WoW: Drei Raids, dreifacher Spaß, dreifacher Workload, dreifaches Risiko

0
Special Christian Schmid - Autor Philipp Sattler - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
WoW: Drei Raids, dreifacher Spaß, dreifacher Workload, dreifaches Risiko
Quelle: buffed

Wir untersuchen die Gründe hinter den drei Anfangsraids von WoW Midnight und fühlen den Gründen für diese Entwicklungsrichtung auf den Zahn.

Raid-O'kalypse: Kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern

Fakt ist, wir haben seit langer, langer Zeit keinen so ambitionierten Schlachtzug-Launch mehr mitbekommen, wie Midnights erste Saison: Drei Raids auf einmal, eine moderne WoW-Community und ein komplett auf den Kopf gestelltes Add-on-Ökosystem ergeben eine explosive, aber auch vielversprechende Mischung. Eine dreifache Raid-Belastung bedeutet jedoch ebenfalls, dass sich Gilden zum Beispiel deutlich mehr anstrengen müssen, um ihre Terminpläne zu organisieren und die Prioritäten ihrer Mitglieder unter einen Hut zu bekommen. "Aber das alles ist doch nur Augenwischerei; die drei Raids könnten vom Aufwand her genauso gut einer sein, alles nur Marketing!" Wir hören euren Einwand, geben aber zu bedenken, dass wir es immer noch mit Menschen zu tun haben.

Jeder Schlachtzugführer kann euch ein Lied davon singen, wie schwierig es ist, EINEN Raid mit Leuten zu füllen. Nun stellt euch vor, am Raid-Abend müsstet ihr euer geliebtes Gilden-Rudel ADHS-Geschüttelter, eigensinniger und vergesslicher Soziopathen durch DREI Schlachtzüge manövrieren. Wie regelt ihr die Loot-Priorisierung? In jedem Raid separat oder über drei Raids hinweg vereinheitlicht? Wie kommt ihr mit dem Leistungsdruck klar? Denn seien wir mal ehrlich: Moderne, auch nur annähernd wettbewerbsorientierte WoW-Spieler müssen alles so schnell wie möglich erledigen. Sollte Blizzard hier nicht vorsichtig an der Stellschraube drehen, ist ein Burnout in der ersten Saison so gut wie vorprogrammiert, weil das derzeitige Klima aus WoW-Influencern, Optimierung und "Nutzt eure Zeit korrekt!" gar nicht zulässt, dass man einen der Raids unter Umständen einfach mal auslässt.

Die gefürchtete "Meta-Verzerrung" kann außerdem dazu führen, dass gewissen Schmuckstücken, Waffen oder Ausrüstungsteilen eine überdurchschnittlich hohe Bedeutung beigemessen wird, die oft nur über kleine Mengen an Schaden entscheiden, aber trotzdem bestimmte Bosse als Farmziel hervorhebt. Das war natürlich schon immer so, kann jedoch in diesem Fall ganze Schlachtzüge aufs Abstellgleis schieben, weil man noch nicht einmal die vorherigen Bosse legen muss.

Als letzter und vermutlich wichtigster Punkt, steht die Wechselwirkung zwischen der Komplettrenovierung aller leistungsorientierten Add-ons und der Komplexität sowie der Schwierigkeit der Bosse. Kurz: Durch die Add-on-Sperre sind Spieler bei weitem nicht mehr so effizient wie früher. Das führt, wie bereits erwähnt, dazu, dass Blizzard die Bossbegegnungen anpasst, um ihre Spieler nicht mit dem Gesicht voran in einen Betonpfeiler aus neun ineinander verschränkten Mechaniken rennen zu lassen. Derzeit sieht es im Schlachtzugbereich so aus, als ob die Kalifornier lieber auf Sicherheit spielen. Viele der Endgegner führen Spieler sehr sanft an die neue, Add-on-freie Zeit heran, indem sie einfache Farb-, Kombinations- und Zahlenrätsel als Teil ihres Kampfes aufweisen. Achtung, es folgt eine wichtige Durchsage, die sich vor allem an die guten Spieler unter euch richtet: Hierbei geht es nicht darum, dass Blizzard ihre Community für "dumm" hält. Das ist bei Weitem nicht der Fall und auch durch die massive Komplexität der vorhergehenden mythischen Schlachtzugbosse deutlich sichtbar.

Es geht vielmehr darum, auf den viel größeren Teil der Spielerbasis einzugehen, sprich auf diejenigen, die ohne ihre Add-ons erst einmal wieder zu sich und ihrer Klasse finden müssen oder von Beginn an die Komplexität und Add-on-Abhängigkeit der WoW-Bosse verabscheuten. Wo Raids in der TWW-Ära tendenziell noch übersteuerten und erst später heruntergeregelt wurden, kann sich Blizzard ein derartiges Vorgehen aktuell nicht erlauben, denn es gibt nichts Schlimmeres als Spieler, die auf einmal realisieren, dass sie ohne ihre Add-ons nur noch halb so gut sind. Was wir also erwarten können, ist ein umgekehrter Schlachtzug-Launch: Die schattige Dreifaltigkeit aus Leerenspitze, Traumriss und dem Marsch auf Quel'Danas wird sehr behutsam beginnen und erst später die Samthandschuhe ausziehen.

Und um einmal etwas persönlicher zu werden: Ja, ja, wir wissen, "der arme Megakonzern" und so. Fakt ist aber, dass auch bei Blizzard die kleinen Programmierer an der Front des Geschehens stehen und sich alle Mühe geben, zwei Jahrzehnte an Tradition auf eine Art und Weise zu verändern, die euer Lieblingsspiel nicht nur modernisiert, sondern auch so spaßig in die Zukunft schicken kann, dass wir vielleicht irgendwann den dreißigsten Geburtstag von World of Warcraft feiern können. Lasst Blizzard erst einmal zu sich finden und Dinge ausprobieren. Hey, in den letzten drei Jahren hat das ganz blendend funktioniert, warum also nicht jetzt?

Blizzards Mut könnte sich auszahlen

Midnight wird von Spielern gerne als "Content-Patch zum Erweiterungs-Preis" belächelt, weil sie nur die Dämonenjäger-Spezialisierung und ein paar neue Gebiete sehen. Das ist verständlich, denn die schwache Präsentation auf der Gamescom konnte diesem Eindruck kaum entgegenwirken. Unter der Haube sieht es jedoch anders aus: vier neue Zonen, eine renovierte Hauptstadt, Housing, eine neue Rasse, eine neue Spezialisierung, das Beute-System, mit dem "Reise-System" eine neue Story-Mechanik, ein auf links gedrehtes Kampf-System, ein überarbeitetes Transmog, eine veränderte Einsteiger-Erfahrung, drei Schlachtzüge auf einmal und ein Paradigmenwechsel, was den Umgang mit Add-ons angeht - nimmt man all das zusammen und vergleicht es mit der Anzahl an Änderungen, neuen Systemen und Features aus vorhergehenden Expansions, ist Midnight die bisher größte und ambitionierteste Erweiterung. Ja, selbst wenn man Cataclysm einberechnet, denn die Systemänderungen kommen dem vollständigen Wechsel der internen Stahlkonstruktion eines Wolkenkratzers nahe, während die Umwandlung der alten Welt zwar groß war, aber lediglich die Fassade des WoW-Gebäudes darstellte.

Die mutigste Entscheidung war aber sicher, die Add-on-Purge mit dem Launch von drei Raids zur gleichen Zeit zu kombinieren. Man hätte das alles über eine längere Zeit strecken, Änderungen nur langsam implementieren oder mit einem einzigen Raid starten können, doch Blizzard entschied sich dazu, das Pflaster mit einem Ruck abzureißen. Kann spektakulär in die Hose gehen, doch derzeit sieht es, mit ein wenig vorsichtigem Optimismus, so aus, als ob Blizzard es tatsächlich schaffen könnte, mit Vollgas in die Midnight-Ära zu starten.

Wenn ihr Plan auch nur annähernd aufgeht, hätten sie nicht nur einen gigantischen Haufen an Systemen auf einen Schlag grundrenoviert ... die Raid-Szene wäre nach einem Jahr Midnight auch für das Finale der World-Soul-Saga bereit, ohne dass sie für diesen wichtigen Schritt noch größere Experimente wagen müsste. Wir jedenfalls freuen uns über den Schneid, den Blizzard mit dieser Entscheidung beweist. Klar gehört ein wenig Optimismus dazu, aber hey! Immerhin beweist es, dass die zuständigen Entscheider wie Hazzikostas ihren Blick auch nach all den Jahren immer noch auf den Horizont richten. Wäre es einfacher gewesen, alles so zu lassen, wie es war? Vermutlich. Ist der Schritt wichtig, um ein stabiles WoW nach der World-Soul-Saga zu garantieren? Definitiv. Wir sehen uns in den Raids von Midnight!

Drei Rennstrecken, samt Hindernissen: Das RWF wird interessant!

Die Frage, die Schlachtzug-interessierte RWF-Fans derzeit vor allem antreibt, ist, ob wir im März eine chaotische Schlammschlacht zu Gesicht bekommen, in der die Top-Gilden drei Raids auf einmal managen und gleichzeitig Split-Raids fahren müssen. Wir HOFFEN natürlich, dass wir Blut, Schweiß und Tränen sehen, denn es gibt nichts Amüsanteres, als absoluten Super-Profis bei der explosiven Dekompensation zuzuschauen - wenn ihr uns nicht glaubt, werft mal einen Blick in unsere Redaktionsmeetings. Trotz allem ist es sehr wahrscheinlich, dass das Rennen deutlich geordneter vonstattengeht, als es den Anschein hat, aber nehmen wir den Zeitplan doch einmal auseinander.

In den Wochen 1 bis 3 erwarten uns Leerenspitze und Traumriss die in der planerischen Realität, im Endeffekt die ersten 7 Bosse eines 9-Boss-Tiers darstellen. Traumriss befindet sich, vom Schwierigkeitsgrad her, irgendwo in der Mitte des Schwierigkeitsgrades von Leerenspitze, eine Äußerung, die direkt aus dem Munde von Associate Game Director für WoW und Game Director für Midnight Paul Kubit sowie Lead Combat Systems Designer Jade Martin stammt. Wir prophezeien die folgende Vorgehensweise: An Tag eins werden eine Handvoll Leerenspitze-Bosse fallen und, je nach Progress, die ersten Schritte in die Traumriss gesetzt.

Von Tuning abhängig, wird Traumriss entweder zur Loot-Piñata oder zur Mid-Tier-Mauer, zu der die Gilden zurückkehren, sobald Voidsppire erobert wurde. Das Jonglieren mehrerer Schlachtzüge ist für Top-Spieler nicht sonderlich schwierig, da Split-Raids ohnehin auf dem Programm stehen. Die Wahl des Pfades zwischen den zwei Schlachtzügen ist der Knackpunkt für die Top-Gilden, der aber vermutlich nicht in einer traurigen, verwirrt umherstolpernden Clowns-Parade, sondern eher in einer interessanten Routenwahl enden wird.

In Woche 4 bis 5 wird das Rennen erst richtig interessant, denn der Marsch auf Quel'Danas wurde (wieder laut Kubit und Martin) als "echtes" Ende des Raid-Tiers konzipiert; hier können wir uns in der Live-Version vermutlich auf ein etwas knackigeres Tuning einstellen. Das Buffed.de-Orakel gebietet, dass bis dahin die mythischen Varianten der beiden anderen Schlachtzüge abgehakt sein sollten; mit etwas Glück können wir uns also auf "RFW 2: Jetzt mit noch mehr Elfen" freuen. Dank der guten Ausrüstung und, mit etwas Glück, zusätzlicher Vorbereitungszeit, wird der Sprint kurz und sehr fokussiert.

Die Add-on-Frage ist die eigentliche Crux an der Sache, denn auch wenn sich Blizzard sichtlich ins Zeug legt, gibt es hier derzeit immer noch deutliche Sollbruchstellen. Die Bosse selbst werden, laut Ion Hazzikostas, von "Intellekt-Puzzlen" hin zu "deutlich lesbaren Koordinations- und Geschicklichkeitsprüfungen" geändert, was das Rennen (in der Theorie) interessanter gestalten sollte als die bisher innerhalb eines Tages durchgekaute Add-on-Fiesta. Eine echte Wildcard sind die neuen Drittanbieter-Add-ons, die mit einiger Sicherheit bereits in Arbeit sind und dieses RWF zu einer Materialschlacht machen könnten: Wie weit kann man Blizzards "Black-Box-Regelung" austesten, bevor GMs einschreiten? Wie einfallsreich sind die Top-Gilden und wie wird Blizzard reagieren? Es bleibt spannend!

Wie andere MMORPGs die Raid-Veröffentlichung regeln

World of Warcraft hat die Schlachtzüge an sich zwar nicht erfunden, aber es machte sie massentauglich. Das Original-EverQuest aus dem Jahr 1999 regelte Raids, indem es einfach einen dicken Superboss in die tiefsten Tiefen eines öffentlichen Dungeons setzte und die Spieler darauf losließ, wie ein Rudel kleptomanischer Hyänen. Instanzen? Haha, nope! Wer zuerst beim Boss ankam, musste schnell sein, oder er lief Gefahr, dass ihm eine andere Gilde eine Blutgrätsche verpasste. Die Instanzen-Regelung setzte sich jedoch (mit dem einen oder anderen Weltboss) durch, sodass andere MMORPGs ihre Schlachtzüge zwar oft anders nannten, aber im Kern nach dem Vorbild von WoW aufbauten. In Final Fantasy XIV erscheinen die normalen 8-Spieler-Raids jedes Mal in voller Länge, ohne "Flügel" oder andere Verzögerungen, und sind in verschiedene "Begegnungen und Aufträge" unterteilt, die jeweils einen eigenen Boss servieren.

Elder Scrolls Online bringt in der Regel einen Raid pro großem Patch, FFXIV ebenfalls, GW2 macht, was es verdammt nochmal will, und andere Spiele wie Black Desert ­verzichten einfach komplett auf Schlachtzüge. Quelle: buffed Elder Scrolls Online bringt in der Regel einen Raid pro großem Patch, FFXIV ebenfalls, GW2 macht, was es verdammt nochmal will, und andere Spiele wie Black Desert ­verzichten einfach komplett auf Schlachtzüge. Heutzutage können sich Spieler jedes Mal auf vier Bosse einstellen, denen nach ein oder zwei Wochen die epische Variante (engl. "Savage") folgt. Ein Raid, ein großer Content-Patch, nicht mehr und nicht weniger. Elder Scrolls Online führt die sogenannten "Prüfungen" ins Feld, die mit 12 Spielern bewältigt werden können und ebenfalls für sich alleine stehen, ohne dass mehrere Schlachtzüge zur gleichen Zeit auf den Servern landen. Guild Wars 2 arbeitet mit der "Flügel-Methode" von WoW, die aber jeweils eigene Instanzen, mit eigenen Bossen darstellt, anstatt zeitversetzter Teile des gleichen Schlachtzuges. "Ein Raid pro Patch" wäre bei GW2 übrigens Traumtänzerei; die Dinger erscheinen nur unregelmäßig, bieten dann aber auch dementsprechend knackige PvE-Kost.

MMORPGs wie New World und Wild Star waren zwar auch dafür bekannt, mehrere Raids pro großem Launchfenster zu bieten, doch unter den großen, immer noch lebendigen Online-Rollenspielen steht World of Warcraft derzeit mit seinem Multi-Raid-Modell alleine auf weiter Flur. Zudem war es WoW, welches das Konzept verschiedener Flügel und zeitversetzt öffnender Mega-Raids erst salonfähig machte - und es vor allem zur Aufrechterhaltung spielerischer Langzeitmotivation (und der Sicherung von Abos) nutzte.

0
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk