Was PC-Spieler wollen: Das sind die wichtigsten Portierungs-Features und so viel Arbeit macht die Umsetzung laut Entwicklern

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Was PC-Spieler wollen: Das sind die wichtigsten Portierungs-Features und so viel Arbeit macht die Umsetzung laut Entwicklern
Quelle: PC Games

Was macht die perfekte PC-Umsetzung aus? Und dreht sich in den Köpfen der Spieler wirklich alles nur um hohe Fps-Zahlen? Das sind die wichtigsten PC-Features - laut den Entwicklern von Crysis, Dying Light und Shadow Warrior 2, mit denen wir im Interview über die (vermeintlichen) Wünsche der PC-Spieler gesprochen haben.

Was für Features müssen Videospiele im Allgemeinen und PC-Umsetzungen im Besonderen haben, um Käufer und Fans zufriedenzustellen? Wir sprachen im Rahmen unseres Reports zu schlechter PC-Performance mit mehreren Entwicklern darüber, was ihre PC-Community erwartet - und wie aufwändig die Umsetzung solcher Features wie Mod-Unterstützung und Fps-Unlocks ist. Für unsere Interviews standen uns Mitarbeiter der Shooter-Experten von Crytek (Crysis 3), Flying Wild Hog (Shadow Warrior 2) und Techland (Dying Light) Rede und Antwort.

Flüssige 60 Frames pro Sekunde

Der Unterschied zwischen 30 und 60 Fps ist merklich, besonders bei der relativ geringen Distanz zwischen Auge und Monitor am PC im Vergleich zum weit vom Fernseher entfernt sitzenden Konsolenspieler. Daher akzeptieren viele Spieler zu Recht keine Einschränkungen bei der Bildrate. Immer wichtiger wird zudem die Unterstützung von hohen Framerates auf 144-Hertz-Ausgabegeräten. Techland hat das dazu zu sagen: "Das ist extrem schwer umzusetzen, weil jedes Spiel anders ist. Viele [Spieler, Anm. d. Red.] empfinden es jedoch als absoluten Maßstab ohne darüber nachzudenken, was die Software sonst noch leisten muss. [Als Entwickler] erreichst du entweder die 60-Fps-Marke wie von dir erwartet oder du schaffst es nicht und dein Spiel ist automatisch minderwertig, was natürlich Quatsch ist."

Der deutsche Entwickler Crytek geht noch einen Schritt weiter und sieht als Grundvoraussetzung "die Möglichkeit eines Framerate-Unlocks. Produkte, die auf eine bestimmte Bildwiederholrate eingestellt sind, werden vom Publikum in der Regel sehr schlecht aufgenommen."
Doom Kolumne: Gameplay Quelle: PC Games Flüssiges Spielen verbinden die meisten PC-Besitzer mit 60 Frames pro Sekunde. Zudem hat Techland festgestellt, dass viele Käufer automatisch den Anspruch haben, dass jede PC-Umsetzung besser läuft als die Konsolenfassung: "Das ist ein heikles Thema, aber da PC-Spieler viel mehr Zeit, Arbeit und Geld in ihre Hardware stecken, erwarten sie zu Recht eine bessere Performance ihrer Spiele. Es ist eine Denkweise, die man überall liest und hört. Wann immer ein Multiplattform-Titel erscheint, sieht man sehr schnell Vergleichsvideos. Die Presse und Youtuber erstellen diese Videos, weil die Kundschaft darüber informiert werden will." Klar: Wenn man den Unterschied zwischen hohen PC-Grafikdetails und PS4-Optik mit der Lupe suchen muss, sorgt das für Frust. Ganz schlimm: PC-Versionen, die schlechter aussehen als die Konsolenfassung, siehe PES 2017.Doch es ist nicht so einfach, aus der potenten PC-Hardware höhere Leistung herauszukitzeln. "Wir müssen gleichzeitig auch für Rechner entwickeln, welche gerade so die minimalen Systemanforderungen erfüllen. Das macht die Sache natürlich richtig knifflig. Es ist ein Balance-Akt, denn du kannst nicht einfach nur die absolute High-End-Hardware als Zielplattform hernehmen und den Rest ignorieren. [....] Du kannst die Besitzer weniger kostspieliger PCs nicht einfach zurücklassen."

Umfangreiche Grafikoptionen

"Effekte wie Bewegungsunschärfe, Chromatic Aberation, Vignetten, Kamera-Optik und mehr sind oft ein Streitpunkt", hat Entwickler Crytek erkannt. Die "Kontrolle über Teile der Bildnachbearbeitung (post processsing)" sieht das Unternehmen dann auch als einen wichtigen Punkt auf der Agenda, wenn es um die Bereitstellung spezieller PC-Features geht. "Einige Leute bevorzugen es, ohne [diese Effekte] zu spielen (besonders im Multiplayer-Wettbewerb), andere Menschen mögen sie."

Watch Dogs 2 bietet eines der aktuell umfangreichsten Grafikmenüs am PC. Quelle: Imgur Watch Dogs 2 bietet eines der aktuell umfangreichsten Grafikmenüs am PC. PC-Spieler schätzen zudem eine hohe Skalierbarkeit mit stufenweise reduzierbaren Grafikdetails und mehreren Anti-Aliasing-Stufen. Zuletzt überzeugte etwa die PC-Adaption Watch Dogs 2 mit ihrem umfangreichen Optionsmenü. "Je mehr, desto besser!", meinen die Polen von Flying Wild Hog. Eine Menge an Optionen anzubieten, ist "nicht so einfach, aber wir haben uns daran gewöhnt." Techland dagegen schätzt den Aufwand als eher gering ein, gibt aber zu, dass die Implementierung mehrerer Grafik-Settings mit unterschiedlichem Detailgrad für "unvorhergesehene Schwierigkeiten" sorgen kann. "Das Wichtigste ist, bei jedem Setting die Balance zwischen Performance und visueller Qualität zu wahren. Als Entwickler musst du dich fragen, wie viele Anpassungsmöglichkeiten du erlauben willst. Denn jede Einstellung ist im Grunde eine weitere Variable mit dem Potential, ein Performance-Problem zu schaffen."

Crytek erkennt in diesem Zug die zunehmende Beliebtheit von Supersampling-Optionen an, um die sowohl die ausgegebene als auch die interne Rendering-Auflösung zu erhöhen: "Es gibt eine Menge von Usern erstellte Tools da draußen, die selbst ältere Titel dazu zwingen, es anzubieten. Es ist ein nettes Bonus-Feature, um Qualität und Performance zu optimieren."

Gerade bei Ego-Shootern stören auf Konsolen zugeschnittene enge Sichtfelder den PC-Besitzer (Grund ist einmal mehr die unterschiedliche Sitzdistanz zur Anzeige). Daher ist es unabdingbar, dass entweder der Entwickler das Field of View (FoV) für die PC-Version angepasst hat oder aber der Spieler diese Option besitzt. "Das ist auf jeden Fall ein wichtiger Punkt", gibt Cryteks Technical Director Rok Erjavec im Interview zu. "Ich bin grundlegend unzufrieden damit, wie dieses Problem vom Gros der Industrie behandelt wird. Da unsere Rendering-Pipelines immer noch auf lineare Projektion limitiert sind, erzeugen FoV-Tweaks einfach nur unrealistisch verzerrte Bilder. Leider wurden die Kosten für eine bessere Lösung bislang als unnötig abgetan - aber die zunehmende Verbreitung von Virtual Reality könnte mit der Zeit für eine organische Lösung sorgen."

21:9-Monitore machen darüber hinaus die Unterstützung extrem breiter Auflösungen erforderlich - hier hinken viele PC-Adaptionen noch hinterher, besonders beim Anpassen der im Ultra-Widescreen-Modus ansonsten verzerrten Bildschirmanzeigen. Sehr breite Sichtfelder (Field of View) sind gerade bei Ego-Shootern am PC ein Muss. Quelle: Computec Media GmbH Sehr breite Sichtfelder (Field of View) sind gerade bei Ego-Shootern am PC ein Muss.

Freie Tastenbelegung

Egal ob Linkshänder, Behinderter oder Individualist: Für viele Spieler ist es eine Selbstverständlichkeit, die Steuerung nach Gutdünken anzupassen. Die meisten Entwickler von Konsolen-Adaptionen haben das längst kapiert. Auf unsere Frage nach den wichtigsten PC-Features zeigt sich Crytek dann auch "unsicher, ob es wert ist, die Anpassung der Bedienung aufzulisten. [...] Das ist Standard in PC-Spielen seit den Anfängen der 1990er Jahre. [...] Heutzutage sollte man ohne dieses Feature definitiv nicht auf den Markt kommen. Die einzige Ausnahme stellen derzeit Virtual-Reality-Spiele dar."

Dagegen hat sich noch nicht überall herumgesprochen, dass schwammige Maussteuerung durch nicht abschaltbare Features wie Mausbeschleunigung den PC-Nutzern regelmäßig die Zornesröte ins Gesicht treibt. "Raw Input" heißt das Zauberwort. Apropos, liebe Entwickler: Eine vernünftige Mausunterstützung in den Menüs ist ein Muss! Dabei gehört die Umsetzung dieser Features laut Flying Wild Hog, den Machern von Shadow Warrior 2, zu den einfachsten Fingerübungen eines Studios.

Anpassbares Interface

Keine störenden Bildschirmanzeigen: In Ubisoft-Spielen wie For Honor lassen sich alle störenden Pfeile ausblenden. Quelle: PC Games Keine störenden Bildschirmanzeigen: In Ubisoft-Spielen wie For Honor lassen sich alle störenden Pfeile ausblenden. Wenn Konsolen-Adaptionen bei der PC-Steuerung schlampen, ist das wohl eher eine Frage der Sorgfalt und des Interesses der Entwickler als ein Problem mit dem Zeitaufwand - genau wie bei den Interface-Optionen.

Flying Wild Hog erklärt uns im Interview, dass das Anpassen der Benutzeroberfläche inklusive ausblendbarer Bedienelemente, frei einstellbarer Schriftgrößen oder verschiebbarer Platzierung von Schnellzugriffsleisten & Co. keinen großen Aufwand für die Entwickler darstellt. Dennoch wird dieses Feature am PC immer wieder vernachlässigt.

Positivbeispiele gibt es aber auch, allen voran die PC-Umsetzungen von Ubisoft-Spielen wie For Honor. Auch Deus Ex: Mankind Divided ließ sich letztes Jahr komplett ohne Bildschirmanzeigen spielen - das freut Puristen.

Mod-Unterstützung

Mods verlängern die Lebenszeit von Spielen wie XCOM 2, besonders Total-Conversions wie Long War. Quelle: 2K Games, LWS Mods verlängern die Lebenszeit von Spielen wie XCOM 2, besonders Total-Conversions wie Long War. Wenn es das eine, die PC-Plattform definierende Feature gibt, dann ist das ohne Zweifel die Unterstützung von Mods. Egal ob Skyrim, Cities: Skylines, S.T.A.L.K.E.R., Crusader Kings 2 oder die Total War-Serie - wer als Entwickler am PC für eine reibungslose Unterstützung von Fan-Inhalten und Modifikationen sorgt, der verlängert die Lebenszeit seines Spiels beträchtlich.

Allerdings bedarf es dazu auch einiger Arbeit, wie ein Sprecher von Flying Wild Hog im Interview zugibt: "Das zu implementieren ist tatsächlich sehr knifflig, besonders wenn man mit einer Fremd-Engine arbeitet."

Joystick- und Lenkrad-Support

Wenn Lenkrad-Support in Spielen wie Forza Horizon 3 fehlt, ist eine Minderheit der PC-Spieler verärgert. Quelle: PC Games Wenn Lenkrad-Support in Spielen wie Forza Horizon 3 fehlt, ist eine Minderheit der PC-Spieler verärgert. Rennspiele und das immer kleiner werdende Genre der (Flug-)Simulationen sind schon immer das Mekka für Besitzer sündhaft teurer Zusatz-Hardware. Verschiedene Third-Party-Peripherie zu unterstützen, sieht Techland als einen nicht zu unterschätzenden Punkt in der PC-Feature-Checkliste. Allerdings: "Der Markt wird von Gamepads, Joysticks und Lenkrädern überflutet, sowohl Markenware als auch No-Name-Hardware."

Hier befindet sich Techland in einem Dilemma: "Oft gibt es eine sehr lautstarke Gruppe von Spielern, die fragen, warum ihre bevorzugte Hardware nicht unterstützt wird. Als Entwickler kannst du da einfach nicht auf dem neuesten Stand bleiben oder kostbare Entwicklungszeit dafür opfern. Meistens konzentrieren wir uns daher auf die Teile, von denen wir wissen, dass sie bei der Mehrheit der Spieler verbreitet sind. Nach dem Release schauen wir dann, ob wir weitere Hardware unterstützen können. Es ist aber nahezu unmöglich, all die Peripherie zu unterstützen, die derzeit auf dem Markt verfügbar ist."

Stabilität

"Ein totaler Crash ist sehr ärgerlich", meint Techland. "Daher müssen wir als Entwickler die Stabilität eines Spiels gewährleisten und so gut wie möglich garantieren. [...] Je komplexer ein Spiel ist, desto mehr Stabilitätsprobleme gibt es im Lauf der Entwicklung und während der Optimierungsphase." Darin sehen die Polen eine Schlüsselkomponente der PC-Entwicklung. "Wenn man bei den oben genannten Punkten Kompromisse macht, dann liegt es meist daran, dass man der Stabilität den Vorzug gegeben hat. Ein Spiel muss zuallererst spielbar sein und nicht nur wunderschön aussehen."

Was sind eure Wunsch-Features am PC? Schreibt uns euer Feedback in den Kommentaren!

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    • Kommentare (92)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MichaelG Mitglied
        Wie gesagt bislang habe ich noch kein Spiel erlebt was auf meinem PC (Kauf 09/2016) unter 1080p nicht mit vollen Details und um die 60 FPS lief. Viele überbieten das sogar locker (BF1, The Division). Daß einige Spiele hier stark in den FPS schwanken (Mafia 3) ist klar. Das liegt aber an der Umsetzung und nicht an der Hardware. Aber das war bislang das einzige Game mit einer relativ mauen Performance (trotz minimal vorhandener 50-60 fps).

        Und da waren auch einige Grafikkracher drunter. Daß das ganze in vielleicht 1-2 Jahren anders aussehen kann ist mir auch klar. Ebenso bei Dx12 oder wenn ich einen WQHD oder gar 4K-Monitor hätte und den ausnutzen würde wollen. Oder auch bei VR. Aber wie gesagt zeitnah zeigt das einfach, daß die Entwickler ihren Job in vielen Teilen (leider nicht immer) richtig machen.

        Und wenn ich in 2-3 Jahren zu starke Kompromisse bezüglich den Grafikeinstellungen machen muß, kommt halt eine neue Grafikkarte ins System. So einfach ist das. Dann gibts halt die GTX 3070 oder so wieder in der Preisklasse meiner aktuellen Karte und die langt dann wieder so die gleiche Zeit.

        Ich denke mal, daß der nächste große Leistungsanforderungsschub beim Release der PS 5 kommen wird. Aber sonst ? Selbst die Scorpio bzw. die PS4 Pro liegt mit ihren technischen Fähigkeiten nur auf Mittelklasse-PC-Level.

        Und solange die Konsolen den Takt vorgeben wird sich an dieser Konstellation nicht viel ändern. Und solange ich kein VR nutze, wird auch die Aufrüstung etwas auf sich warten lassen.
      • Von MichaelG Mitglied
        Wie gesagt bislang habe ich noch kein Spiel erlebt was auf meinem PC (Kauf 09/2016) unter 1080p nicht mit vollen Details und um die 60 FPS lief. Viele überbieten das sogar locker (BF1, The Division). Daß einige Spiele hier stark in den FPS schwanken (Mafia 3) ist klar. Das liegt aber an der Umsetzung und nicht an der Hardware. Aber das war bislang das einzige Game mit einer relativ mauen Performance (trotz minimal vorhandener 50-60 fps).

        Und da waren auch einige Grafikkracher drunter. Daß das ganze in vielleicht 1-2 Jahren anders aussehen kann ist mir auch klar. Ebenso bei Dx12 oder wenn ich einen WQHD oder gar 4K-Monitor hätte und den ausnutzen würde wollen. Oder auch bei VR. Aber wie gesagt zeitnah zeigt das einfach, daß die Entwickler ihren Job in vielen Teilen (leider nicht immer) richtig machen.

        Und wenn ich in 2-3 Jahren zu starke Kompromisse bezüglich den Grafikeinstellungen machen muß, kommt halt eine neue Grafikkarte ins System. So einfach ist das. Dann gibts halt die GTX 3070 oder so wieder in der Preisklasse meiner aktuellen Karte und die langt dann wieder so die gleiche Zeit.

        Ich denke mal, daß der nächste große Leistungsanforderungsschub beim Release der PS 5 kommen wird. Aber sonst ? Selbst die Scorpio bzw. die PS4 Pro liegt mit ihren technischen Fähigkeiten nur auf Mittelklasse-PC-Level.

        Und solange die Konsolen den Takt vorgeben wird sich an dieser Konstellation nicht viel ändern. Und solange ich kein VR nutze, wird auch die Aufrüstung etwas auf sich warten lassen.
      • Von weazz1980 Hobby-Spieler/in
        Zitat von Scholdarr
        Ich weiß nicht, was den geneigten PC-Spieler mit 1000€-PC davon abhalten sollte, ein Spiel bei mittleren Details zu spielen, wenn die Hardware für maximale Details eben (noch) nicht ausreicht. Oder fällt dem PCler dann ein Zacken aus seiner Masterrace-Krone?! Sorry, aber ich verstehe es einfach nicht.
        Ich finde du triffst den Nagel auf dem Kopf.

        Viele meinen 1000 € PC = Maximale Settings + 60 FPS mindestens!

        Ich bin der Meinung dass die meisten Entwickler doch bisher einen recht passablen Job machen. Es gibt meistens Möglichkeiten, dass Spiel seiner Hardware oder seinen Vorlieben entsprechend anzupassen.

        Habe mir z. B. kürzlich einen QHD-Monitor zugelegt und dann festgestellt, dass meine GTX970 doch hier und da Probleme hat. So stelle ich halt die Texturen von Ultra auf Hoch und schon flutscht es wieder.

        Hier wäre es doch irgendwie Sinnbefreit, dem Entwickler die Schuld zu geben?! Er hat mir doch Möglichkeiten gegeben, das Spiel entsprechend anzupassen.

        Das gleiche gilt für Multimonitor- oder 21:9-Setups. Hier muss ich mich als Spieler eben vorher informieren, ob das gewünschte Spiel diese doch eher außergewöhnlichen Setups bzw. Formate unterstützt und kann keinesfalls davon ausgehen, dass es Standard ist.

        Man muss eben irgendwo Grenzen ziehen, sonst hat man ein Fass ohne Boden, bei den schier unendlichen Möglichkeiten an PC-Setups.
      • Von HelmutBauer Mitglied
        Zitat von Scholdarr
        Es geht mir gar nicht um eine einzelne Besprechung der jeweiligen Maßnahmen. Es geht darum, dass PC-Versionen mehr Aufwand erfordern (und dieser Aufwand auch ganz selbstverständlich eingefordert wird), aber gleichzeitig weniger (oder zumindest nicht mehr) Geld kosten (und der durchschnittliche PC-Kunde auch nicht bereit ist, mehr zu bezahlen).
        Ich dachte eigentlich immer, es sei günstiger, für den PC zu entwickeln. Haben nicht die Entwickler von Hard Reset damals derartiges gesagt? Und ist das nicht der Grund dafür, warum bei Kickstarterprojekten zumeist zuerst der PC bedient wird und die Konsolenversionen nur beim Erreichen von stretch goals entwickelt werden? Oder liege ich da falsch? Hast du vielleicht irgendwelche Daten, die deine Aussage untermauern? Würde mich nämlich interessieren!
      • Von Spiritogre Mitglied
        Es ist beim Film letztlich (fast) egal ob Bilder doppelt angezeigt werden, was man zu sehen bekommt ist letztlich die Frequenz des Monitors, wenn dann 1 Frame für 2 Hertz angezeigt wird ist das Bild nicht flackerig, flimmerig sondern wirkt stabil (zumindest für die meisten Leute, Röhrenmonitore benötigten damals ja auch mind. 75 Hz, damit es einigermaßen ruhig aussah, gerne genommen waren auch 90, 100 oder gar 120 Hz). Bei Spielen kommen aber andere Faktoren zum Tragen als beim Film. Gerade bei Kameraschwenks bemerkt man niedrige FPS (übrigens auch beim Film), weil das nicht flüssig sondern stockend schwankt. Dazu kommt halt eine gewisse Verzögerung bei der Eingabe, mit 60FPS fühlt sich die Steuerung bei vielen, insbesondere schnellen Titeln viel direkter an, während man bei 30FPS häufiger denkt "wieso dauert das so lange bis mein Char reagiert?".
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat
        Der „kinematografischste“ Ansatz besteht in einer Erhöhung der Bildfrequenz wie bei Kinoprojektoren auf 48 oder 72 Bilder pro Sekunde durch zwei- oder dreifaches Hintereinander-Anzeigen jedes Bilds (sogenannter 2:2- oder 3:3-Pulldown).

        Ein weiterer Ansatz besteht darin, die ein oder zwei Folgebilder jedes „Originalbilds“ nicht einfach als Wiederholungen anzuzeigen, sondern, basierend auf dem nächsten anzuzeigenden Bild, ein Zwischenbild zu berechnen, um Bewegungen flüssiger darzustellen.
        Ich muß gestehen das ich auch eher von dem "weiterer Ansatz" ausgegangen wäre, diverse 100/200Hz Fernseher betreiben das schließlich seit einigen Jahren.
        Gegenüber der Dupliziervariante hat das ja sogar zumeist einige Vorteile, u.U. fällt das aber auch mal komisch auf, z.B. bei radialen Bewegungen.

        Warum SGDrDeath sich hier allerdings benimmt als wär er mit Überschall durch die "gute Kinderstube" geflogen entzieht sich mir vollständig, man kann das sachlich ohne Beleidigungen/Anfeindungen lösen und muß kein Gebahren auffahren das einer Trotzreaktion ähnelt.

        Übrigens war ich bezüglich SLI vor einigen Jahren (Stalkerzeit) echt erschocken als ich feststellen mußte das dort speziell programmiert werden muss, während "internes" SLI (2 GPU Karten) ohne spezielle Programmierung eine entsprechende Leistungsmehrausbeute haben.

        Und wie ebenfalls erwähnt sind Texturen bei den Entwicklern (zumindest in einigen mir bekannten Fällen) ohnhin in besserer Qualität vorrätig, also kein Mehraufwand
      Direkt zum Diskussionsende
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