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  • Stoppt den Hype! Was wir aus dem No Man's Sky-Debakel lernen können
    Quelle: PC Games

    No Man's Sky und der Hype: Welche Lehren Spieler, Presse und Entwickler aus der Affäre ziehen sollten (Kolumne)

    No Man's Sky und The Division haben 2016 Tausende Spieler enttäuscht - auch wegen der immens hohen Erwartungshaltung vor Release. Redakteur Peter Bathge fordert eine Anti-Hype-Bewegung in der Spielebranche und sinniert in seiner Kolumne über mögliche Maßnahmen für Fans, Hersteller und Presse.

    No Man's Sky ist im letzten Monat für viele Spieler ein Synonym für gebrochene Versprechen geworden - und das nach einem beispiellosen Hype, also der Generierung einer immensen Erwartungshaltung in Verbindung mit allzeit präsenter Medien-Berichterstattung. Jedes Fitzelchen an Informationen über Sean Murrays Erkundungsspiel wurde vor Release seziert, analysiert und interpretiert. Nach der Veröffentlichung stellte sich aber vielfach Ernüchterung ein - nicht nur aufgrund fehlender Features, sondern auch wegen des Preises. Und natürlich weil der Hype enttäuscht wurde. Wieder einmal.

    Man denke nur an The Division zurück. Gerade einmal sechs Monate ist es her, dass Ubisofts Online-Action-Rollenspiel zahlreiche Fans vor den Kopf stieß, die vor Release noch Feuer und Flamme für das Spiel waren. Zusammen mit No Man's Sky steht The Division in den Augen vieler Spieler für einen bedenklichen Trend in der Branche: Titel werden im Voraus gehypt, um möglichst viele Interessierte zum Vorbestellen zu überreden und am Erstverkaufstag eine möglichst große Anzahl von Exemplaren abzusetzen. Dabei scheinen die Hersteller auch nicht vor Werbelügen zurückzuschrecken (siehe die immer wieder aufkommenden Donwgrade-Diskussionen). Entwickler und Publisher nehmen dadurch jedoch in Kauf, dass die Euphorie vor Release bei einer Nichterfüllung aller Community-Wünsche ins Gegenteil verkehrt wird und die wachsende Kultur des Hasses in Online-Foren wie Reddit unterstützt. Hauptsache, die Kasse stimmt. Alles für den Profit!

    Hersteller, Fans und Presse bilden dabei einen tückischen Kreislauf. Der Hersteller veröffentlicht Material aus seinem Spiel. Die Fans sind begeistert und wollen mehr. Die Presse sieht die Zugriffszahlen der entsprechenden Artikel und sucht nach weiteren Möglichkeiten, über das Thema zu berichten. Und der Hersteller kann als Kontrollorgan vor Release (es ist immerhin sein Spiel) genau entscheiden, welche Art von (Werbe-)Materialien er in Zukunft an die Öffentlichkeit gibt. So entsteht eine tückische Spirale der Begeisterung, bei der alle Beteiligten Fakten und Verhältnismäßigkeit allzu leicht aus den Augen verlieren können. Einmal Hype, bitte!

    Maßnahmen gegen den Hype: Industrie

          

    Doch was tun, um das scheinbar ewig gleiche Hin und Her zwischen Vorfreude und Enttäuschung zu korrigieren? Hier sind natürlich auch die Hersteller gefordert. Hello Games hat unlängst gezeigt, wie man ein Spiel vor Release nicht bewerben sollte. Mit seiner angeblich aus Angst vor Spoilern geborenen Geheimniskrämerei hat Studio-Chef Sean Murray zum einen vieles zu seinem Spiel offen gelassen für Interpretationen. Zum anderen war der Indie-Entwickler aber auch einfach überfordert vom immensen Medien- und Spieler-Interesse an No Man's Sky und ließ sich daher bei Interviews vor großem Publikum zu gewagten Formulierungen hinreißen.

    Hersteller haben ein nachvollziehbares Interesse daran, die Fantasie der Spieler zu befeuern und sie "heiß" auf ihre Produkte/Spiele zu machen. Aber sie müssen klare Ansagen machen, allzu abgehobene Träumereien unterlassen und nicht vorab von Features sprechen, deren Umsetzung höchst fragwürdig erscheint. Im Fall von No Man's Sky hätte Publishing-Partner Sony eingreifen, hätte Murray mit seinem erfahrenen Marketing-Team vor sich selbst schützen müssen. Ein kleines Indie-Studio, das ein Spiel entwickelt, welches medial wie eine AAA-Produktion behandelt wird - es war abzusehen, dass sich aus dieser Kombination Probleme ergeben würden. Hersteller müssen daher Strukturen schaffen, um die Träume der kreativen Designer einzufangen und in angesichts von Zeit- und Ressourcen-Beschränkungen realistische Bahnen zu lenken.

    Wenn ein Publisher den Informationsfluss zwischen Studio und Öffentlichkeit derart eingrenzt und genau kontrolliert, was für Informationen nach draußen gegeben werden, hat das aber natürlich auch eine Schattenseite. Für Entwickler wie Sean Murray oder Peter Molyneux wird es schwer zu träumen. Kreative Designer dieses Typs haben keinen Filter, sie sprechen über fest eingeplante Spielkonzepte mit dem gleichen Enthusiasmus wie über Ideen, die ihnen morgens unter der Dusche eingefallen sind. Schränkt man dies ein, läuft man Gefahr, dass die Spiele-Entwicklung zum Fertigungsprozess verkommt. Spiele werden am Reißbrett entworfen. Features nicht mehr eingebaut, weil sie Spaß machen, sondern weil die Erfordernisse des Markts es vorgeben. Der Raum für Kreativität geht im Austausch gegen Planbarkeit und Vorhersehbarkeit verloren.

    01:58
    No Man's Sky: Erster, sehenswerter Trailer zum neuen Spiel der Joe Danger-Entwickler

    Eine mögliche Alternative für Entwickler und Publisher: Einfach mal die Klappe halten. No Man's Sky wurde erstmals 2013 vorgestellt. Es folgten drei Jahre voller Spekulationen, Hoffnungen und Sean Murrays kryptischen Aussagen. The Division war ebenfalls 2013 das erste Mal zu sehen. Dass diese langen Wartezeiten zwischen Enthüllung und Veröffentlichung schädlich sein können, habe ich schon früher postuliert. Und tatsächlich ist seit Kurzem ein Umdenken in der Branche zu erkennen - siehe Fallout 4 mit seinen gerade mal fünf Monaten zwischen Ankündigung und Release. Doch auf die jahrelange Gratis-Werbung durch begeisterte Fans und nach Informationen gierende Medien zu verzichten, kann sich nicht jeder Hersteller leisten. Spiele zu verschieben, ist sogar noch kostspieliger.

    Genau das wäre in vielen Fällen enttäuschten Hypes aber wohl der Schlüssel zum Erfolg gewesen. Ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit für No Man's Sky hätte vielleicht die Umsetzung mancher von Murray versprochenen Elemente erlaubt - oder bei The Division Entwickler Massive die Zeit gegeben, um Engine und Glitches unter Kontrolle zu bekommen. Doch anberaunte Releasetermine kurzfristig umzustoßen oder gar ganze Spielelemente umzustricken, weil sie in der Praxis nicht so viel Spaß machen wie gedacht, ist schwierig. Besonders in einer Zeit, da große Hersteller börsennotiert und ihren Anlegern verpflichtet sind.

    Wenn positive Quartalszahlen geliefert werden müssen, so stelle ich es mir vor, ist der Produzent wohl kaum gewillt, auf seinen Spiele-Designer zu hören, der sich mehr Zeit für Feinschliff ausbittet. Bei großen Studios arbeiten Teams oft parallel an verschiedenen Elementen. Zum Stichtag werden sie zusammengesetzt - und wenn die einzelnen Teile nicht ganz perfekt zueinander passen, wie will man dann noch groß gegensteuern? Die vorher festgelegte Planung durch Änderungen in dieser Phase nicht komplett durcheinander zu bringen, stelle ich mir schwierig vor. Nur sehr wenige Studios widersetzen sich dieser Dynamik mit Erfolg. Ganz vorne dabei: Blizzard. Die (wirtschaftlich unabhängigen) Overwatch-Macher sind berühmt für ihren "iterativen Design-Prozess", bei dem frühe Spielversionen immer und immer wieder intern gespielt, überprüft und verbessert werden. Vielleicht ein Modell mit Vorbildcharakter für die Branche? Eines der am spannendsten erwarteten Spiele des Jahres 2016 wird sechs Monate später kaum noch gezockt: The Division. Eines der am spannendsten erwarteten Spiele des Jahres 2016 wird sechs Monate später kaum noch gezockt: The Division. Quelle: Youtube/potatisb

    Maßnahmen gegen den Hype: Presse

          

    Die Presse - und dazu gehört auch wir - verdingt sich in den Augen vieler enttäuschter Fans bereitwillig als Erfüllungsgehilfe der Publisher-Marketing-Maschinerie. Über Videos, Tweets und Interview-Phrasen wird teils unreflektiert berichtet oder - und das ist zwar verständlich, aber ebenfalls unschön - die Begeisterung der Community schwappt auf die Journalisten über und verführt diese zur Verwendung von Adjektiven wie "beeindruckend" und "genial". Spiele werden vorab als "Hit-Kandidaten" bezeichnet, oft auf Basis von Trailern oder von Publishern kontrollierten und oftmals stark eingeschränkten Präsentationen bestimmter, selektierter Bereiche. Freilich sind wir genau dazu ausgebildet, um dank Expertenwissen Spiele vorab zu bewerten und den Leuten da draußen ein Bild der kommenden Games zu vermitteln. Doch auch im Zuge des "New Journalism" droht man hier schon mal, Leidenschaft und Vorfreude über abwartende Skepsis zu stellen. Der Gipfel der Absurdität: die E3 Critics Awards.

    Branchen-Awards für unfertige Spiele: Das sollte es künftig nicht mehr geben. Branchen-Awards für unfertige Spiele: Das sollte es künftig nicht mehr geben. Quelle: PC Gamer Ein Kader aus Journalisten der populärsten (US-)Publikationen kommt zusammen und vergibt Auszeichnungen für unfertige Spiele. Dazu kommen noch weitere Preise von jedem einzelnen Magazin. Und diese Awards werden von Herstellern nur zu gerne in Verbindung mit Vorbesteller-Angeboten präsentiert: "Seht her, unser Spiel wird großartig, wir haben schon jetzt 42 E3-Awards!" Dass diese Preise absolut nichts über die Qualität des fertigen Spiels aussagen, wird dabei gerne mal verdrängt. Titanfall hat etwa 2013 60 E3-Awards abgeräumt - bei den Spielern floppte der Multiplayer-Shooter. Watch Dogs: 82 E3-Awards (2012).

    Die E3 findet freilich nur einmal im Jahr statt - Vorschusslorbeeren werden in der Presse jedoch auch in den restlichen elf Monaten gerne vergeben. Die Art der Berichterstattung ordnet sich dabei äußeren Zwängen unter: Was viel geklickt wird, ist ein heißes Thema und wird immer wieder aufgegriffen. Wenn sich die Leute für No Man's Sky interessieren, berichten wir besonders ausführlich über No Man's Sky. Das ist einerseits wirtschaftlich rational, andererseits haben wir auch eine Verpflichtung gegenüber unseren Lesern. Dass dabei auch vor Release durchaus nicht mit Kritik gespart wird, belegt etwa ein Vorschaubericht von PC Games anlässlich der Gamescom 2015.

    09:39
    The Division: Video-Fazit zum Untergrund-DLC
    Spielecover zu The Division
    The Division

    Der Produktjournalismus im Videospiele-Bereich hat freilich ein Problem: Redakteure und Magazine sind auf die Hersteller angewiesen, die vor Release komplette Kontrolle über Informationen, Gameplay-Videos oder spielbare Versionen haben. Um dennoch einen unbotmäßigen, für unsere Leser möglicherweise gefährlichen Hype einzudämmen oder zumindest kritisch zu beleuchten, müssen Journalisten also künftig noch genauer hinschauen. Auf hingetrickste In-Engine-Trailer, die als Gameplay verkauft werden. Auf offensichtlich geschönte Screenshots. Auf unrealistisch erscheinende Feature-Versprechungen.

    Und wir müssen etwaige Bedenken an der Qualität eines Spiels, basierend auf unserer langjährigen Erfahrung im Umgang mit Vorab-Präsentationen, transparent dem Leser mitteilen - ohne Angst vor Repressionen durch verärgerte Hersteller, ohne uns selbst zurückzuhalten mit dem Mantra "Bis zum Release wird das bestimmt noch besser". Wenn andere Publisher und Entwickler, ermutigt durch den wirtschaftlichen Erfolg des No Man's Sky-Hypes, künftig eine ähnlich sparsame Informationspolitik vor Release verfolgen, müssen wir das anprangern.

    Wir müssen unangenehme Fragen stellen: Wie wird dieses Feature funktionieren? Ist die Entwicklung eines Mehrspielermodus nicht sehr aufwändig? Wie realistisch ist die Umsetzung der angekündigten Spielelemente? Unser Anspruch muss sein, nicht alles für bare Münze zu nehmen und nicht auf jeden Hype-Zug aufzuspringen. Denn dann gibt es auch kein böses Erwachen, wenn es beim Release des mit Spannung erwarteten Spiels tatsächlich zum Crash kommt.

    Maßnahmen gegen den Hype: Spieler

          

    Als Kunde und Konsument haben wir alle eine Verantwortung uns selbst gegenüber. Die Werbung mag unrealistische Versprechungen machen und das ist klar zu kritisieren - aber wir Spieler sind auch dazu aufgefordert, solche Versprechungen kritisch zu hinterfragen und aus vergangenen Negativerfahrungen Schlüsse für das Verhalten in der Zukunft zu ziehen. Tatsächlich jedoch sind die Vorbesteller-Kultur, die Vorfreude auf ein Releasedatum, der Hype tief im Wesen des (Hardcore-)Videospielers verwurzelt. Enttäuschte Erwartungen sind kein Phänomen des Jahres 2016, bereits in der Vergangenheit gab es immer wieder Spiele, bei denen auf jahrelangen Hype ein unsanftes Erwachen der Community folgte. Und doch sind Vorbesteller-Zahlen so hoch wie nie, sorgt jeder neue Trailer auf Youtube für Begeisterungsstürme und euphorisierte Kommentare.

    Ein Grund für diese immer wieder aufs Neue hervorgebrachte, geradezu blinde Vertrauenskultur in Sachen Videospiele ist mit Sicherheit die dem Medium inhärente Begeisterungsfähigkeit der Spieler. Spiele wecken Emotionen und dementsprechend leidenschaftlich sind jene Menschen, die sie exzessiv spielen. Dazu kommt das Verlangen des sozialen Wesens Mensch, sich einer Gruppierung zugehörig zu fühlen. Bei Menschen, die sich für ein Spiel begeistern, es vorbestellen und die eigene Euphorie und die anderer Gleichdenkender mit immer neuen Versicherungen ob der zu erwartenden Qualität aufschaukeln, entsteht meiner Erfahrung nach eine Art Cliquen-Denken.
    No Man's Sky: Da kräht kein Hahn mehr nach. No Man's Sky zeigt anschaulich auf, wie die Wechselbeziehungen zwischen Industrie, Presse und Spieler einen letztlich fatalen Hype erzeugen. Quelle: PC Games

    Der oft abfällig benutzte Fanboy-Begriff passt: Das Wort Fan kommt von Fantasismus und dementsprechend dogmatisch und zuweilen starrsinnig zeigt sich auch der Spieler, der einmal seine Begeisterung für ein kommendes Hype-Spiel gefunden hat. Das Spiel, auf das sich der Fanboy freut, wird Teil seiner eigenen Persönlichkeit, seines Selbstbildes. Es ist die Verheißung eines erfüllten Traums und besitzt dadurch eine enorme Macht im Denken des Spielers. Doch die Zugehörigkeit zu einer Clique kann nur durch die Abgrenzung von anderen Menschen etabliert werden.

    Dementsprechend werden Kritiker des erwarteten Spieletraums scharf angegangen; selbst reflektierte, gemäßigte Analyse wird als "Hate" bezeichnet. Wer die Erfüllung des Spieletraums bezweifelt, der stellt sich gegen das Wesen des Fanboys, der bezeichnet ihn als naiv und gutgläubig. Um zu erkennen, dass in dieser Theorie zumindest ein Fünkchen Wahrheit steckt, muss man sich nur mal die andauernden Diskussionen um Star Citizen und dessen Entwicklung anschauen, die regelmäßig zu Schlachtfeldern zwischen Fanboys und (vermeintlichen wie tatsächlichen) Hatern verkommen.

    Um den Hype zu bekämpfen, müssen wir aber dieses vergiftete Fanboy-Klima bekämpfen, müssen wir uns gegen die Identifizierung des einzelnen mit einer Firma, einem Produkt stellen. Microsoft oder Sony, Apple oder Samsung, Star Citizen oder No Man's Sky - das dürfen keine Glaubensfragen sein. Sachliche Argumentation sollte in der Auseinandersetzung im Vordergrund stehen. Die aktuelle Kultur des Hasses, gefördert durch die Anonymität des Internets, hat im Fall von No Man's Sky zu Todesdrohungen nach einer Release-Verschiebung geführt, zu DDoS-Attacken auf Kritiker. Und das alles wegen ein paar Bits und Bytes, wegen eines Spiels? Verrückt!

    Meine Bitte daher an alle, die genug vom Hype haben: Wehrt euch dagegen! Seht von Vorbestellungen ab, wenn ihr in der Vergangenheit enttäuscht wurdet. Wartet auf Rezensionen von Magazinen wie PC Games oder anderen Spielern auf Steam & Co. Betrachtet Werbung mit einer gehörigen Portion Skepsis. Kritisiert die Presse, wenn diese eurer Meinung nach einen schlechten Job bei der nüchternen, objektiven Besprechung eines Spiels gemacht hat. Im Kern: Verhaltet euch wie mündige Kunden, nicht wie blökende Konsumschafe! Nur dann - und wenn zum Teil zweifelhafte Geschäftspraktiken nicht immer wieder mit Rekordgewinnen belohnt werden - wird euch die Industrie irgendwann auch nicht mehr so behandeln.

    04:19
    No Man's Sky: Die derzeit besten Mods im Video vorgestellt
    • Es gibt 140 Kommentare zum Artikel

      • Von SmokeOnFire Erfahrener Benutzer
        Ich könnt gut denken, dass es jetzt einfach die aktuelle Welle ist, die durch die Branche geht. Vor ner Weile hatten wir Kickstarter Hype, dann Early Access Hype, jetzt eben Erwartungs- und Vorbesteller Hype. Und wenn die Leute oft genug auf die Nase fallen geht es wieder ein. Das regelt sich dann von…
      • Von Canny Erfahrener Benutzer
        Ganz einfach, seit Jahren habe ich folgende ultra geniale Taktik: NIEMALS preordern, nach Release Testberichte lesen, ggf. kaufen ...oder auch nicht.
        The Div. stand bei mir ganz oben in der "Haben Liste" aber nach dem Ganzen Durcheinander-Bug-Totalausfall , werde ich es nie zocken:
        Fazit: Geld gesparrt,…
      • Von Kirb82 Neuer Benutzer
        Zitat von Wut-Gamer
        Also das war vielleicht in den Neunzigern mal so. Heute ist das Abhänigkeitsverhältnis doch recht einseitg zugunsten der Publisher verschoben. Vor einen Verriss in einer einzelnen Fachzeitschrift, zumal einer deutschen, brauchen die keine Angst zu haben.
        jup das ist ja…
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No Man's Sky und der Hype: Welche Lehren Spieler, Presse und Entwickler aus der Affäre ziehen sollten (Kolumne)
No Man's Sky und The Division haben 2016 Tausende Spieler enttäuscht - auch wegen der immens hohen Erwartungshaltung vor Release. Redakteur Peter Bathge fordert eine Anti-Hype-Bewegung in der Spielebranche und sinniert in seiner Kolumne über mögliche Maßnahmen für Fans, Hersteller und Presse.
http://www.pcgames.de/No-Mans-Sky-Spiel-16108/Specials/Hype-Kolumne-Stopp-Pre-Order-Vorbestellungen-1205681/
11.09.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/09/Stoppt-den-Hype-No-Mans-Sky-Kolumne-pc-games_b2teaser_169.jpg
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