007 First Light: Stealth, Endgame und Technik im Test

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Test Katharina Pache - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
007 First Light: Stealth, Endgame und Technik im Test
Quelle: PC Games

007 First Light bietet Stealth, Tacsim-Missionen und starke Schauplätze, kämpft aber mit Technik und Präsentation.

Stichwort Stealth: Wer keine Lust auf Schleichen hat, kann dem oft aus dem Weg gehen. Gelegentlich müssen wir in Bereiche eindringen, die wir nicht betreten dürfen. Dann nutzen wir bekannte Techniken wie das Ducken im hohen Gras oder Ablenkungsmanöver und Deckung, um uns doch einzuschleichen. Alternativ bluffen wir - ein Feature, das hervorragend zur Figur Bond passt! Dank der Hightech-Uhr erkennen wir Silhouetten auch durch Wände und auf große Entfernung.

Sporadisch kommt Metal-Gear-Solid- und Splinter-Cell-Feeling auf. Aber für Hardcore-Stealth reicht es dann doch nicht: Feinde schlagen keinen Alarm, wenn sie bewusstlose Kollegen entdecken, und Kampfeslärm im Nachbarzimmer ist ihnen vollkommen gleichgültig. Manchmal rufen Feinde Verstärkung, wenn sie uns erspähen, aber das ist kein Problem, welches ein paar Fäuste oder Kugeln nicht zu lösen vermögen.

Die Schießereien sind kurzweilig und werden dank zerstörbarer Umgebungen und aggressiver Feinde so schnell nicht langweilig. Quelle: PC Games Die Schießereien sind kurzweilig und werden dank zerstörbarer Umgebungen und aggressiver Feinde so schnell nicht langweilig. Die Bosskämpfe stellen insgesamt eine Mischung aus all den genannten Gameplay-Elementen dar; keiner von ihnen sticht besonders hervor. Sie sind in erster Linie zweckdienlich.

So ballert, prügelt, ermittelt sich Bond also durch eine mit Zitaten und Anspielungen gespickte und komplett vorhersehbare Agentengeschichte über mehrere Kontinente hinweg. Für ein gemütliches Durchspielen auf dem Schwierigkeitsgrad normal, inklusive Ausschauhalten nach Sammelobjekten (es gibt Postkarten, Spielkarten, Story-bezogene Sammelobjekte und Items rund um die Bond-Historie) haben wir etwa 17 Stunden benötigt. Für die Kampagne ist (zumindest auf der Playstation) keinerlei Online-Anbindung nötig, für den Bonus-Content im Tacsim-Bereich indes schon.

Man spielt es zweimal

Tacsim steht für Tactical Simulation und präsentiert zusätzliche Herausforderungen und Szenarios. Es gibt zwei Arten Tacsim-Content. Zum einen Eskalationen: In fünf bereits in der Story besuchten Umgebungen müssen wir jeweils drei aufeinanderfolgende Prüfungen bestehen (die ersten beiden Eskalationen sind aber eher erweiterte Tutorials).

Am Ende wird auf Basis der Schnelligkeit und Präzision ein Score berechnet, den wir mit Freunden und Spielern weltweit vergleichen. Von den so verdienten Punkten kaufen wir Gadgets und Slots, Waffen und Outfits als Startausrüstung für den nächsten Anlauf. Bonus-Punkte gibt es für das Bestehen besonderer Herausforderungen, etwa, wenn Bond keinen Schaden nimmt.

Zum Release finden wir im Tacsim obendrein zwei kurze Sondermissionen, Operationen genannt, ebenfalls in bekannten Settings. Die zusätzlichen Inhalte sind willkommen und dürften kompetitiven Highscore-Jägern gefallen, aber viel ist's nicht. Mit der Zeit soll mehr hinzukommen, schon jetzt wird eine Fahr-Mission angeteasert.

Gelegentlich muss Bond Quick-Time-Events bestehen oder sich schnell für die richtige Antwort entscheiden. Das wirkt im ansonsten hochmodernen Action-Adventure ein wenig aus der Zeit gefallen. Quelle: PC Games Gelegentlich muss Bond Quick-Time-Events bestehen oder sich schnell für die richtige Antwort entscheiden. Das wirkt im ansonsten hochmodernen Action-Adventure ein wenig aus der Zeit gefallen.

Goldstandard leicht verfehlt

Kommen wir zur Technik. IO Interactive glänzt bei der Kreation von detailreichen, belebten und luxuriösen Schauplätzen. So auch in 007: Die Hotels, der Markt und das Museum sind echte Highlights, wunderbar filigran, verzweigt, mit viel Charakter, einfach überzeugend.

Gelungen ist auch das Hauptquartier von Universal Exports, äh, Verzeihung, dem MI6, das eine schöne Mischung aus alteingesessener, langweiliger Deckfirma und hypermodernem, unterirdischem Geheimdienstbüro darstellt. Im Vergleich dazu fallen Settings wie Serverräume, Trainingsareale und Söldnerlager naturgemäß ab - das haben wir schon in zig Spielen gesehen.

Auffällig ist an vielen Stellen, dass noch ein letztes bisschen Polishing fehlt, um die Präsentation wirklich atemberaubend zu machen. Es geht nicht so sehr um die Technik, eher um die Komposition. Wenn wir an einem Aussichtspunkt stehen und die Kamera bewusst auf das Panorama schwenkt, muss alles daran makellos aussehen! Ansonsten gibt es die üblichen kleinen Schönheitsfehler wie hereinploppende Objekte. Die Ladezeiten sind happig, oft müssen wir sie aber zum Glück nicht ertragen.

Lesen und übersetzen lassen

Der Teufel steckt auch andernorts im Detail. So wurde bei der deutschen Übersetzung stellenweise geschlampt. Wir lesen Ausdrücke, die auf Englisch existieren, aber nicht auf Deutsch ("cool wie eine Gurke") oder die im Kontext falsch sind ("Das habe ich in meinem Anzug gelassen" statt "Das habe ich in meiner Suite gelassen"). Dazu wurden die deutschen Texte schlecht oder einfach auch gar nicht ins Layout eingepasst. Ständig brechen Wörter um, sodass in der zweiten Zeile nur ein Buchstabe steht. Ja, Kleinigkeiten, aber wir haben es hier mit der millionenschweren Marke James Bond zu tun und nicht mit Samurai Cop. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht.

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  1. Seite 1 Zwischen Bond und Blockbuster
  2. Seite 2 Gadgets, Gunplay und Prügeleien
  3. Seite 3 Stealth, Tacsim und Technik-Probleme
  4. Seite 4 Bond, Werbung und verschenktes Potenzial
    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Re: Stealth, also mal wieder der berühmte "Cinematic Flow" als Grund für generfte KI -- als wäre ein Game ein Film. Fairerweise passt durchgängiger Hardcore-Stealth samt XXL-Katz- und Mausspielen nicht zwingend zur Figur James Bond und ihrer Geschichten.

        Trotzdem sagt es viel aus, dass ein Ein-Mann-Indie wie Intravenous hier nicht nur Wachen hinkriegt, die ausgeknockte Kollegen wiederbeleben. Sie erkennen sogar Blutspuren und folgen diesen, geöffnete Türen, erloschene Lichter. Sie flankieren einen, wenn sie einen erwischt haben. Rufen Kollegen herbei, wenn sie Gefahr wittern. Ziehen sich zurück, wenn man in einer Ecke "campt" und Kollegen abschießt: "Komm raus, du feiger Hund!" Und einiges mehr. Erstaunlich, was da trotz Top-Down-Pixelgrafik für eine Dynamik und Spannung entstehen kann...
      • Von Svenc Gelegenheitsspieler/in
        Re: Stealth, also mal wieder der berühmte "Cinematic Flow" als Grund für generfte KI -- als wäre ein Game ein Film. Fairerweise passt durchgängiger Hardcore-Stealth samt XXL-Katz- und Mausspielen nicht zwingend zur Figur James Bond und ihrer Geschichten.

        Trotzdem sagt es viel aus, dass ein Ein-Mann-Indie wie Intravenous hier nicht nur Wachen hinkriegt, die ausgeknockte Kollegen wiederbeleben. Sie erkennen sogar Blutspuren und folgen diesen, geöffnete Türen, erloschene Lichter. Sie flankieren einen, wenn sie einen erwischt haben. Rufen Kollegen herbei, wenn sie Gefahr wittern. Ziehen sich zurück, wenn man in einer Ecke "campt" und Kollegen abschießt: "Komm raus, du feiger Hund!" Und einiges mehr. Erstaunlich, was da trotz Top-Down-Pixelgrafik für eine Dynamik und Spannung entstehen kann...
      • Von DoppelG Anfänger/in
        Also das Spiel ist halt ein Klon zwischen 007 und Hitman. Aber richtiges 007 Feeling kommt für mich ehrlich gesagt nicht auf. Die Macher haben es nicht verstanden die Essenz von Bond einzufangen, der Bond ist ein Verschnitt von Tom Cruise, der nun besonders clever durch eine sehr glatte Welt im Hitman Style manövriert. Kein schlechtes Spiel, aber leider haben Sie das Bond Feeling nicht eingefangen, dazu hätte die Story mehr Bond Elemente und Humor nutzen müssen, Sie ist aber eher Hitman-technisch kühl und glatt. Die Charaktere sind Hitman-technisch leicht sarkastisch gezeichnet und over-the-top - nicht Bond technisch klassische Bösewichte und deren Schergen. Das Geballere durch die Levels ist zu generisch, statt auf Masse hätte man hier lieber auf Klasse setzen sollen.

        Die Gegner bleiben zu oft hängen und sind oft strunzdoof, man knockt 2 Meter entfernt einen Gegner aus, der lauthals stöhnt und sein Kumpel bleibt am Platz stehen, dass war selbst in Hitman 3 nicht so schlecht gemacht. Leider haben Sie das Stealth Element und die Rätsel so leicht gemacht, dass es maximal casual-lastig ist. Ein Lautsprecher ist kaputt und das Fuse Element was man braucht ist 1 Meter entfernt davon. Ja, wirklich schwierig, dann kann man das auch lassen. Es geht darum die Casual Gamer nicht zu überfordern, man geht auf Nummer sicher.

        Es ist kein schlechtes Spiel, aber am Gameplay hätte man mehr machen können, dem Spieler mehr zutrauen können und mehr Atmosphäre und bessere AI gebraucht. Lieber weniger Gegner, die clever agieren, als massenweise Dumpfbratzen.

        Richtige Bond Atmosphäre wäre mehr Eleganz, mehr Humor und mehr Bond vs. Oberbösewicht. Mehr Charme.
      • Von DerFox Spiele-Novize/Novizin
        Also darf ausgeschlafen werden.
        Wache müde, Wache schlafen, schlafen lassen.
        Es wird keinen Alarm geben. *klick*

        Puh grenzwertig :D
      • Von David Benke Autor
        Zitat von golani79
        Und schon was gefunden in den Unterlagen diesbezüglich? Wäre interessant.
        Hier mal eine grobe Übersetzung meines Gesprächs mit Senior Combat Designer Tom Marcham:
        Zitat

        "Wir legen den Schwerpunkt auf das Vorankommen innerhalb eines Levels. Man kehrt selten an bereits besuchte Orte zurück. Das Spiel ist, was den Spielfluss angeht, viel stärker vorwärtsgerichtet. Wir wollen nicht, dass man einen Bereich durchläuft und dann nochmal umdrehen muss, um Gegner zu beseitigen, um die man sich eigentlich schon gekümmert hat. Es ist eher so: Man kommt an einen Ort, wird mit einem Problem konfrontiert, löst dieses Problem und geht dann zum nächsten Problem weiter."
        Deshalb gibt es auch kein Verstecken von Leichen oder Verkleiden:
        Zitat

        "Das spiegelt ein ganz anderes Spieltempo wider, das besser zu Hitman passt, aber nicht so gut zu Bond. Es ist eine sehr langsame Version von Stealth, während 007 viel schneller ist. Er ist viel mehr auf Action und Vorwärtsbewegung ausgerichtet. Man läuft nicht hundert Mal zwischen Bereichen hin und her, um den besten Weg zu finden. Man geht einfach durch."
      • Von golani79 Mitglied
        Zitat von David Benke
        Über die Sache mit dem Nicht-Aufwecken der ausgeknockten Gegner hatte ich vor Ort mit dem Combat Designer von IO gesprochen. Da gab es auch eine Erklärung für. Ich muss mal schauen, ob ich das in meinen Unterlagen noch finde

        Und schon was gefunden in den Unterlagen diesbezüglich? Wäre interessant.
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