Age of Empires 4 Grafiktuning: Vorgehensweise und Grafikmenü

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Age of Empires 4 Grafiktuning: Vorgehensweise und Grafikmenü
Quelle: PCGH

Age of Empires 4 ist das erste neue Age of Empires seit gut 16 Jahren und interessiert sicherlich auch viele, die keinen aktuellen Gaming-PC haben. Daher haben wir uns die Grafik von Age of Empires 4 mit Hilfe eines Notebooks von Captiva (Core i7-10750H, GeForce RTX 3060) genauer angesehen, um euch Tuning-Tipps zu geben.

Vorgehenswese bei unseren Tests

Getestet haben wir Age of Empires 4 in Full-HD (1920 x 1080 Pixel). Unser Vorhaben war, eine Szene zu verwenden, bei wir ohne Computergegner ein Dorf aufgebaut und das Einheitenlimit von 200 voll ausgenutzt hatten, um ungestört von durch die KI angezettelten Kämpfen Benchmarks zu erstellen. Auch Screenshots, um einen Grafik-Vergleich zu zeigen, wollten wir dort erstellen. Leider hat uns die Engine des Games dabei einen Strich durch die Rechnung gemacht.

Da für einige Einstellungen, wie auf der erste Seite schon erwähnt, ein Neustart des Spiels nötig ist, muss man das Spiel ja beenden, neu starten und dann den Spielstand laden - aber hier kommt ein großes Hindernis für Benchmark-Tests und Screenshot-Vergleiche hinzu.

Denn Age of Empires 4 verweigert in einigen Fällen das Laden eines Spielstandes, der in einer laufenden Partie entstand, wenn man den Spielstand mit anderen Detaileinstellungen als denen laden will, die beim Speichern aktiv waren. Somit kann man leider nicht die exakt gleiche Situation mit verschiedenen Einstellungen testen oder einen Screenshot erstellen.

Dabei entscheidet offenbar der Menüpunkt "Bildqualität" darüber: Stellt man von dessen höchster Qualität auf die niedrige Stufe "Gering", lässt sich der Spielstand, nachdem man das Spiel neugestartet hat, nicht mehr laden. Das gilt auch für den Fall, dass man bei Gering beginnt und dann Mittel wählt, das Spiel neu startet und den Spielstand laden will.

Wir haben daher auf einen Spielstandes mitten aus einer Partie verzichtet und stattdessen Kampagnen und Aufgaben aus dem Hauptmenü gestartet, um dann unmittelbar zu Beginn der Mission Benchmarks und Screenshots zu erstellen. Denn im Falle eines Neustartes einer Kampagnen-Mission oder Aufgabe kann man natürlich vorher die Grafikoptionen anpassen. Wie das Grafikmenü aussieht, erläutern wir als nächstes.

Das Grafikmenü

Im Gegensatz zu anderen Spielen bietet Age of Empires offenbar keine Grafik-Voreinstellungen.

Das Grafikmenü von Age of Empires 4 (zusammengesetz aus zwei Screenshots). Quelle: Antonio Funes Das Grafikmenü von Age of Empires 4 (zusammengesetz aus zwei Screenshots). Es gibt unter dem Label "Bildqualität" zwar die Einstellungen Niedrig, Mittel und Gering, und dabei verändern sich zum Teil einige der sechs darunter stehenden Untermenüpiunkte. Sie verändern sich aber nur, wenn diese Unteroptionen bereits auf höheren Werten stehen und ihr die Bildqualität von Hoch auf Mittel oder Gering umstellt.

Sind die Untermenüs hingegen schon auf niedrigen Stufen und die Bildqualität auf Gering eingestellt, dann bleiben die Untermenüs auf ihren niedrigen Werten, selbst wenn ihr den Menüpunkt Bildqualität auf Mittel oder Hoch umstellt. Zudem gibt es einen Performanceunterschied zwischen Hoch, Mittel und Niedrig selbst dann, wenn wiederum gleichzeitig alle Untermenüpunkt auf ihrem Minimum stehen.

Das Menü Bildqualität kann aber den Untermenüpunkten quasi Maximalwerte vorschreiben - denn steht die Bildqualität auf Gering, dann kann man bis auf den Untermenüpunkt "Schattenqualität" nichts mehr verändern.

Die sechs Untermenüpunkte sind übrigens: Animationsqualität, Schattenqualität, Texturdetails, Geometriedetails, Kantenglättung und Physik. Weiter unten im Grafikmenü gibt es noch die Möglichkeit, V-Sync zu (de)aktivieren, zudem kann man ein FPS-Limit einstellen.

Auch die Videoqualität für die Zwischensequenzen kann man verringern. Bevor wir auf der nächsten Seite zu Benchmark-Ergebnissen kommen, wollen wir zwei Vergleichs-Screenshots präsentieren. Durch den Slider könnt ihr das Bild von niedrigsten zu maximalen Details oder umgekehrt verändern:

Age of Empires 4 - Grafikvergleich 1

Minimale Details Maximale Details

Age of Empires 4 - Grafikvergleich 2

Minimale Details Maximale Details

Auf beiden Vergleichsbildern sieht man gut, dass bei niedrigen Details unter anderem die fehlenden Schatten dafür sorgen, dass die Einheiten nicht exakt geortet werden können, da sie ein wenig zu schweben scheinen. Auch die Vegatation (zum Beispiel auf dem ersten Bild rechts bei den Bäumen) und die Bodenbeschaffenheit unterscheiden sich stark.

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  1. Seite 1 Age of Empires 4 Grafiktuning: Einleitung, Captiva-Test-Notebook
  2. Seite 2 Age of Empires 4 Grafiktuning: Vorgehensweise und Grafikmenü
  3. Seite 3 Age of Empires 4 Grafiktuning: Benchmarks und Tipps zum Tuning
    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Batze Mitglied
        Zitat von BestAger
        Interessanter Benchmark und vielen Dank dafür. Ich habe beim Selbsttest einige Unterschiede zu euren Beobachtungen festgestellt. Gewiss hängt es auch teils vom PC Setup fest - aber besonders was den Einfluss einzelner Grafikeinstellungswerte auf die Performance angeht, habe ich unterschiede feststellen können.

        Mein Setup: Win10, Intel Core i7-3700, Nvidia GTX 970 4GB, 8GB RAM

        1. Schattenqualität falsche Zuweisung in AOE4?


        Ich habe festgestellt (AOE 4 über Xbox Game Pass installiert) das die Detailangaben beim Schattendetail falsch sind. Schalte ich auf "aus" erhalte ich die beste Schattenqualität, auf gering sind sie komplett deaktiviert, auf mittel sind sie gering, auch hoch sind sie mittel - hattet ihr auch das Problem?

        2. Bildqualität-Einstellung

        Die Bildqualität scheint primär so eine Art Shader-Einstellung zu sein. Zudem scheint es auch Auswirkung auf Gräser, Geröll und Steine zu haben. Die verschwinden in Einstellung Niedrig komplett. In gering sind die Texturen nur diffus mit reinen Farbwerten dargestellt und reagieren nicht auf Lichteinfall und ähnliches. Auf Mittel sehen sie plastisch aus und simulieren Lichteinfall und Schattenwurf der Spielsonne. Auf hoch werden sie tatsächlich etwas klarer und schärfer (dabei sollte das eigentlich per Texturdetail geregelt werden). Texturen sehen auf Mittel allgemein etwas hübscher aus, wenn man per Treiber Anisotroper Filter 4x erzwingt.

        Zwischen Mittel und Hoch bemerkte ich keinen FPS Unterschied im Standbild. Beim Scrollen aber sanken die Minimum-FPS nochmals zusätzlich ab, was es mir persönlich schnell zu ruckelig machte. Um das ohnehin schon stotteranfällige Scrollen zu entlasten, verharre ich leiber auf Bildqualität mittel und nehme die leicht verwaschenen Texturen in Kauf.

        3. Schatten wirken sich auf FPS aus

        Bei mir wirken sich die Schatten (beste qualität) auf die FPS in Standbildern bereits teils massiv aus. Kurioserweise auf freiem Feld selbst bei großen Einheitenaufkommen eher minimal. Deaktiviere ich sie komplett, gewinne ich ca 10-15% an FPS. Gebäude scheinen aus irgendeinem Grund durch aktive Schatten zum FPS-Fresser zu werden. Dort stürzen sie selbst ohne anwesende Einheiten ab. Deaktiviert erhalte ich bis zu 40% (häufig wenn eine Burg im Bild enthalten ist) mehr FPS - da scheint es Optimierungspotenzial zu geben.
        Manchmal ist das Verhalten auch bei deaktivierten Schatten vorhanden, aber deutlich seltener und weniger drastisch. Seltsam ist es schon.

        4. Animationsqualtität

        Stillstand zweier Armeen. FPS bei 80. In niedriger Qualität sanken FPS bei gestartetem Kampf auf 75, bei mittlerer bereits auf 70. Das könnte für große Mulitplayerschlachten sehr wichtig werden. Offenbar wirkt sich das Setting bei wachsendeR Anzhal in aktiven Kämpfen aus. Skaliert möglicherweise ordentlich bei 2on2 oder 3on3, 4on4 partien.

        5. Kantenglättung

        Identische Beobachtung wie euer Test. Der Verzicht auf Hoch schenkt mir ungefähr 10% (83 auf 75 fps) mehr FPS. Der Unterschied zwischen Aus und Gering ist winzig - scheint immer - 1 FPS (83 auf 82 fps) zu erzeugen. Ist halso verkraftbar und die zu bevorzugende Einstellung.

        6. Geometrie

        Getestet in niedrig und Ultra. Ab Ultra scheint der Zoomlevel der Spielerkamera keinen Einfluss mehr auf die Darstellung zu haben. Sie bleibt stehts auf hohem Nivau. Zu erkennen ist der Low-Detail-Mode gut an berittenen Einheiten (Rittern). Deren Modell ändert sich spürbar auf Niedrig-hoch je nach Zoom oder Einheitenposition. Der Witz: keine messbare Veränderung bei mir weder beim Scrollen noch beim Standbild noch in Kämpfen. Gibt keinen Grund mit einer dezidierten Karte das auf niedrig-hoch zu setzen meiner Meinung nach. Evtl ist es im Multiplayer ein wichtiger Faktor bei 4on4.

        7. Auflösungs-Slider

        Die sind irgendwie stark im Kommen (warum auch immer). Allerdings produzieren die oft krumme Pixel-Zahlen, die selbst bei minimalen Abweichungen vom Aspect-Ratio des Monitors für deutlich mehr Blur sorgen. Besser man ändert die Auflösung über die fixen Werte im Auflösungs-Menü. Statt 1624x909 kann ich da glatte 1600x900 (16:9 bei Full HD) auswählen (was über den Slider nicht möglich ist). Das sieht noch am schärfsten aus, trotz des Auflösungsverlustes.

        8. FPS-Cap oder Auflösung runter?

        Wenn die Grafikkarte zu schwach ist und Grafikeinstellung aus ästhetischen Gründen nicht weiter reduziert werden soll, bleibt nur noch der Griff zur Auflösung oder einer FPS-Grenze. Die Reduktion von 1920 x 1080 auf 1600 x 900 bringt exakt +20% mehr FPS, aber dafür geht schon ein Kick Detail und Sauberkeit aufgrund der skalierung flöten. Hübscher bleibt das Spiel, wenn man bereit ist FPS zu opfern. Da das Scrollen auf meiner GTX sowieso gerne gegen 38 FPS runterdonnert und mir auf nativen 30 aber zu stark ruckelt, hab ich mein Limit auf 40 FPS mit aktivem Vsync gesetzt. Ingame geht das leider nicht, dort kann man nur 30, 60, 75, 120 oder 144 usw. auswählen - aber keine Zwischenwerte. Muss man per Grafikkartentreiber machen. Nvidia bietet da eine Option maximum FPS, wies bei AMD aussieht weis ich nicht. Oder man nutzt den MSI Afterburner+RivaTunerStatisticServer dafür. Statt ständig schwankende 60 FPS die sowieso im späteren Verlauf nicht sauber gehalten werden, spiel ich auf meiner GTX 970 lieber in 40 FPS und geniese die deutlich konstantere Bildwiedergabe.

        Fazit

        Schatten deaktiviert scheinen immer einen spürbaren FPS-Vorteil zugeben, der in Städten stärker auszufallen scheint als im offenen Felde mit großen Armeen. Schlimm wirds, wenn beides kombiniert auftritt - was sich in dem Spiel kaum vermeiden lässt.
        Ansonstne hilft Verzicht auf hohe Kantenglättung (+10%), erhöhte Animationsqualität bei Kämpfen, hohe Bildqualitätseinstellung (weniger FPS Drop beim Scrollen). Hilft auch das nicht, dann muss die maximale FPS oder Auflösung selbst justiert werden.

        So, das waren meine eigenen Beobachtungen.

        Grüße
        Das ist ja hier auch kein Test zum Spiel oder ähnliches, sondern Werbung für ein Laptop wo dieses Spiel eben herangezogen wird.
      • Von Batze Mitglied
        Zitat von BestAger
        Interessanter Benchmark und vielen Dank dafür. Ich habe beim Selbsttest einige Unterschiede zu euren Beobachtungen festgestellt. Gewiss hängt es auch teils vom PC Setup fest - aber besonders was den Einfluss einzelner Grafikeinstellungswerte auf die Performance angeht, habe ich unterschiede feststellen können.

        Mein Setup: Win10, Intel Core i7-3700, Nvidia GTX 970 4GB, 8GB RAM

        1. Schattenqualität falsche Zuweisung in AOE4?


        Ich habe festgestellt (AOE 4 über Xbox Game Pass installiert) das die Detailangaben beim Schattendetail falsch sind. Schalte ich auf "aus" erhalte ich die beste Schattenqualität, auf gering sind sie komplett deaktiviert, auf mittel sind sie gering, auch hoch sind sie mittel - hattet ihr auch das Problem?

        2. Bildqualität-Einstellung

        Die Bildqualität scheint primär so eine Art Shader-Einstellung zu sein. Zudem scheint es auch Auswirkung auf Gräser, Geröll und Steine zu haben. Die verschwinden in Einstellung Niedrig komplett. In gering sind die Texturen nur diffus mit reinen Farbwerten dargestellt und reagieren nicht auf Lichteinfall und ähnliches. Auf Mittel sehen sie plastisch aus und simulieren Lichteinfall und Schattenwurf der Spielsonne. Auf hoch werden sie tatsächlich etwas klarer und schärfer (dabei sollte das eigentlich per Texturdetail geregelt werden). Texturen sehen auf Mittel allgemein etwas hübscher aus, wenn man per Treiber Anisotroper Filter 4x erzwingt.

        Zwischen Mittel und Hoch bemerkte ich keinen FPS Unterschied im Standbild. Beim Scrollen aber sanken die Minimum-FPS nochmals zusätzlich ab, was es mir persönlich schnell zu ruckelig machte. Um das ohnehin schon stotteranfällige Scrollen zu entlasten, verharre ich leiber auf Bildqualität mittel und nehme die leicht verwaschenen Texturen in Kauf.

        3. Schatten wirken sich auf FPS aus

        Bei mir wirken sich die Schatten (beste qualität) auf die FPS in Standbildern bereits teils massiv aus. Kurioserweise auf freiem Feld selbst bei großen Einheitenaufkommen eher minimal. Deaktiviere ich sie komplett, gewinne ich ca 10-15% an FPS. Gebäude scheinen aus irgendeinem Grund durch aktive Schatten zum FPS-Fresser zu werden. Dort stürzen sie selbst ohne anwesende Einheiten ab. Deaktiviert erhalte ich bis zu 40% (häufig wenn eine Burg im Bild enthalten ist) mehr FPS - da scheint es Optimierungspotenzial zu geben.
        Manchmal ist das Verhalten auch bei deaktivierten Schatten vorhanden, aber deutlich seltener und weniger drastisch. Seltsam ist es schon.

        4. Animationsqualtität

        Stillstand zweier Armeen. FPS bei 80. In niedriger Qualität sanken FPS bei gestartetem Kampf auf 75, bei mittlerer bereits auf 70. Das könnte für große Mulitplayerschlachten sehr wichtig werden. Offenbar wirkt sich das Setting bei wachsendeR Anzhal in aktiven Kämpfen aus. Skaliert möglicherweise ordentlich bei 2on2 oder 3on3, 4on4 partien.

        5. Kantenglättung

        Identische Beobachtung wie euer Test. Der Verzicht auf Hoch schenkt mir ungefähr 10% (83 auf 75 fps) mehr FPS. Der Unterschied zwischen Aus und Gering ist winzig - scheint immer - 1 FPS (83 auf 82 fps) zu erzeugen. Ist halso verkraftbar und die zu bevorzugende Einstellung.

        6. Geometrie

        Getestet in niedrig und Ultra. Ab Ultra scheint der Zoomlevel der Spielerkamera keinen Einfluss mehr auf die Darstellung zu haben. Sie bleibt stehts auf hohem Nivau. Zu erkennen ist der Low-Detail-Mode gut an berittenen Einheiten (Rittern). Deren Modell ändert sich spürbar auf Niedrig-hoch je nach Zoom oder Einheitenposition. Der Witz: keine messbare Veränderung bei mir weder beim Scrollen noch beim Standbild noch in Kämpfen. Gibt keinen Grund mit einer dezidierten Karte das auf niedrig-hoch zu setzen meiner Meinung nach. Evtl ist es im Multiplayer ein wichtiger Faktor bei 4on4.

        7. Auflösungs-Slider

        Die sind irgendwie stark im Kommen (warum auch immer). Allerdings produzieren die oft krumme Pixel-Zahlen, die selbst bei minimalen Abweichungen vom Aspect-Ratio des Monitors für deutlich mehr Blur sorgen. Besser man ändert die Auflösung über die fixen Werte im Auflösungs-Menü. Statt 1624x909 kann ich da glatte 1600x900 (16:9 bei Full HD) auswählen (was über den Slider nicht möglich ist). Das sieht noch am schärfsten aus, trotz des Auflösungsverlustes.

        8. FPS-Cap oder Auflösung runter?

        Wenn die Grafikkarte zu schwach ist und Grafikeinstellung aus ästhetischen Gründen nicht weiter reduziert werden soll, bleibt nur noch der Griff zur Auflösung oder einer FPS-Grenze. Die Reduktion von 1920 x 1080 auf 1600 x 900 bringt exakt +20% mehr FPS, aber dafür geht schon ein Kick Detail und Sauberkeit aufgrund der skalierung flöten. Hübscher bleibt das Spiel, wenn man bereit ist FPS zu opfern. Da das Scrollen auf meiner GTX sowieso gerne gegen 38 FPS runterdonnert und mir auf nativen 30 aber zu stark ruckelt, hab ich mein Limit auf 40 FPS mit aktivem Vsync gesetzt. Ingame geht das leider nicht, dort kann man nur 30, 60, 75, 120 oder 144 usw. auswählen - aber keine Zwischenwerte. Muss man per Grafikkartentreiber machen. Nvidia bietet da eine Option maximum FPS, wies bei AMD aussieht weis ich nicht. Oder man nutzt den MSI Afterburner+RivaTunerStatisticServer dafür. Statt ständig schwankende 60 FPS die sowieso im späteren Verlauf nicht sauber gehalten werden, spiel ich auf meiner GTX 970 lieber in 40 FPS und geniese die deutlich konstantere Bildwiedergabe.

        Fazit

        Schatten deaktiviert scheinen immer einen spürbaren FPS-Vorteil zugeben, der in Städten stärker auszufallen scheint als im offenen Felde mit großen Armeen. Schlimm wirds, wenn beides kombiniert auftritt - was sich in dem Spiel kaum vermeiden lässt.
        Ansonstne hilft Verzicht auf hohe Kantenglättung (+10%), erhöhte Animationsqualität bei Kämpfen, hohe Bildqualitätseinstellung (weniger FPS Drop beim Scrollen). Hilft auch das nicht, dann muss die maximale FPS oder Auflösung selbst justiert werden.

        So, das waren meine eigenen Beobachtungen.

        Grüße
        Das ist ja hier auch kein Test zum Spiel oder ähnliches, sondern Werbung für ein Laptop wo dieses Spiel eben herangezogen wird.
      • Von BestAger NPC
        Interessanter Benchmark und vielen Dank dafür. Ich habe beim Selbsttest einige Unterschiede zu euren Beobachtungen festgestellt. Gewiss hängt es auch teils vom PC Setup fest - aber besonders was den Einfluss einzelner Grafikeinstellungswerte auf die Performance angeht, habe ich unterschiede feststellen können.

        Mein Setup: Win10, Intel Core i7-3700, Nvidia GTX 970 4GB, 8GB RAM

        1. Schattenqualität falsche Zuweisung in AOE4?

        Ich habe festgestellt (AOE 4 über Xbox Game Pass installiert) das die Detailangaben beim Schattendetail falsch sind. Schalte ich auf "aus" erhalte ich die beste Schattenqualität, auf gering sind sie komplett deaktiviert, auf mittel sind sie gering, auch hoch sind sie mittel - hattet ihr auch das Problem?

        2. Bildqualität-Einstellung


        Die Bildqualität scheint primär so eine Art Shader-Einstellung zu sein. Zudem scheint es auch Auswirkung auf Gräser, Geröll und Steine zu haben. Die verschwinden in Einstellung Niedrig komplett. In gering sind die Texturen nur diffus mit reinen Farbwerten dargestellt und reagieren nicht auf Lichteinfall und ähnliches. Auf Mittel sehen sie plastisch aus und simulieren Lichteinfall und Schattenwurf der Spielsonne. Auf hoch werden sie tatsächlich etwas klarer und schärfer (dabei sollte das eigentlich per Texturdetail geregelt werden). Texturen sehen auf Mittel allgemein etwas hübscher aus, wenn man per Treiber Anisotroper Filter 4x erzwingt.

        Zwischen Mittel und Hoch bemerkte ich keinen FPS Unterschied im Standbild. Beim Scrollen aber sanken die Minimum-FPS nochmals zusätzlich ab, was es mir persönlich schnell zu ruckelig machte. Um das ohnehin schon stotteranfällige Scrollen zu entlasten, verharre ich leiber auf Bildqualität mittel und nehme die leicht verwaschenen Texturen in Kauf.

        3. Schatten wirken sich auf FPS aus

        Bei mir wirken sich die Schatten (beste qualität) auf die FPS in Standbildern bereits teils massiv aus. Kurioserweise auf freiem Feld selbst bei großen Einheitenaufkommen eher minimal. Deaktiviere ich sie komplett, gewinne ich ca 10-15% an FPS. Gebäude scheinen aus irgendeinem Grund durch aktive Schatten zum FPS-Fresser zu werden. Dort stürzen sie selbst ohne anwesende Einheiten ab. Deaktiviert erhalte ich bis zu 40% (häufig wenn eine Burg im Bild enthalten ist) mehr FPS - da scheint es Optimierungspotenzial zu geben.
        Manchmal ist das Verhalten auch bei deaktivierten Schatten vorhanden, aber deutlich seltener und weniger drastisch. Seltsam ist es schon.


        4. Animationsqualtität


        Stillstand zweier Armeen. FPS bei 80. In niedriger Qualität sanken FPS bei gestartetem Kampf auf 75, bei mittlerer bereits auf 70. Das könnte für große Mulitplayerschlachten sehr wichtig werden. Offenbar wirkt sich das Setting bei wachsendeR Anzhal in aktiven Kämpfen aus. Skaliert möglicherweise ordentlich bei 2on2 oder 3on3, 4on4 partien.


        5. Kantenglättung


        Identische Beobachtung wie euer Test. Der Verzicht auf Hoch schenkt mir ungefähr 10% (83 auf 75 fps) mehr FPS. Der Unterschied zwischen Aus und Gering ist winzig - scheint immer - 1 FPS (83 auf 82 fps) zu erzeugen. Ist halso verkraftbar und die zu bevorzugende Einstellung.


        6. Geometrie


        Getestet in niedrig und Ultra. Ab Ultra scheint der Zoomlevel der Spielerkamera keinen Einfluss mehr auf die Darstellung zu haben. Sie bleibt stehts auf hohem Nivau. Zu erkennen ist der Low-Detail-Mode gut an berittenen Einheiten (Rittern). Deren Modell ändert sich spürbar auf Niedrig-hoch je nach Zoom oder Einheitenposition. Der Witz: keine messbare Veränderung bei mir weder beim Scrollen noch beim Standbild noch in Kämpfen. Gibt keinen Grund mit einer dezidierten Karte das auf niedrig-hoch zu setzen meiner Meinung nach. Evtl ist es im Multiplayer ein wichtiger Faktor bei 4on4.

        7. Auflösungs-Slider

        Die sind irgendwie stark im Kommen (warum auch immer). Allerdings produzieren die oft krumme Pixel-Zahlen, die selbst bei minimalen Abweichungen vom Aspect-Ratio des Monitors für deutlich mehr Blur sorgen. Besser man ändert die Auflösung über die fixen Werte im Auflösungs-Menü. Statt 1624x909 kann ich da glatte 1600x900 (16:9 bei Full HD) auswählen (was über den Slider nicht möglich ist). Das sieht noch am schärfsten aus, trotz des Auflösungsverlustes.


        8. FPS-Cap oder Auflösung runter?

        Wenn die Grafikkarte zu schwach ist und Grafikeinstellung aus ästhetischen Gründen nicht weiter reduziert werden soll, bleibt nur noch der Griff zur Auflösung oder einer FPS-Grenze. Die Reduktion von 1920 x 1080 auf 1600 x 900 bringt exakt +20% mehr FPS, aber dafür geht schon ein Kick Detail und Sauberkeit aufgrund der skalierung flöten. Hübscher bleibt das Spiel, wenn man bereit ist FPS zu opfern. Da das Scrollen auf meiner GTX sowieso gerne gegen 38 FPS runterdonnert und mir auf nativen 30 aber zu stark ruckelt, hab ich mein Limit auf 40 FPS mit aktivem Vsync gesetzt. Ingame geht das leider nicht, dort kann man nur 30, 60, 75, 120 oder 144 usw. auswählen - aber keine Zwischenwerte. Muss man per Grafikkartentreiber machen. Nvidia bietet da eine Option maximum FPS, wies bei AMD aussieht weis ich nicht. Oder man nutzt den MSI Afterburner+RivaTunerStatisticServer dafür. Statt ständig schwankende 60 FPS die sowieso im späteren Verlauf nicht sauber gehalten werden, spiel ich auf meiner GTX 970 lieber in 40 FPS und geniese die deutlich konstantere Bildwiedergabe.


        Fazit


        Schatten deaktiviert scheinen immer einen spürbaren FPS-Vorteil zugeben, der in Städten stärker auszufallen scheint als im offenen Felde mit großen Armeen. Schlimm wirds, wenn beides kombiniert auftritt - was sich in dem Spiel kaum vermeiden lässt.
        Ansonstne hilft Verzicht auf hohe Kantenglättung (+10%), erhöhte Animationsqualität bei Kämpfen, hohe Bildqualitätseinstellung (weniger FPS Drop beim Scrollen). Hilft auch das nicht, dann muss die maximale FPS oder Auflösung selbst justiert werden.

        So, das waren meine eigenen Beobachtungen.

        Grüße
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