Das Schwarze Auge: Die Welt Aventurien bis zur Rettung von DSA

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Mit Das Schwarze Auge: Drakensang und Drakensang: Am Fluss der Zeit hat das Berliner Studio Radon Labs erfolgreiche PC-Rollenspiele veröffentlicht. Der Titel des ersten Teils verrät es dabei schon: Die Spiele basieren auf dem seit über 25 Jahren erfolgreichsten und größten deutschen Pen & Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge. Zeit für eine Übersicht der Geschichte des Rollenspiels.

Das gefiel auch dem Erfinder von Das Schwarze Auge nicht. Ulrich Kiesow war selbst Rollenspieler. Er wusste, dass DSA nicht einfach ein neues Gesellschaftsspiel ist, sondern eine ganz neue Art von Spiel. Und mit der muss man umgehen können, hatte er doch beste Erfahrung darin: Er fertigte Ende der 1970er Jahre die ersten Übersetzungen von Dungeons & Dragons an und arbeitete immer wieder als Übersetzer für weitere Rollenspiele und Bücher mit Bezug auf diese. Er war es auch, der die Schwächen der bisherigen Spiele sah. Ihnen fehlte nämlich eine übergeordnete Geschichte, etwas, was die Spieler verbindet und in das Spiel hineinzieht, eben eine eigene Welt. Die bastelte er ab 1982 mit Aventurien, wie Das Schwarze Auge in der Entwicklungsphase noch hieß. Der endgültige Titel wurde von der Marketingabteilung auserkoren, obwohl im Entwurf keine schwarzen Augen vorkamen. Also musste Kiesow noch schnell Schwarze Augen in das Spiel integrieren, damit der Titel nicht völlig sinnentstellend wäre.

Screenshots aus Das Schwarze Auge-Spielen:

Bildergalerie

Das Schwarze Auge: Drakensang von Radon Labs zählt zu den erfolgreichsten deutschen Rollenspielen. Quelle: pcgames.de Das Schwarze Auge: Drakensang von Radon Labs zählt zu den erfolgreichsten deutschen Rollenspielen. In der Folgezeit der Veröffentlichung und den Jahren danach, entwickelte sich Das Schwarze Auge stark weiter. Bücher erschienen, die den Kontinent und die Welt näher beschrieben, viele neue Boxen mit Abenteuern und neuen Regeln wurden veröffentlicht und die Rollenspielszene in Deutschland etabliert. 1992 erscheint das erste Computerspiel mit Bezug zu DSA. Die Schicksalsklinge heißt es und setzt damit auf den Zug der frisch entstandenen Computerrollenspiele. Zu Dungeons & Dragons gab es bereits Spiele und mit Ultima hatte sich ein Titel etabliert, das gar kein Pen & Paper-Rollenspielvorbild mehr hatte. Problematisch an dem ersten Spiel war allerdings die technische Hürde. Damals war es kaum möglich die bereits sehr ausgearbeitete und realistisch anmutende Welt von Aventurien als Computergrafik darzustellen. Entsprechend war die Grafikpracht. Die Spieler hatte das jedoch nicht abgeschreckt: Es verkaufte sich sehr gut und wurde von einigen Zeitschriften zum Rollenspiel des Jahres gekürt. Bis 1996 erschienen zwei Nachfolger. 1994 Sternschweif für den PC mit verbesserter Grafik und erstmals einer Sprachausgabe sowie 1996 Schatten über Riva mit einer vollständigen 3D-Grafik. Es dauerte zwölf Jahre ehe 2008 mit Das Schwarze Auge: Drakensang ein weiteres DSA-PC-Rollenspiel erschien.

Auch Erweiterungsregeln gibt es. Hier: Wege des Schwerts - DSA Kampfregeln: 2 Quelle: amazon.de Auch Erweiterungsregeln gibt es. Hier: Wege des Schwerts - DSA Kampfregeln: 2 1996 und 1997 gelten als die Jahre, in denen Das Schwarze Auge starke Veränderungen erlebte. Gerade der Tod von Erfinder und Hauptleiter Ulrich Kiesow im Jahr 1997 und die Insolvenz des Spielverlags Schmidt Spiel+Freizeit ließen ein Ende der Rollenspielreihe vermuten. Allerdings stemmte sich die Fangemeinde und die Köpfe hinter dem Spiel dagegen. Schmidt Spiele wurde aufgekauft und deren Spielpalette sollte verkleinert werden, darunter fiel auch DSA. Allerdings, und so makaber das klingen mag, durch den Tod von Kiesow gab es einen Vorteil, denn die Rechte an Das Schwarze Auge erbten zwei Lebensgefährtinnen von ihm. Dadurch löste sich DSA von Schmidt Spiele und deren Käufer und wurde seitdem im Eigenvertrieb und unabhängig von größeren Verlagen vertrieben. Der scheinbare Zusammenbruch des Spiels wurde verhindert. Ab 1998 entstanden wieder neue Kampagnen und Erweiterungsboxen, die unzählige neue Abenteuer für die Spieler bereithielten. Gleichzeitig hielt ab 1998 das Internet verstärkt Einzug in die Rollenspielwelt. Damit explodierte auch die Anzahl der organisierten Fangruppen und selbsterstellten Kampagnen. Plötzlich konnte auf tausende fertige Spiele zugegriffen werden. Auch die Macher von DSA gingen darauf und schufen einen neuen Kontinent: Myranor . Mehr Platz, neue Geschichten, neue Abenteuer, neue Kräfte. 2003 wurde ein erneuter Versuch gestartet, DSA auf dem internationalen Markt zu etablieren. Die englische Variante The Dark Eye konnte allerdings nicht Fuß fassen und wurde 2008 wieder eingestellt. Im gleichen Jahr erschien das PC-Spiel Das Schwarze Auge: Drakensang und feierte große Erfolge. Auch International. Damit konnte DSA wieder ins weite Bewusstsein vieler Menschen zurückgeführt werden und bekam dieses Jahr mit dem zweiten Spiel der Reihe Drakensang: Am Fluss der Zeit erneut ein erfolgreiches Spiel spendiert. Das Schwarze Auge lebt. Seit über 25 Jahren. Mögen weitere 25 folgen.

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  1. Seite 1 Das Schwarze Auge: Die Entstehung der Pen & Paper-Rollenspiele
  2. Seite 2 Das Schwarze Auge: Die Welt Aventurien bis zur Rettung von DSA
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Excelsion Anwärter/in
        Zitat von LWHAbaddon
        Auf die Gefahr hin von DSA-Fans in der Luft zerrissen zu werden, werde ich trotzdem versuchen, meinen Eindruck zu schildern, der allerdings rein auf den Drakensang-Spielen basiert.

        Ich bin selber D&D Spieler (vierte Edition) und was mich an DSA am meisten verwirrt, ist die durchweg "gute" (leichtgläubige?) Gesinnung der Spielercharaktere. Es nimmt einem irgendwie die Freiheit zu tun (oder von anderen zu Erwarten), was "normale", erwachsene Menschen tun würden in bestimmten Situationen.

        Im 3.5 Regelwerk von D&D gab es noch eine auf fast jeden (selbst in der realen Welt) anwendbare Gesinnungseinstufung. Die sollte nicht dazu dienen einem vorzuschreiben, wie man zu handeln hat, sondern vielmehr für den Spieler eine Hilfestellung bieten sich besser in den Charakter hineinzuversetzen.
        Das fehlt in DSA (soweit ich bissher sehen konnte, bitte nicht falsch verstehen) offenbar völlig.
        Vielmehr scheint es nur die (übertragene) Gesinnung Gut - mit allen drei Varianten (rechtschaffen, neutral, chaotisch) zu geben.
        Leider wurde dieses Gesinnungssystem in der 4.0 Edition von D&D, genau wie der Rest vereinfacht. Das neue Gesinnungssystem hat nur noch 4 oder 5 Einstufungen soweit ich weiß - muss mich da noch dran gewöhnen.
        Die Freiheit, einen Neutralen oder sogar bösen Charakter zu spielen, hat man aber immernoch.

        Ein Bild, in dem (ganz grob) verdeutlicht wird, was gemeint ist, kann man momentan hier finden:
        Alignments

        In unserer RPG-Runde haben wir auch einen (heimlichen) bösen und 1-2 neutrale Charaktere. Es ist natürlich viel schwieriger für den Spieler einen solchen Charakter zu glaubwürdig spielen, aber wenn derjenige es beherrscht, gewinnt das Spiel an Glaubwürdigkeit und Tiefe und wirkt insgesamt einfach erwachsener.

        Wie anfangs gesagt, bezieht sich der Vergleich auf die Drakensang-Reihe. Ob es in P&P DSA Runden auch so aussieht, weiß ich überhaupt nicht. Falls es da ganz anders zugeht: klärt mich auf! ;>

        Also ich kann nur für unsere Spielrunde sprechen. Aber bei uns gehts definitiv anders zu. Da wird auch gerne mal ein eigentlich unschuldiger NPC verrecken gelassen, wenn er einem aufn Sack ging. Da spielt jeder seinen Char ganz genau so wie es ihm gefällt. Meine Tierkriegerin zum Beispiel lässt sich von niemandem was sagen und hat sich sogar auch schonmal mit dem Convocatus Primus der schwarzen Magiergilde angelegt, weil ihr sein Vorschlag nicht gepasst hat.
      • Von Excelsion Anwärter/in
        Zitat von LWHAbaddon
        Auf die Gefahr hin von DSA-Fans in der Luft zerrissen zu werden, werde ich trotzdem versuchen, meinen Eindruck zu schildern, der allerdings rein auf den Drakensang-Spielen basiert.

        Ich bin selber D&D Spieler (vierte Edition) und was mich an DSA am meisten verwirrt, ist die durchweg "gute" (leichtgläubige?) Gesinnung der Spielercharaktere. Es nimmt einem irgendwie die Freiheit zu tun (oder von anderen zu Erwarten), was "normale", erwachsene Menschen tun würden in bestimmten Situationen.

        Im 3.5 Regelwerk von D&D gab es noch eine auf fast jeden (selbst in der realen Welt) anwendbare Gesinnungseinstufung. Die sollte nicht dazu dienen einem vorzuschreiben, wie man zu handeln hat, sondern vielmehr für den Spieler eine Hilfestellung bieten sich besser in den Charakter hineinzuversetzen.
        Das fehlt in DSA (soweit ich bissher sehen konnte, bitte nicht falsch verstehen) offenbar völlig.
        Vielmehr scheint es nur die (übertragene) Gesinnung Gut - mit allen drei Varianten (rechtschaffen, neutral, chaotisch) zu geben.
        Leider wurde dieses Gesinnungssystem in der 4.0 Edition von D&D, genau wie der Rest vereinfacht. Das neue Gesinnungssystem hat nur noch 4 oder 5 Einstufungen soweit ich weiß - muss mich da noch dran gewöhnen.
        Die Freiheit, einen Neutralen oder sogar bösen Charakter zu spielen, hat man aber immernoch.

        Ein Bild, in dem (ganz grob) verdeutlicht wird, was gemeint ist, kann man momentan hier finden:
        Alignments

        In unserer RPG-Runde haben wir auch einen (heimlichen) bösen und 1-2 neutrale Charaktere. Es ist natürlich viel schwieriger für den Spieler einen solchen Charakter zu glaubwürdig spielen, aber wenn derjenige es beherrscht, gewinnt das Spiel an Glaubwürdigkeit und Tiefe und wirkt insgesamt einfach erwachsener.

        Wie anfangs gesagt, bezieht sich der Vergleich auf die Drakensang-Reihe. Ob es in P&P DSA Runden auch so aussieht, weiß ich überhaupt nicht. Falls es da ganz anders zugeht: klärt mich auf! ;>

        Also ich kann nur für unsere Spielrunde sprechen. Aber bei uns gehts definitiv anders zu. Da wird auch gerne mal ein eigentlich unschuldiger NPC verrecken gelassen, wenn er einem aufn Sack ging. Da spielt jeder seinen Char ganz genau so wie es ihm gefällt. Meine Tierkriegerin zum Beispiel lässt sich von niemandem was sagen und hat sich sogar auch schonmal mit dem Convocatus Primus der schwarzen Magiergilde angelegt, weil ihr sein Vorschlag nicht gepasst hat.
      • Von LWHAbaddon Mitglied
        Auf die Gefahr hin von DSA-Fans in der Luft zerrissen zu werden, werde ich trotzdem versuchen, meinen Eindruck zu schildern, der allerdings rein auf den Drakensang-Spielen basiert.

        Ich bin selber D&D Spieler (vierte Edition) und was mich an DSA am meisten verwirrt, ist die durchweg "gute" (leichtgläubige?) Gesinnung der Spielercharaktere. Es nimmt einem irgendwie die Freiheit zu tun (oder von anderen zu Erwarten), was "normale", erwachsene Menschen tun würden in bestimmten Situationen.

        Im 3.5 Regelwerk von D&D gab es noch eine auf fast jeden (selbst in der realen Welt) anwendbare Gesinnungseinstufung. Die sollte nicht dazu dienen einem vorzuschreiben, wie man zu handeln hat, sondern vielmehr für den Spieler eine Hilfestellung bieten sich besser in den Charakter hineinzuversetzen.
        Das fehlt in DSA (soweit ich bissher sehen konnte, bitte nicht falsch verstehen) offenbar völlig.
        Vielmehr scheint es nur die (übertragene) Gesinnung Gut - mit allen drei Varianten (rechtschaffen, neutral, chaotisch) zu geben.
        Leider wurde dieses Gesinnungssystem in der 4.0 Edition von D&D, genau wie der Rest vereinfacht. Das neue Gesinnungssystem hat nur noch 4 oder 5 Einstufungen soweit ich weiß - muss mich da noch dran gewöhnen.
        Die Freiheit, einen Neutralen oder sogar bösen Charakter zu spielen, hat man aber immernoch.

        Ein Bild, in dem (ganz grob) verdeutlicht wird, was gemeint ist, kann man momentan hier finden:
        Alignments

        In unserer RPG-Runde haben wir auch einen (heimlichen) bösen und 1-2 neutrale Charaktere. Es ist natürlich viel schwieriger für den Spieler einen solchen Charakter zu glaubwürdig spielen, aber wenn derjenige es beherrscht, gewinnt das Spiel an Glaubwürdigkeit und Tiefe und wirkt insgesamt einfach erwachsener.

        Wie anfangs gesagt, bezieht sich der Vergleich auf die Drakensang-Reihe. Ob es in P&P DSA Runden auch so aussieht, weiß ich überhaupt nicht. Falls es da ganz anders zugeht: klärt mich auf! ;>
      • Von wertungsfanatiker Spiele-Enthusiast/in
        Schöner Artikel ! Eines könnte noch erwähnt werden: DSA Professional, allerdings heute fast schon vergessen. Im übrigen bin ich der Ansicht, dass die DSA 4.0 und 4.1 - Regeln computerspieltauglich sind - aber auch nur das. Im P &P - Spiel bevorzuge ich nach wie vor (die sicher auch glücksabhängige - aber auch das ist gut !) Regelversion 3.
      • Von Nachtfrost Anwärter/in
        Ein ganz schöner Fauxpas, das grottige DSA-Brettspiel (ein schlechter HeroQuest-Klon) mit der Bildunterschrift "Spiele wie dieses von Schmidt begeisterten Rollenspieler" zu zeigen.
        Ausser dem Franchise DSA hatten die Brettspiele nichts mit dem Rollenspiel zu tun. Als Brettspiele waren sie schlecht und begeisterten Rollenspieler keinesfalls. :-P
      • Von BaronSengir187 Gelegenheitsspieler/in
        Tolle Spiele. Am Fluß der Zeit ist auch ohne Zweifel mein Spiel des Jahres. Bis jetzt natürlich ^^
        Aber ich glaue nicht das es noch ein Spiel schafft es bei mir vom Thron zu stoßen.
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