Hard West im Test: XCOM im Wilden Westen
Im Review zeigt Hard West ungeahnte Stärken: Klassische Wildwest-Taktik mit starken XCOM-Anleihen und moralischen Entscheidungen - ein Genre-Mix, der erstaunlich gut funktioniert. Warum Hard West trotzdem nicht gleich eine Top-Wertung erreicht, klärt unser Test zum Taktikspiel.
Wilder Westen? Schnee von gestern! Stattdessen schlägt Creative Forge Games im Test zu Hard West ungewohnte Töne an: Das Taktikspiel entführt ins Zeitalter der Cowboys, vermixt das Ganze aber kräftig mit düsteren Fantasy-Elementen, moralischen Entscheidungen und einer Riesenportion XCOM. Eine spannende Mischung, die viele Kickstarter -Backer neugierig machte - kein Wunder, dass für das Spiel 65.000 Euro an Spendengeldern zusammen kamen. Ob sich die Investition aber auch gelohnt hat, klärt unser Review zu Hard West. (Und falls ihr erst jetzt über diesen Test gestolpert seid: Nach knapp sieben Jahren steht auch Hard West 2 vor der Tür, unsere Vorschau findet ihr hier!)
Die Story-Kampagne: Teufel im Nacken
Einen Multiplayerpart oder Endlosmodus gibt's nicht in Hard West (jetzt kaufen / 1,78 € ). Stattdessen spielen wir eine fair bemessene Story-Kampagne, die sich über acht Szenarien erstreckt. Jedes Szenario ist im Grunde eine in sich geschlossene Mini-Kampagne, die für ein bis zwei Stunden beschäftigt und die jeweils einen anderen Protagonisten in den Mittelpunkt rückt.
Quelle: PC Games
Hard West ist in acht Szenarien unterteilt, die lose miteinander verknüpft sind.
Der leibhaftige Tod agiert als (englischsprachiger) Erzähler, der uns mit bedeutungsschwangerer Stimme die einzelnen Charaktere näher bringt: Zu Beginn lenken wir die Geschicke eines Vaters und seines Sohnes, die im Wilden Westen ihr Glück als Goldschürfer versuchen, dann aber in die Fänge des Teufels geraten und - frisch verflucht - allerlei üble Ereignisse heraufbeschwören. Blutrünstige Inquisitoren, wahnsinnige Kultisten und gehörnte Dämonen lassen wenig Zweifel daran, dass Hard West auf typische Cowboy-Romantik pfeift. Spätere Szenarien spinnen die Fantasy-Story weiter, erzählen auch Parallelhandlungen und eine düstere Vorgeschichte, mit der das ganze Teufelsdrama seinen Anfang nahm. Der Plot mag abgedroschen und trocken präsentiert sein, führt uns aber trotzdem solide durch's Spiel - schade allerdings, dass außer dem Tod alle Figuren stumm daherkommen, das Helden- und Schurkenensemble bleibt daher weitestgehend blass.
Rollenspiel-Elemente: Knifflige Entscheidungen
In diesem Artikel
Einen großen Teil der Spielzeit in Hard West verbringen wir auf hübsch gestalteten Übersichtskarten, auf denen wir neue Orte erkunden, Händler abklappern, Nebenaufgaben lösen und Charaktere treffen. Sämtliche Ereignisse werden als schlichte, aber gut geschriebene Textkästen präsentiert, in denen abwechslungsreiche Entscheidungen warten : Greifen wir einem verlorenen Wanderer mit einer Geldsprende unter die Arme? Erkunden wir die einsturzgefährdete Mine? Hauen wir unsere Kontrahenten bei einem Kartenspiel über's Ohr? Wie in einem Rollenspiel gilt es zu wählen, ob man vorsichtig oder mutig, gerissen oder einfach bitterböse vorgehen will. Risikofreudige Spieler können so weitere Begleiter für die eigene Party, Schätze, seltene Ausrüstung und passive Boni abstauben, laufen allerdings auch Gefahr, dass sich ein Partymitlied gefährlich verletzt, einen bösartigen Fluch einfängt oder ganz einfach ins Gras beißt. Motivierend!
Quelle: PC Games
In Hard West verbringen wir viel Zeit auf Übersichtskarten, auf denen wir neue Orte ansteuern.
Besondere Würze erhält dieser Spielmodus durch die unterschiedlichen Kampagnenziele. Jedes Szenario in Hard West bietet nämlich ein eigenständiges Konzept, das uns in unseren Entscheidungen stark beeinflusst: Mit einem Charakter müssen wir beispielweise eine Expedition vorantreiben, dazu Arbeitskräfte anheuern und diese für gefährliche Aufgaben wie Jagd oder Schatzsuche einsetzen - stets darauf bedacht, nicht zuviele Arbeiter zu verheizen, während man sich von einem Questziel zum nächsten vorarbeitet. In einem anderen Szenario müssen wie die Nahrungsvorräte unserer Party im Auge behalten und viel Geld für neuen Proviant einplanen. Oder wir müssen geheime Entwürfe sammeln und einer rätselhaften Massenhysterie auf den Grund gehen, dabei aber sorgsam darauf achten, das unser aktueller Held nicht selbst den Verstand verliert. Dank solcher Rahmenbedingungen fühlt sich jedes der acht Kapitel frisch an - das tröstet auch ein wenig darüber hinweg, dass wir in jedem Szenario wieder von Null anfangen und uns von liebgewonnenen Charakteren trennen müssen.
Quelle: PC Games
Alle Ereignisse in Hard West finden in Textform statt, sind gut geschrieben und manchmal angenehm knifflig.
Charakterpflege: Kartenspiel als Skill-Baukasten
Viele Ereignisse in Hard West drehen sich darum, Geld für neue Ausrüstung zu verdienen. Neben allerlei Knarren - darunter auch abgefahrenes Gerät wie vierläufige Shotguns oder Revolver mit Mundharmonika-Magazinen - können wir auch Heilgegenstände, Bomben und vor allem die wichtigen Talismane kaufen. Letztere erhöhen die wenigen Basiswerte der Charaktere, zum Beispiel Verteidigung, Reichweite oder Zielgenauigkeit. Ein solides System, das allerdings Tiefe vermissen lässt, zumal es keine Charakterklassen in Hard West gibt - hier kann also jeder alles lernen, tun und verwenden. Immerhin ein System erlaubt aber weitere Spezialisierungen: Jede Figur hat ein eigenes Inventar für Spielkarten, die wir durch gemeisterte Missionen und als Belohnungen für Ereignisse erhalten. Egal ob Bube, König oder Ass, jede Karte liefert nicht nur einen passiven Bonus, sondern oft auch eine aktive Fähigkeit, die sich im Kampf einsetzen lässt. Cooles Detail: Bestimmte Kartenkombinationen sorgen für weitere Boni, ein Full House regeneriert beispielweise die Lebenspunkte einer Spielfigur.
Quelle: PC Games
Links rüsten wir unsere Party mit neuen Items aus, rechts im Bild: Die Karten, die unserer Figur Spezialkräfte und Boni verleihen.
Die Kämpfe: Wilder Westen trifft XCOM
Wozu die ganzen Knarren, Karten und Spezialkräfte? Natürlich für die rundenbasierten taktischen Kämpfe, für die sich Hard West kräftig bei Firaxis' XCOM bedient. Aus der isometrischen Draufsicht steuern wir unsere vier Gruppenmitglieder durch kleine, aber meist hübsch aufgebaute Karten. Mal mit dem Ziel, einen Kameraden zu befreien, einen Gegenstand zu finden oder einfach sämtliche Gegner von der Map zu fegen. Pro Runde hat dazu jede Figur zwei Aktionspunkte zur Verfügung, die sie zum Bewegen, Schießen, Nachladen oder für eine Spezialaktion nutzen kann, etwa eine Ladung Heilkräuter einzuwerfen. Am Wichtigsten ist es dabei, dass sich die Charaktere stets in Deckung befinden. Dazu zeigt das Spiel mit Schildsymbolen an, welche Orte in der Umgebung Schutz vor Feindfeuer bieten - eben genau wie in XCOM.

Once more into the Weird West
Wird wieder Zeit den Colt zu laden und auf Dämonenjagd zu gehen. :)
Ich muss aber auch sagen, dass die Planungsphase gar nicht so schlecht umgesetzt wurde, gut die Möglichkeit Fallen zu stellen, hätte bestimmt noch einige Kniffe gegeben. Dennoch hat man bei einigen Missionen die Möglichkeit alles unblutig über die Bühne gehen zu lassen.
Der Banküberfall ist mir da eindrucksvoll im Gedächtnis geblieben. Einfach in die Bank maschieren den Besitzer überwältigen, ihn zur Herausgabe der Schlüssel bewegen und den Safe leerräumen. Danach auf der Übersichtskarte noch die Entscheidung fällen alle Stadtbewohner niederzumeucheln, um dem Tod Tribut zu zollen. Auftrag abgeschlossen. :D:B
Dafür, dass XCOM noch auf sich warten lässt, hat mir Hard West doch sehr die Wartezeit versüßt. :)