ZeroSpace gespielt: Echtzeit-Strategie auf den Spuren von Starcraft und Mass Effect - Kommt hier das nächste große RTS?
Die Echtzeit-Strategie spielt sich ZeroSpace angenehm vertraut, lässt aber Ideen vermissen. Dafür könnte der Multiplayer eines Tages richtig groß werden.
Die fertige Kampagne von ZeroSpace soll aus 15 Hauptstory-Einsätzen, 10 Heldenaufträgen und 15 Nebenmissionen bestehen. Das verspricht einen ordentlichen Umfang, allerdings wird ZeroSpace zum Early-Access-Start lediglich zehn Hauptmissionen bieten. Der Rest soll dann in weiteren Updates folgen. Cool: Zwischen den Missionen könnt ihr auf einer Sternenkarte euer nächstes Ziel ansteuern. Das war ursprünglich schon für Starcraft 2 angekündigt, erst im Verlauf der Entwicklung strich Blizzard das Feature raus. Dabei liebe ich Sternenkarten über alles!
Viel Potenzial und viele Baustellen
Doch Dialoge hin, Sternenkarte her: Am Ende zählt doch, wie gut sich die Echtzeit-Strategie spielt. Hier präsentiert sich ZeroSpace angenehm vertraut, die Entwickler betonen: Man will das Rad nicht neu erfinden, sondern die Fackel weitertragen. Wer Starcraft oder Dawn of War gespielt hat, kommt sofort zurecht. Es gibt zwei sammelbare Ressourcen, unkomplizierten Basisbau und die üblichen Produktionsgebäude wie Kaserne oder Waffenfabrik.
Auffällig dabei: Die Entwickler haben manche Standards entschlackt, beim Protektorat braucht ihr zum Beispiel keine Arbeitereinheiten, um Gebäude zu bauen - den Job erledigen automatische Drohnen für euch. Außerdem schürft euer Hauptgebäude die erste von zwei Ressourcen, ohne dass ihr etwas dafür tun müsst.
Quelle: PC Games
Basisbau ist schnell und unkompliziert gelöst. Wer mag, platziert mehrere Gebäude in einer Warteschlange.
Der zweite Rohstoff heißt Flux. Er ist in Form von Kristallen über die Map verteilt. Um Flux einzusammeln, müsst ihr zwar Ernter losschicken, die suchen sich ihren Weg aber auf eigene Faust, sofern man ihnen keinen anderen Befehl erteilt. Und werden sie doch mal zerstört, respawnen sie nach einer Weile einfach in eurer Basis und machen sich wieder auf die Socken.
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Auch an anderen Stellen haben die Entwickler versucht, einige Einstiegshürden abzubauen. Truppen gibt man zum Beispiel über ein globales Menü in Auftrag, ihr braucht also kein Gebäude extra anzuklicken. Neue Einheiten landen direkt in einer Kontrollgruppe, Sammelpunkte werden auf Wunsch gemeinsam gesetzt. Und wenn ihr mehrere Kasernen errichtet, teilen sie sich alle Aufträge automatisch auf.
Auch die Wegfindung macht einen soliden Eindruck. Wer mag, kann sogar per Rechtsklick schnelle Formationen bilden, was überraschend gut funktioniert. Ebenfalls praktisch: Alle Gebäude lassen sich in einer Warteschleife platzieren, dadurch werden sie nach und nach aufgebaut, sobald genügend Ressourcen auf dem Konto sind. So bleibt mehr Zeit, um sich auf die Truppen zu konzentrieren. Und da alle Skills von Einheiten und Helden in eine gemeinsame Aktionsleiste wandern, bleibt das Mikromanagement überschaubar.
Manche Aspekte wirken aber noch nicht ausgereift, etwa die Jetpacks meiner Protektorat-Marines. Mit denen sollen sie eigentlich über Abgründe oder auf höhere Ebenen springen können. Doch sobald man ihre Fähigkeit aktiviert, springen sie direkt drauflos - dadurch landen zwar die vorderen Reihen noch dort, wo ich sie haben will, doch die Truppen dahinter fallen sinnlos zurück. Das geht doch besser!
Quelle: PC Games
Zuckende Energieschilde, Explosionen, Laserstrahlen und fliegende Funken: Die Inszenierung in den Kämpfen ist gelungen.
Auch das UI macht durch die Bank den Eindruck, als würde der Early-Access-Start noch in weiter Ferne liegen. Viele Buttons sind unverhältnismäßig groß, teilweise reagieren sie nicht darauf, wenn man mit dem Cursor über sie fährt. Schriftarten, Design, Info-Texte - da wirkt vieles noch arg unfertig. Und spätestens, wenn man die klobigen Schaltflächen für Einheiten- und Gebäude-Upgrades erblickt, die wie Platzhalter anmuten, werde ich leicht nervös: Wie wollen die Entwickler das alles noch bis zum Early-Access-Start hinbekommen? Es gibt schließlich noch viel zu tun!
Multiplayer und Galaktischer Krieg
Denn ZeroSpace wird nicht nur ein klassisches RTS im Starcraft-Stil, das mit ein paar netten Missionen und hübscher Grafik punkten will. Auch der Multiplayer wird großgeschrieben. So gibt es eine Auswahl von Koop-Missionen, die man gemeinsam mit anderen Spielern bestreitet, außerdem mehrere Versus-Modi für diejenigen, die ein klassisches PvP-Erlebnis suchen.
Das spannendste Mehrspieler-Feature ist aber der Galaktische Krieg, den die Entwickler sogar mit dem Zusatz "MMO" bewerben. Hier landet man auf einer riesigen Sternenkarte, auf der mehrere Allianzen von Spielern versuchen, Planeten zu erobern und Zonen zu kontrollieren, um so Vorteile freizuschalten. Doch wie so oft ist das Interface hier keine große Hilfe: Welche Spieler kämpfen gegeneinander, welche sind verbündet? Wie lang läuft eine Saison, welche Sektoren sollte man erobern, kann man sie auch wieder verlieren und was passiert dann? All das kann man sich in der Demo nur zusammenreimen, zum Release sollten die Entwickler da noch mehr liefern.
Quelle: PC Games
Auf dieser Sternenkarte stürzt ihr euch in den MMO-Modus "Galaktischer Krieg".
Gut gefällt mir aber die Missionsauswahl. Sobald ich einen Einsatz auf der Starmap starte, egal ob mit einem echten Mitspieler oder mit der KI, habe ich unterschiedliche Ziele zu erfüllen. In einer Mission muss ich zum Beispiel einen riesigen Mech eskortieren und vor Angriffen beschützen, während er sich an mehreren Stationen mit Upgrades bestückt. Und in einer anderen Mission ist es mein Job, vier Energieknoten gegen feindliche Einheiten zu verteidigen, die pausenlos aus automatisierten Fabriken spawnen und auf festgelegten Routen angreifen.
Ich weiß nicht, ob und wann sich diese Missionstypen abnutzen und was die Entwickler dafür tun, um hier langfristig für Abwechslung zu sorgen. Aber die ersten Partien in der Demo hinterlassen zumindest einen guten Eindruck.
Der Launch rückt immer näher
Trotzdem macht mich der Releasetermin ein wenig nervös: ZeroSpace will am 20. Juli 2026 in den Early Access starten, danach planen die Entwickler etwa ein Jahr, um die restlichen Inhalte nachzuschieben. Ich habe noch leise Zweifel, ob die Zeit ausreicht, um ZeroSpace bis dahin die nötige Politur zu verpassen, die das Spiel braucht.
Dass die Entwickler fieberhaft an ihrem Projekt arbeiten, ist unbestritten: Für die Demo sind bereits mehrere große Updates erschienen, die vor allem die Performance und Stabilität deutlich verbessert haben - ein Glück! Doch beim HUD, den Cutscenes oder den Dialogen bleibt noch viel zu tun. Der Galaktische Krieg braucht ein besseres Tutorial und Informationen, aber auch die Lesbarkeit auf dem Schlachtfeld ließe sich noch verbessern - insbesondere die Grell-Einheiten gehen auf der Biomasse, die sie als Baugrund erzeugen, regelrecht unter.
Meinung
Falls ihr ZeroSpace ausprobieren wollt: Die Demo ist immer noch auf Steam verfügbar und gibt einen guten Einblick in die meisten Features. Die Early-Access-Version startet am 20. April 2026 mit englischer Sprachausgabe und deutschen Texten. Wie gefällt euch ZeroSpace? Glaubt ihr, das Spiel könnte die Wartezeit auf Starcraft 3 überbrücken? Schreibt uns gerne eure Meinung!
