mir ein wenig sauer aufstößt: die Art, wie die Entwickler von Frictional Games hier die eigentlich solide Hintergrundgeschichte fast ausschließlich über Notizen, Fotos und ähnliche Dokumente erzählen.

Eine blutige Hand, plus ein Schriftzug, der darauf hinweist, dass die Spielfigur verwundet wurde Quelle: PC Games Einerseits haben sie das schon besser hinbekommen, insbesondere in Soma, dem für mich nach wie vor besten Produkt der schwedischen Spieleschmiede.

Andererseits ergibt The Bunker aber auch nur dann wirklich Sinn, wenn ihr eben als letzter Überlebender durch die dunklen Gänge und Räume schleicht, was dann im Umkehrschluss eben bedeutet, dass keine anderen Figuren in der Spielwelt präsent sein können, um euch die Geschichte organischer zu präsentieren.

Das bedeutet aber leider auch, dass The Bunker ziemlich in Lesearbeit ausartet und man schon viel Geduld haben muss, um sich durch die Berge an Text zu wühlen. Das hat sich offensichtlich auch Frictional gedacht und die wichtigsten Dokumente mit speziellen Markierungen gekennzeichnet, damit ihr sie schnell wiederfindet. Einsame Horror-Atmosphäre oder präsente NPCs - beides geht schlecht, einen Tod muss man halt sterben.

Memento mori ac repetere

Bei eurem Charakter wird es mehr als ein Tod werden, aber das ist vor allem auf der schweren Stufe einfach die Natur des Biestes.

Und damit meine ich sowohl das Spiel selbst als auch den Dämon, der euch erbarmungslos verfolgt. Ihr könnt das verstörende Monstrum mit Waffengewalt oder durch das geschickte Ausnutzen von Fallen kurzzeitig verjagen. Aber es kommt wieder, und das größtenteils nicht gescriptet, sondern dynamisch als aktiver, smarter Feind, der auf eure Handlungen reagiert.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Ich habe jetzt erst mit Amnesia: The BUnker gestartet.

        Aber persönlich hoffe ich, dass sie diese Richtung eher ausbauen als das linearere, storygetriebene SOMA. Ich vermute ich aber, dass The Bunker ihre Fanbasis gespaltet haben könnte. Einige Mags hatten wohl noch nicht mal einen Test, erstmals. WTF?

        Aber ich finde die Struktur des Spiels grandios. Semi-offen, mit bei Spielstart sogar einigen randomisierten Elementen (Türcodes, Fallen, Gegenstände). Und dann der ganze Loop: Umherstreifen, Ressourcen sammeln, erforschen. Und schnell zurück in den Saferoom, ins Licht. Und an der Map die nächsten Schritte planen. Was nehme ich mit? Was bastle ich mit meinen Ressourcen? Versuche ich meinen nächsten Move vielleicht gar, ohne den Generator zu betanken und dafür Sprit zu verwenden?

        Erste Begegnung mit dem Stalker genau das gemacht, der Weg war halt nicht weit:



        In den Lockerroom gegangen, um was auszuchecken, zu holen. Kurz davor höre ich das Vieh schon. Im Raum ziehe ich noch mal an meiner Dynamo-Taschenlampe, macht Krach. Da höre ich das Vieh. Schnell die Türen zugesperrt. Nur sind die Leider aus Holz. Das Viech hämmert dagegen, bricht eine ein und kommt mir entgegen. Ich schnell geflüchtet und gerade noch in den Saferoom geschafft.


        Könnte auch was für Isolation-Fans sein, denen das Alien zu sehr auf der Nase tanzte. Denn bislang ist der Gegner hier gefühlt zwar immer präsent. Aber sucht nicht ständig um einen rum. Als INTERAKTIVES ERLEBNIS finde ich das klar besser als SOMA. Und Story wird über Dokumente samt Kopfkino genug transportiert. Genau wie über die Umgebung. Was ein trostloses Scheißloch diese 1.Weltkrieg-Betonfalle ist. The 0451-Einfluss ist ebenfalls offensichtlich in this one. Tür mit Granate "aufschließen"? Gegner anlocken und durchbrechen lassen (Risiko)? Flasche mit Benzin füllen, werfen und anzünden (Feuer?)

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      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Ich habe jetzt erst mit Amnesia: The BUnker gestartet.

        Aber persönlich hoffe ich, dass sie diese Richtung eher ausbauen als das linearere, storygetriebene SOMA. Ich vermute ich aber, dass The Bunker ihre Fanbasis gespaltet haben könnte. Einige Mags hatten wohl noch nicht mal einen Test, erstmals. WTF?

        Aber ich finde die Struktur des Spiels grandios. Semi-offen, mit bei Spielstart sogar einigen randomisierten Elementen (Türcodes, Fallen, Gegenstände). Und dann der ganze Loop: Umherstreifen, Ressourcen sammeln, erforschen. Und schnell zurück in den Saferoom, ins Licht. Und an der Map die nächsten Schritte planen. Was nehme ich mit? Was bastle ich mit meinen Ressourcen? Versuche ich meinen nächsten Move vielleicht gar, ohne den Generator zu betanken und dafür Sprit zu verwenden?

        Erste Begegnung mit dem Stalker genau das gemacht, der Weg war halt nicht weit:



        In den Lockerroom gegangen, um was auszuchecken, zu holen. Kurz davor höre ich das Vieh schon. Im Raum ziehe ich noch mal an meiner Dynamo-Taschenlampe, macht Krach. Da höre ich das Vieh. Schnell die Türen zugesperrt. Nur sind die Leider aus Holz. Das Viech hämmert dagegen, bricht eine ein und kommt mir entgegen. Ich schnell geflüchtet und gerade noch in den Saferoom geschafft.


        Könnte auch was für Isolation-Fans sein, denen das Alien zu sehr auf der Nase tanzte. Denn bislang ist der Gegner hier gefühlt zwar immer präsent. Aber sucht nicht ständig um einen rum. Als INTERAKTIVES ERLEBNIS finde ich das klar besser als SOMA. Und Story wird über Dokumente samt Kopfkino genug transportiert. Genau wie über die Umgebung. Was ein trostloses Scheißloch diese 1.Weltkrieg-Betonfalle ist. The 0451-Einfluss ist ebenfalls offensichtlich in this one. Tür mit Granate "aufschließen"? Gegner anlocken und durchbrechen lassen (Risiko)? Flasche mit Benzin füllen, werfen und anzünden (Feuer?)

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      • Von dlder NPC
        Will hier keine Werbung für eine Software machen, aber "soft locked keys" gibts leider nach wie vor in Games; vor allem so g'schissenen Semi-Konsolenports (Titel die auf allen Endgeräten rauskommen).

        zb. spiel ich gerade das eigentlich tolle Sniper Ghost Warrior 3; man kann zwar die Tastenbelegung ändern, doch einige bleiben "locked". Verwendet man also das erweiterte EADF-Layout, merkt man schnell, dass das so nicht funktioniert.

        Lösung bei all diesen Games ist ein "Software Keyboard", mit dem man die Tasten "verschiebt".
        So habe ich "F" (also nach rechts bewegen ingame auf "K" gemapped und via Software F auf eine andere Taste und K auf F gemapped).

        "ATNsoft Key Remapper" ist der Freund eines jeden Gamers^^
      • Von Cobar Spiele-Enthusiast/in
        Vielen Dank für den Test, das klingt wirklich gut und nachdem ich letzte Woche die Demo gespielt hatte, kann ich mir recht sicher sein, dass The Bunker mir gefallen dürfte. Ich werde ganz sicher mal reinschauen, aber vorher habe ich noch ein paar andere Games aufzuholen und diese Woche kommt auch noch Layers of Fear, auf das ich mich persönlich sogar mehr freue als auf The Bunker.
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