XCOM 2: Erstes Fazit vor dem Test - 20 Stunden gespielt und (fast) wunschlos glücklich
Nach 20 Stunden und doppelt so vielen Einsätzen, die wir in der Preview-Fassung von XCOM 2 gespielt haben, sprechen wir eine klare Kaufempfehlung für Firaxis' Taktikspiel voller fieser Aliens aus - unter einer Bedingung.
Schon bald gibt es keinen Grund mehr, XCOM: Enemy Unknown zu spielen, es sei denn aus Nostalgiegründen. Denn der Nachfolger XCOM 2 ersetzt die spaßigsten Komponenten des Rundentaktik-Spiels nicht nur passgenau, er kommt dazu in allen Belangen verbessert daher. Wir haben nach unserer letzten großen Vorschau noch einmal glatte 20 Stunden mit einer weit fortgeschrittenen Preview-Version von XCOM 2 verbracht. Darin war etwa die Hälfte aller Story-Missionen, Alien-Widersacher und Forschungsprojekte enthalten. Entsprechend zuversichtlich sind wir, dass XCOM 2 der erwartete PC-Hit 2016 wird. Wenn, ja wenn Entwickler Firaxis zum Release eine kleine Sache richtig hinbekommt.
Hoher Wiederspielwert
Unsere wichtigste Erkenntnis aus der vorliegenden Preview-Version: XCOM 2 fühlt sich auch nach zwei angefangenen Durchläufen frisch an. Das ist vor allem auf die neuen Zufallskarten zurückzuführen, die unterschiedlichere Ergebnisse liefern als im Vorgänger. Selbst wenn einzelne Maps im Vergleich vage vertraut wirken, liegt ihnen doch immer ein leicht anderes Layout als zuvor zugrunde. Einzige Ausnahme sind die mit reichlich Funkmeldungen und Zwischensequenzen angereicherten Story-Missionen, die aber nur einen Bruchteil der Einsatzzahl ausmachen.
Quelle: PC Games
Furchtbar praktisch: Ob ihr beim Schleichen Gefahr lauft, entdeckt zu werden, zeigen die kleinen, roten Symbole an.
Die Sogwirkung von XCOM 2 ist wie schon beim ersten Teil unter Firaxis' Federführung beachtlich. Das liegt natürlich hauptsächlich an den mit tollen Kamerafahrten noch besser inszenierten (und großartig aussehenden!) Rundenkämpfen. In denen sorgen neue Taktiken wie das verdeckte Vorgehen für mehr Abwechslung. Dazu gibt es eine Reihe fieser Widersacher, die selbst XCOM-Veteranen noch nie gesehen haben. Ein sachter Stressfaktor durch (faire) Zeitlimits, in deren Rahmen wir bestimmte (Neben-)Ziele erreichen müssen, und die brandneuen Nahkämpfer auf beiden Seiten beeinflussen unser Kampfverhalten auf subtile Weise. Zögerliches Vorpirschen mit aktivierter Overwatch-Funktion ist nicht mehr so übermächtig wie bisher.
Die Verzahnung mit dem Strategiepart ist exzellent gelungen und motiviert enorm. Auf unserer fliegenden Basis Avenger erforschen wir neue Technologien für den Kampf gegen die Aliens, verarzten verwundete Soldaten und bauen neue Räume wie Energiestation oder Fortschrittliches Kriegszentrum. Cool: Durch Letzteres haben Soldaten die Chance, bei jeder Beförderung eine klassenfremde Zusatzfähigkeit zu erhalten. Da ihr nun erstmals euren XCOM-Ingenieuren Aufgaben zuweisen könnt, spielt sich der Basenbau weitaus komplexer als zuvor. So kann ein Ingenieur etwa Platz für neue Räume in der Avenger schaffen - oder im Kraftwerk die Stromproduktion erhöhen. Darüber hinaus könnt ihr viele Räume auch noch verbessern.
Quelle: PC Games
Mit Psi-Soldaten oder durch geschicktes Hacking könnt ihr zeitweise Gegner steuern und deren Waffen gegen die eigenen Verbündeten richten.
Firaxis hat für seinen zweiten globalen Feldzug gegen außerirdische Invasoren auch kräftig an der Balance geschraubt. Im Vorgänger war es etwa unabdingbar, möglichst schnell Satelliten in den Orbit zu schießen, weil ansonsten Staaten aus dem XCOM-Bündnis austraten und ihre Unterstützungszahlungen mitnahmen. XCOM 2 behält diese Mechanik zwar in abgeänderter Form bei: Ihr errichtet Kommunikationsrelais, um neue Kontakte mit Rebellengruppen zu knüpfen. Allerdings entfällt die drakonische Strafe für gemütlichere Spielertypen, stattdessen setzt Firaxis auf Anreize wie erhöhte Einnahmen und eine größere Reichweite eurer fliegenden Avenger, wenn ihr neue Sektoren erschließt.
Quelle: PC Games
Die fleischigen Gestaltwandler namens Gesichtslose (ganz links) tarnen sich als zu rettende Zivilisten. Fies!
Zug um Zug durch die Welt
Das Basis-Raumschiff über die Karte zu schicken und an interessanten Orten nach neuen Vorräten oder Rekruten zu scannen, sorgt für Beschäftigung. Top: In jeder per Kommunikationsrelais erschlossenen Provinz gibt es eine Rebellenbasis, an der ihr im Austausch mit der neuen Ressource Informationen zusätzliche Soldaten, Wissenschaftler oder Ingenieure anheuert. Ab und zu eröffnet sich euch hier oder am Schwarzmarkt zudem die Möglichkeit, Forschungs- und Bauvorhaben zu beschleunigen.
Wenn Firaxis einen Bereich bei seiner Rundum-Renovierung des XCOM-Spielprinzips ausspart, dann sind das die Rollenspiel-Elemente. Stufenaufstiege eurer Einsatzkräfte resultieren weiterhin in der Wahl zwischen zwei Fähigkeiten pro Klasse. Einen ausgewachsenen Talentbaum mit mehreren unterschiedlichen Entwicklungspfaden gibt es nicht. Dafür hat Firaxis die Fähigkeiten der insgesamt fünf Klassen verfeinert. So ist es die reinste Folter, sich zwischen zwei Optionen zu entscheiden. Sollte sich eine Talent-Kombination im Einsatz als suboptimal herausstellen, dürft ihr die Skillpunkte per Respec-Option neu verteilen. Irre praktisch bei langen Feldzügen!
Quelle: PC Games
Auch bei XCOM 2 ist ein gewisser Zufallsfaktor im Spiel, der zu Fehlschüssen beiträgt.
Eine Frage des Glücks
Achtung: Mit Trefferchancen und einem neuen Ausweichwert für Soldaten wie Gegner setzt XCOM 2 auf den Zufallsfaktor, um seinen taktischen Schlachten mehr Würze zu verleihen. Das mag so manch einen aufregen, der von sogenannten "Random Number Games" (RNG) die Schnauze voll hat. Beim Test empfanden wir die Ungewissheit, ob ein Schuss mit 82%iger Wahrscheinlichkeit ins Ziel trifft oder doch danebengeht, aber stets als willkommenen Nervenkitzel. Wer sich aufgrund eines unglücklich verlorenen Soldatenlebens zu stark aufzuregen droht, kann ja immer noch einen alten Spielstand laden. Im bekannten Ironman-Modus ist das natürlich keine Option, da bedeutet tot wirklich tot.
Quelle: PC Games
Jeden Monat finden auf der Weltkarte bis zu drei Düstere Ereignisse statt. Wir können jeweils nur eines davon verhindern.
Wir spielten bisher nur auf Normal, dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden, und empfanden XCOM 2 als angenehm herausfordernd, aber nicht frustrierend schwer. Wie Firaxis die Intensität des Anspruchs im weiteren Spielverlauf noch dosiert, steht natürlich auf einem anderen Blatt. In XCOM: Enemy Unknown war nach etwa drei Vierteln der Kampagne nämlich so langsam die Luft raus; gegen Plasmawaffen und dicke Titan-Rüstung hatten die Aliens nur noch selten eine Chance. Für unseren finalen XCOM 2-Test werden wir daher ganz genau beobachten, wie sich die Schwierigkeitskurve gegen Ende entwickelt. Wir gehen stark davon aus, dass Firaxis wie bei nahezu allen anderen Spielelementen auch hier auf die Kritik von Spielern und Presse gehört und für Besserung gesorgt hat.
Und wenn wir schon bei Wünschen in Richtung Entwickler sind: Die Tage bis zum Release darf Firaxis auch gerne noch in die Beseitigung letzter Bugs stecken. Besonders im Zusammenhang mit den dynamischen Kamerafahrten kam es immer mal wieder zu kleinen Anzeige- und Clipping-Fehlern. Auch die automatisch ausgelöste Zeitlupenfunktion, die immer dann anläuft, wenn auf "Overwatch" gestellte Einheiten Gegner aufs Korn nehmen, produzierte stellenweise skurrile Ergebnisse. Davon war jedoch nichts spielentscheidend. Nur ein einziges Mal mussten wir einen älteren Spielstand laden, damit unsere Soldaten auf das Dach eines Gebäudes klettern konnten, das sich zuvor partout nicht anwählen lassen wollte.

Ich hab jetzt nur zum Spaß nen Roulettesimulator angeworfen und 10mal auf rot gesetzt. Ergebnis: 3mal schwarz, 2mal rot, 5mal schwarz. Seh ichs jetzt als Doppelschuß mit 50% Trefferwahrscheinlichkeit, hatte ich jedesmal nur 25% Chance gar nicht rot zu treffen.
Die Realität hat halt dafür gesorgt, daß ich bei 5 Doppelschußversuchen trotzdem 80% aller Schüsse und 60% der Versuche (3 von 5) total vergeigt habe, obwohl eigentlich nur 1,25 hätten scheitern dürfen. Hätte natürlich genauso andersrum sein können und bei 80% Trefferchance relativiert sich das natürlich nochmal deutlicher, aber die Arschkarte kann man trotzdem ziehen, ohne daß die Entwickler was verkackt hätten oder verwässernde Bullshit-Ausweichmechaniken einbauen müßten.
Das ist mir völlig bewußt, dennoch hätt ich mich, wäre das in einer heiklen Situation so eingetreten, vom Spiel verarscht gefühlt.
Allerdings klingen 80% Wahrscheinlichkeit erst einmal verwirrend.
Du kannst ja einfach mal 6 mal mit nem Würfel würfeln und gucken ob jede Zahl genau einmal dran kommt.
Tja und da bleibt das Problem, dass jeder Schuss wieder 80% hat. Es gibt keine "Erinnerung" im Sinne von "oh da gingen vorher drei daneben, jetzt müsste mal einer Treffen". Das ist ja genau das Problem bei Roulette und anderen Sachen. Die Zufallsziehungen haben kein Gedächtnis. Ein paar mal das eine Ergebnis begünstigt nicht beim nächsten Versuch das andere Ergebnis.
Du wirst bei 80% in den meisten Fällen treffen, spätestens bei 2 Versuchen. Aber es gibt auch 4% Chance, dass du zwei mal hintereinander daneben schießt. Das drollige ist, wenn du schon einmal daneben geschossen hast, ist die Chance, nochmal daneben zu schießen eben wieder 20%. Es ist nach einem Fehlschuss nicht wahrscheinlicher als vorher, dass der nächste trifft. Kannst dir ja vorstellen, dass du daneben schießt, dann holst du einen Freund rein und lässt den weiter spielen und der sieht einfach nur 80% Trefferchance und weiß ja nichts von deinem Fehlschuss zuvor.
-Smoke
Eine Wahrscheinlichkeit von 80% bedeutet, dass von statistisch gesehen von 5 Schüssen, 4 rein gehen. Insofern darf und muss ich als Spieler annehmen, dass, wenn ich zwei Mal schieße auf jeden Fall ein Treffer dabei sein wird. Da es hier um Zufälligkeiten geht, muss das natürlich nicht passieren, sofern die Trefferwahrscheinlichkeit richtig angezeigt wird, muss dies aber die absolute Ausnahme bleiben. Die Wahrscheinlichkeit direkt hintereinander zwei Mal daneben zuschießen ergibt sich mit Hilfe der Pfadregel (bei 80% Trefferchance) als 0,2^2 also 4%. Wenn ich also 100 mal direkt hintereinander jeweils zwei Schüsse abfeuere, ist nur in 4 von diesen 100 Fällen damit zu rechnen, dass ich gar nichts treffe.
Sofern diese Trefferwahrscheinlichkeit nun bei XCOM2 durch irgendeinen Bullshit-Ausweichen-Wert etc. verwässert wird, dann müssen sie das entweder einberechnen oder sie dürfen nicht mehr von Trefferwahrscheinlichkeit sprechen, sondern bspw. von Zielgenauigkeit etc...
Ich hab jetzt nur zum Spaß nen Roulettesimulator angeworfen und 10mal auf rot gesetzt. Ergebnis: 3mal schwarz, 2mal rot, 5mal schwarz. Seh ichs jetzt als Doppelschuß mit 50% Trefferwahrscheinlichkeit, hatte ich jedesmal nur 25% Chance gar nicht rot zu treffen.
Die Realität hat halt dafür gesorgt, daß ich bei 5 Doppelschußversuchen trotzdem 80% aller Schüsse und 60% der Versuche (3 von 5) total vergeigt habe, obwohl eigentlich nur 1,25 hätten scheitern dürfen. Hätte natürlich genauso andersrum sein können und bei 80% Trefferchance relativiert sich das natürlich nochmal deutlicher, aber die Arschkarte kann man trotzdem ziehen, ohne daß die Entwickler was verkackt hätten oder verwässernde Bullshit-Ausweichmechaniken einbauen müßten.
Das ist mir völlig bewußt, dennoch hätt ich mich, wäre das in einer heiklen Situation so eingetreten, vom Spiel verarscht gefühlt.
Eine Wahrscheinlichkeit von 80% bedeutet, dass von statistisch gesehen von 5 Schüssen, 4 rein gehen. Insofern darf und muss ich als Spieler annehmen, dass, wenn ich zwei Mal schieße auf jeden Fall ein Treffer dabei sein wird. Da es hier um Zufälligkeiten geht, muss das natürlich nicht passieren, sofern die Trefferwahrscheinlichkeit richtig angezeigt wird, muss dies aber die absolute Ausnahme bleiben. Die Wahrscheinlichkeit direkt hintereinander zwei Mal daneben zuschießen ergibt sich mit Hilfe der Pfadregel (bei 80% Trefferchance) als 0,2^2 also 4%. Wenn ich also 100 mal direkt hintereinander jeweils zwei Schüsse abfeuere, ist nur in 4 von diesen 100 Fällen damit zu rechnen, dass ich gar nichts treffe.
Sofern diese Trefferwahrscheinlichkeit nun bei XCOM2 durch irgendeinen Bullshit-Ausweichen-Wert etc. verwässert wird, dann müssen sie das entweder einberechnen oder sie dürfen nicht mehr von Trefferwahrscheinlichkeit sprechen, sondern bspw. von Zielgenauigkeit etc...
Ich maße mir mal an da ein Recht gutes Verständnis zu haben, und trotzdem bin ich auch nicht davor gefeit mir kräftig in den Arsch zu beißen und die Entwickler zu verfluchen wenn mein Held in einer heiklen Situation vom Nachbarfeld meilenweit vorbeiballert.