Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Avestreu
Ein alter Freund schreibt Ihnen einen Brief, in dem er um Ihre Hilfe bittet. Damit Sie selbst nicht zu hilflos wirken, bieten wir Ihnen hier einen Lösungsweg an, damit Sie sich in Aventurien zurechtfinden.
Der Weg nach Ferdok
Dem Ruf Ihres alten Mentors folgend, machen Sie sich also auf den Weg nach Ferdok. Bereits am Zugang zu Avestreu werden Sie aufgehalten. Feldwebel Erland (Punkt 1 auf der Karte) ist mit der Bewachung der Siedlung betraut und teilt Ihnen mit, dass der Weg nach Ferdok gesperrt ist. Lediglich Reisenden mit Passierschein ist es möglich, den Ort in Richtung der Stadt zu verlassen. Diesen Schein erhält man jedoch erst vom Zöllner Nandor, wenn man zwei Fürsprecher reinen Leumunds vorweisen kann. Ihr Charakter sollte also erst das Lager vor der Siedlung in Augenschein nehmen.
Die Leitwölfin mit dem weißen Fell ist die Ursache für die ausufernde Wolfsplage im Dunkelwald. Wer sie zur Strecke bringt, wird vom Jäger reichlich belohnt.
Die Königin der Gaukler
Am Lagerfeuer (Punkt 2) führt die Gauklerin Salina ein lautes Gespräch mit einem Gardisten. Sie beklagt den Diebstahl eines alten Erbstücks, die Stadtwache kann ihr jedoch aufgrund des Personalmangels nicht bei der Wiederbeschaffung helfen. Nachdem der Stadtsoldat von dannen gezogen ist, suchen Sie das Gespräch mit der Frau. Sie berichtet, dass man ihr am Vorabend ein wertvolles Amulett entwendete. Als Täter kommt lediglich ihr Geliebter, der diebische Dranor, infrage. Salina bietet Ihnen an, als Leumundszeuge zu fungieren, sollten Sie Dranor ausfindig machen und zu ihr bringen. Um Informatonen über Dranors Verbleib zu erhalten, stattet Ihr Held jetzt dem Halunken Runkel Börsenhauer einen Besuch ab. Sie finden ihn in der Nähe eines großen Steins (Nummer 3 auf der Übersichtskarte). Runkel ist der ehemalige Komplize von Dranor. Die beiden wollten der Diebesgilde von Ferdok beitreten, haben jedoch die erforderlichen Aufnahmeprüfungen noch nicht erfüllt. Runkel vermutet, dass sich Dranor bei den Räubern in der Gegend aufhält. Der Wirt soll Auskünfte zum Standort des Räubernestes geben können. Bevor Sie zu ihm gehen, sollte Ihr Held jedoch mit Bredo Bento (in der Nähe von Punkt 4) reden. Der Verkäufer wandert mit seiner großen Kiepe auf dem Rücken durch das Lager. Er gibt Ihnen die Aufgabe, ihm zehn Einbeeren für seine zerschundenen Füße zu sammeln, erst, wenn er Gelegenheit hatte, seine äußerst lange Geschichte vorzutragen. Machen Sie sich nun auf den Weg zur örtlichen Schankstube (Punkt 5).
Die Amazone Rhulana
In der Schänke führen die Amazone Rhulana und der Wirt Thalion ein heftiges Streitgespräch. Sie hat von einem sehr gefährlichen Bären erfahren, der die Gegend unsicher macht, und möchte ihn erlegen. Da Ihr Held in den gefährlichen Wäldern der Umgebung nicht auf so eine erfahrene Kämpferin verzichten kann, sollten Sie die Kriegerin fragen, ob sie sich Ihnen anschließen will. Sie haben damit ein erstes Mitglied in Ihre Gruppe aufgenommen. Vom Wirt erfahren Sie, dass sich ein schwer zugänglicher Hügel der Umgebung namens Kahlkopf (Punkt 8 auf der Karte) hervorragend als Versteck für die Räuberbande eignen würde. Der Wirt bittet Sie, bei dieser Gelegenheit dem Jäger Kauzenstein einen Besuch abzustatten, da dieser seit einiger Zeit nichts mehr von sich hat hören lassen. Vor dem Lokal sitzt Gello Frantrich. Er ist auf der Suche nach einem wertvollen Päckchen mit lokalen Delikatessen. Er verspricht Ihnen vier Silberstücke, wenn Sie es finden und zu ihm zurückbringen. Das Notizbuch gefüllt mit schönen Aufgaben, verlassen Sie das Dorf.
Den verwirrten Magier hat es in einen alten Stollen verschlagen. Ob er weiß, wie er dorthin gelangte?
Vor der Siedlung
Auf der Brücke (Punkt 6 auf der Übersicht) erwarten Sie zwei seltsame Gestalten. Die beiden sind auf der Suche nach ihrem Meister, einem Erzmagier, dessen Leumundsbezeugung Sie sehr gut gebrauchen können. Die zwei Novizen vermuten den leicht verwirrten alten Mann im nahen Dunkelwald. Überqueren Sie jetzt die Holzbrücke. Auf der anderen Seite (Punkt 14) werden Sie wieder einmal Zeuge eines Streits. Zwei Bauern diskutieren lautstark um einen alten Apfelbaum. Berwin Rübenfein bittet Sie, bei der Schlichtung des Streits behilflich zu sein. Nehmen Sie das Angebot an und entscheiden Sie sich für eine der zur Verfügung stehenden Antworten. Welche Sie wählen, ist dabei ganz egal, denn das Resultat bleibt immer dasselbe: Der Baum bleibt stehen! In der Nähe befinden sich ein Fuhrwerk und ein bemooster Stein (Nummer 16 auf der Karte). Daneben liegt das gesuchte Päckchen mit den Koschammerzungen. Nehmen Sie es auf, dem Besitzer können Sie es später auch noch wiedergeben. Denn zunächst führt Sie Ihr Abenteuer in die Tiefen des Dunkelwaldes.

das problem mit dem bären hatte ich auch, einfach ein paar minuten durch die höhle laufen und abwarten dann wird der bär wieder lebendig
liebe spielerfreunde ich hab da mal vorbereitet. :-)
besucht mal den link wg. Passwort...
http://www.ag.ru/cheats/drakensang_the_dark_eye/21739
das Passwort bekommt man nur, wenn man bei amazon.de vorbestellt hat...
bekommen hättet ihr das item:
Maske des Meisters (ein easteregg)
macht charisma + 3
gebt den namen mal einfach bei google ein...
vieleicht findet ihr da ein paar infos über die geschichte und wie das mit dem passwort abgelaufen ist *hust* ;)
hab ich auch nicht lösen können. Dachte eigentlich, der Zettel aus dem Mühlenkeller ist die Lösung, zumal der Mann der Bäuerin noch die Story mit den Töchtern erzählt und sagt, dass du wohl kaum Mut hast, den Keller zu betreten.
Auf dem Zettel stand:
"miehsnnamrhufonauC".
Kann jemand was damit anfangen?
Dabei geriet ich ins Gespräch mit der Bäuerin.
Mein Char sagte zu ihr: "Ihr besitzt noch etwas, was mein ist!"
darauf ihre Antwort: "Dann sagt mir das Losungswort!"
Dieses kannte ich natürlich nicht, auch später, als ich das Losungswort für die Diebesgilde kannte, war das nicht das richtige.
Vielleicht ein Easteregg?