XCOM 2 ruckelt? Guide mit ini-Tricks für bessere Performance

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Tipp David Martin - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Mit einem Guide lässt sich die Performance von XCOM 2 verbessern.
Quelle: PC Games

Spieler von XCOM 2 berichten von Performance-Problemen. Im Steam-Forum melden Anwender Bildruckler und Abstürze im jüngst veröffentlichten Strategiespiel für PC. Ein ursprünglich für den Vorgänger veröffentlichter Guide soll auch bei XCOM 2 eine Performance-Steigerung bewirken. Damit die PC-Taktik flüssiger läuft, müssen Einträge in der XcomEngine.ini geändert werden.

Performance-Probleme bei XCOM 2: Im Steam-Forum mehren sich Berichte von Spielern, denen zufolge das jüngst für PC veröffentlichte Strategiespiel ruckelt oder abstürzt. Ersten Nutzerberichten zufolge lassen sich die Leistungseinbrüche allerdings mit einem ursprünglich für den Vorgänger veröffentlichten Performance-Guide von Steam-Anwender MGSD beheben. Damit XCOM 2 flüssiger läuft, müssen demnach diverse Änderungen in der Datei XcomEngine.ini vorgenommen werden. Welche Parameter angepasst werden sollten, entnehmt ihr der Auflistung unterhalb dieser Meldung. Bevor ihr die Datei editiert, solltet ihr XCOM 2 mindestens einmal gestartet haben.

Wechselt in den Pfad "Dokumente\My Games\XCOM2\XComGame\Config", in der die ini-Datei standardmäßig gespeichert ist. Erstellt eine Kopie der originalen XcomEngine.ini, um sie - falls notwendig - wieder aufspielen zu können. Öffnet nun die ini-Datei im oben erwähnten Ordner mit dem Windows-Editor und tragt die nachfolgend aufgelisteten Parameter ein. Speichert die Datei ab und startet das Spiel.

In den Spieloptionen von XCOM 2 können ebenfalls diverse Änderungen vorgenommen werden, um die Performance zu erhöhen. Setzt hierfür - je nach Leistung eures Rechners - beispielsweise das Antialiasing auf "FXAA", die Feldtiefe auf "deaktiviert" und die Screen Space Reflection auf "aus". Weitere Infos findet ihr im XCOM-Guide von Steam-Nutzer MGSD. Allgemeine ini-Tipps zu XCOM 2 halten wir unter diesem Link für euch bereit. Falls ihr auch Performance-Probleme bei XCOM 2 beobachtet und die Tipps ausprobiert, berichtet uns doch in den Kommentaren, ob sie euch geholfen haben.

Parameter für XcomEngine.ini

Sucht in der XcomEngine.ini nach den folgenden Zeilen und ändert sie entsprechend ab (ohne Anführungszeichen).

"bUseTextureStreaming=True"
"bUseBackgroundLevelStreaming=True"
"MipFadeInSpeed0=0"
"MipFadeOutSpeed0=0"
"MipFadeInSpeed1=0"
"MipFadeOutSpeed1=0"
"PhysXGpuHeapSize=64"
"PhysXMeshCacheSize=16"
"bSmoothFrameRate=TRUE"
"MinSmoothedFrameRate=30"
"MaxSmoothedFrameRate=400"
"bInitializeShadersOnDemand=True"
"DisableATITextureFilterOptimizationChecks=False"
"UseMinimalNVIDIADriverShaderOptimization=False"
"PoolSize=256" or
"bAllowMultiThreadedShaderCompile=True"
"ThreadedShaderCompileThreshold=4"
"OnlyStreamInTextures=True"

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    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Zitat von Bonkic
        wenn jedes mal neu gewürfelt werden würde, wäre das ja auch absolut in ordnung (wie sollte es denn auch anders sein?). auch 85-prozent-schüsse gehen natürlich mal vorbei. überhaupt keine frage. aber wenn das ergebnis schon vorher quasi feststeht, und so verstehe ich die sache mit diesem "rng", dann klingt das irgendwie...na ja...unbefriedigend (könnte man beinahe philosophisch werden an der stelle).
        aber eigentlich bin ich nur die stimme aus dem off, die sich so ihre gedanken macht. ich hab xcom 2 nämlich gar nicht. :-D

        der gedanke dahinter dürfte vermutlich sein; dass es nicht möglich ist, jede aktion per quickload x-mal zu wiederholen bis sie erfolgreich ist. das leuchtet mir ja schon irgendwo ein.
        Richtig. Das letzte ist der Gedanke. Aber ich finde: Lasst die Spieler doch machen, die es so wollen. Ich ärger mich auch grün und blau, wenn ich 5 von 6 Schüssen aus genialen Flankenpositionen danebenschiesse, wenn ich da immer 85-100% Chancen stehen habe. Und ja da lade ich dann auch neu und nehme eine andere Reihenfolge. Die Takitk in diesem Spiel wird einem leider viel zu häufig von dem RNG zerschossen. das wäre nicht so schlimm, wenn nicht viele der neuen Gegner schlichtweg alle onehit Killer wären. Ich mag herausfordernd, was ich nicht mag ist schlichtweg frustrierend.
        Die erste Kampagne von mir habe ich abgebrochen, weil ich recht schnell gemerkt habe, dass Ironman einfach nix für mich ist. Und glaub mir, die Spieler die diesen Frust als Schwierigkeitsgrad ansehen, spielen eh in dem Modus und so wäre "Savescumming" so oder so egal. Eine absolut dämliche und unverständliche Designentscheidung.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Zitat von Bonkic
        wenn jedes mal neu gewürfelt werden würde, wäre das ja auch absolut in ordnung (wie sollte es denn auch anders sein?). auch 85-prozent-schüsse gehen natürlich mal vorbei. überhaupt keine frage. aber wenn das ergebnis schon vorher quasi feststeht, und so verstehe ich die sache mit diesem "rng", dann klingt das irgendwie...na ja...unbefriedigend (könnte man beinahe philosophisch werden an der stelle).
        aber eigentlich bin ich nur die stimme aus dem off, die sich so ihre gedanken macht. ich hab xcom 2 nämlich gar nicht. :-D

        der gedanke dahinter dürfte vermutlich sein; dass es nicht möglich ist, jede aktion per quickload x-mal zu wiederholen bis sie erfolgreich ist. das leuchtet mir ja schon irgendwo ein.
        Richtig. Das letzte ist der Gedanke. Aber ich finde: Lasst die Spieler doch machen, die es so wollen. Ich ärger mich auch grün und blau, wenn ich 5 von 6 Schüssen aus genialen Flankenpositionen danebenschiesse, wenn ich da immer 85-100% Chancen stehen habe. Und ja da lade ich dann auch neu und nehme eine andere Reihenfolge. Die Takitk in diesem Spiel wird einem leider viel zu häufig von dem RNG zerschossen. das wäre nicht so schlimm, wenn nicht viele der neuen Gegner schlichtweg alle onehit Killer wären. Ich mag herausfordernd, was ich nicht mag ist schlichtweg frustrierend.
        Die erste Kampagne von mir habe ich abgebrochen, weil ich recht schnell gemerkt habe, dass Ironman einfach nix für mich ist. Und glaub mir, die Spieler die diesen Frust als Schwierigkeitsgrad ansehen, spielen eh in dem Modus und so wäre "Savescumming" so oder so egal. Eine absolut dämliche und unverständliche Designentscheidung.
      • Von Quackerjack Anwärter/in
        Zitat von Bonkic
        (könnte man beinahe philosophisch werden an der stelle)
        Das ist genau der Punkt, das Ganze ist meiner Meinung nach ein philosophisches Problem.

        Wenn man davon ausgeht dass niemals ein Spieler einen alten Spielstand lädt, spielt es keine Rolle was gewesen wäre wenn man "die Zeit zurückdrehen" und es nochmal versuchen könnte.
        Ob das Spiel schon vorher weiß dass Du deine 85%-Chance verpatzen wirst, oder nicht, ist für den Spieler nicht relevant. (Solange das Spiel nicht auf Basis von dem Wissen anders agiert natürlich).
        Genauso wie es im echten Leben (im Kontext dieses Beispiels zumindest) keine Rolle spielt ob man an einen irgendwie gearteten Schöpfer o.ä. glaubt, der schon vorher weiß dass es regnen wird, obwohl der Wetter-Mann gesagt hat dass zu 85% die Sonne scheint und ich mich jetzt ärgere keinen Schirm eingepackt zu haben.

        Schwierig wird es jetzt wenn man tatsächlich die Zeit zurückdrehen könnte. Ich gehe hier mal lieber nicht aufs echte Leben ein... ;)
        Im Spiel aber, ist das meiner Meinung nach in erster Linie eine Design-Entscheidung.
        Möchte ich dass der Spieler einen alten Spielstand laden kann um sein grundlegendes Vorgehen zu überdenken? Das würde ich mit Ja beantworten (wenn ich der Entwickler wäre)
        Möchte ich dass der Spieler eine einzelne Aktion so lange wiederholen kann, bis er erfolgreich war? Das würde ich mit Nein beantworten. Das würde dem Spiel nämlich jede taktische Tiefe nehmen. Dann kann ich einfach jeden 15%-Schuss versuchen, und jede 10%-ige Chance einem Schuss auszuweichen in Kauf nehmen, weil ich ja eh alles so lange probiere bis es klappt.

        Sorry, hatte irgendwie Lust zu schreiben... :D
      • Von Bonkic Mitglied
        wenn jedes mal neu gewürfelt werden würde, wäre das ja auch absolut in ordnung (wie sollte es denn auch anders sein?). auch 85-prozent-schüsse gehen natürlich mal vorbei. überhaupt keine frage. aber wenn das ergebnis schon vorher quasi feststeht, und so verstehe ich die sache mit diesem "rng", dann klingt das irgendwie...na ja...unbefriedigend (könnte man beinahe philosophisch werden an der stelle).
        aber eigentlich bin ich nur die stimme aus dem off, die sich so ihre gedanken macht. ich hab xcom 2 nämlich gar nicht. :-D

        der gedanke dahinter dürfte vermutlich sein; dass es nicht möglich ist, jede aktion per quickload x-mal zu wiederholen bis sie erfolgreich ist. das leuchtet mir ja schon irgendwo ein.
      • Von Taiwez Spiele-Enthusiast/in
        Versucht das Ganze doch einmal aus einem anderen Blickwinkel zu sehen; die Gegner "würfeln" ihre Angriffe genauso wie die eigenen Soldaten. Im Endeffekt ist es doch anschließend nur wichtig, wie man damit anschließend umgeht: Der Soldat verpasst den 86%-Schuss? Ok, kann ich dann jetzt nen anderen Soldaten einspringen lassen, hätte ich vorher die Deckung wegsprengen sollen etc. Natürlich kann der Gegner in einer Runde alles treffen, aber mal ganz ehrlich: wenn man seine Flanken halbwegs anständig deckt und Soldaten mit einem niedrigen Ausweichwert nur in voller Deckung stehen lässt, dann sind dem Gegner ohne Granaten meistens ebenso die Hände gebunden, wie es bei euch im Umkehrschluss auch wäre. Und mal ehrlich, selbst hattet ihr sicherlich auch genug Runden, in denen ihr einfach alles weggeholzt habt, was auch nur ansatzweise den Kopf aus der Deckung gehoben hat.. :-D
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von RoTTeN1234
        Wenn da 85% steht, würfelt das Spiel mit einem W100. Vereinfacht ausgedrückt trifft dein Schütze dann bei 1-85 und bei 86-100 nicht. Da das Spiel das IMMER für ALLE am Anfang der Runde macht, kannst du das 1000x neu laden und wirst immer das selbe Ergebnis bekommen. (....) Welcome to XCOM, Greenhorn ;)
        wenn das wirklich so sein sollte, klingt das für mich eher nach "welcome to defekter gameplay-mechanik und fragwürdiger programmierung":
        ein 85-prozent-schuss, der niemals trifft, IST KEIN 85-prozent-schuss, sondern ein 0-prozent-schuss. ;-)
      Direkt zum Diskussionsende
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