WoW: Drei Raids, dreifacher Spaß, dreifacher Workload, dreifaches Risiko

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Special Christian Schmid - Autor Philipp Sattler - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
WoW: Drei Raids, dreifacher Spaß, dreifacher Workload, dreifaches Risiko
Quelle: buffed

Wir untersuchen die Gründe hinter den drei Anfangsraids von WoW Midnight und fühlen den Gründen für diese Entwicklungsrichtung auf den Zahn.

Auch wenn die Präsentation auf der Gamescom 2025 damals unterwältigend war, scheinen die Ambitionen bei Blizzards Designteam derzeit durch die Decke zu gehen: Wir erhalten mit dem Launch von World of Warcraft: Midnight ganze drei Schlachtzüge auf einmal! Um etwas genauer zu sein, können wir in den ersten Wochen entspannt chillen, in der dritten Woche Leerenspitze sowie Traumriss zur gleichen Zeit besuchen (!) und in der fünften Woche bereits die Tür von Quel'danas eintreten. Das ist, um es nett zu umschreiben, eine absolut wilde Entscheidung. Interessanterweise überschneidet sich das Ganze mit Mists of Pandaria Classic und damit der letzten anderen WoW-Erweiterung, die ebenfalls mit exakt drei Raids auf einmal aus den Startlöchern sprintete.

Das sendet gleich mehrere wichtige Signale auf einmal: Erstens zeigt es den narrativen Druck hinter Xal'ataths Invasion auf, denn Midnight scheint eine deutlich höhere erzählerische Dichte aufzuweisen, als The War Within. Zweitens stellt sich Blizzard damit, ohne Netz und doppelten Boden auf die Bühne und verkündet laut und deutlich ein hohes Vertrauen in seine Entwickler sowie seine Development-Pipeline. Der "donnernde Herzschlag für das Franchise", den Chris Metzen auf der BlizzCon 2023 versprach, wird damit eindrucksvoll unter Beweis gestellt.

Drittens vermindert diese Herangehensweise, zumindest mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit, die gefürchtete Content-Dürre, die sich gerne in den ersten drei Monaten einer Erweiterung einschleicht. Alles pfundig also? Nun, nicht ganz. Natürlich gehen mit drei Schlachtzügen auf einmal ein paar bedenkliche Nebeneffekte einher, die von den Entwicklern entweder als akzeptabel eingestuft wurden ... oder als clever verstecktes Testbett für zukünftige Development-Perioden dienen.

In diesem Artikel schnappen wir uns Blizzards Entscheidung, mit drei Raids gleichzeitig zu starten, und legen sie unter das Gaming-Mikroskop wirtschaftlicher, designtechnischer und sozialer Analyse. Wir beginnen dabei mit den Informationen, die Blizzard tatsächlich veröffentlichte, vergleichen sie mit den Raids der Vergangenheit und gehen dann zur strategischen Logik über: Warum drei Raids, warum jetzt? Um das Ganze zu untermauern, untersuchen wir die Herausforderungen im Bereich von Produktion und Design, schieben eine kleine Risikoanalyse dazwischen und enden mit einem Fazit, in dem wir uns (Spoiler) enorm über die Schlachtzugvielfalt in Midnight freuen!

Ein ganz besonderes Schmankerl vorweg: Natürlich wissen wir, dass ein Vergleich von MoP und Midnight auf den ersten Blick nicht ganz angemessen zu sein scheint, denn immerhin konnten wir in Pandaria, über drei Raids verteilt, ganze 16 Bosse legen, während wir es in den östlichen Königreichen mit lediglich 9 Bossen zu tun haben.

'Komm doch her, Alter!' Blizzard und Xal'atath wagen mit Midnight gleichermaßen viel und stellen sich dabei ganz öffentlich auf die Bühne. Riskant, aber lohnenswert! Quelle: buffed "Komm doch her, Alter!" Blizzard und Xal'atath wagen mit Midnight gleichermaßen viel und stellen sich dabei ganz öffentlich auf die Bühne. Riskant, aber lohnenswert! Bedenkt dabei aber, dass zwischen diesen beiden Erweiterungen dreizehn Jahre an Design liegen, die Komplexität dabei stetig wuchs und wir zudem in Midnight ohne unsere gewohnten Add-ons in den Ring steigen. Es handelt sich hier um nicht weniger als den ersten großen Raid-Testlauf der Addon-freien Ära. Merke: Das erste große Race to World First wurde erst mit Battle for Azeroth übertragen. Wollt ihr wissen, wie es aussieht, wenn internationale Top-Gilden verzweifelt versuchen, sich nicht vor Aufregung zu übergeben, während sie drei Raids auf einmal live spielen und währenddessen Blizzards Add-ons sowie das neue Bossdesign bändigen müssen? Legt euch schon einmal das Popcorn bereit, denn es könnte sein, dass das RWF 2026 zu einem absoluten Gemetzel ausartet. Lasst uns also gemeinsam die wunderbare, aus der Zeit gefallene Welt der Dreifach-Schlachtzüge erforschen. Packt besser ein paar herbeigezauberte Manabrötchen ein, denn es wird unter Umständen ein wenig länger.

Was wird uns erwarten?

Die Beta belegte dann Blizzards Behauptung von "Drei Raids ab Launch!" aus dem frühen Marketing-Material ... auch wenn man hier ein paar kleine Abstriche in Sachen Realismus machen muss. Wenn wir akribisch sein wollen (und ihr kennt uns), dann müsste es heißen "Drei Raids über Saison 1 hinweg verteilt", aber nehmen wir den Aufbau doch etwas genauer auseinander. Woche 1: Kein Schlachtzug. Genießt das Spiel, lauft ein paar mythische Dungeons und richtet euer Haus ein. Der Raid-Stress wird noch früh genug zuschlagen, also chillt einfach ein wenig.

Woche 3: Leerenspitze und Traumriss öffnen ihre Tore in der normalen/heroischen Variante. Spielt euch ein, lernt die Bosse und findet euch mit den neuen Blizzard-Add-ons zurecht. Woche 4: Die mythische Variante der beiden Schlachtzüge erscheint und das Race to World First wird gezündet. Woche 5: Der Marsch auf Quel'Danas beginnt, ebenfalls in der normalen/heroischen Variante. Die Nuance "Drei Raids in Season 1" ist also für das zu erwartende Tempo durchaus wichtig, im Kern trifft das insgesamt sehr frontlastige Design aber immer noch auf "Drei Raids ab Launch" zu.

Voidspire wird als Anfangsraid vermutlich in der Live-Version sehr behutsam ausfallen. Immerhin handelt es sich um den ersten Schlachtzug ohne Add-Ons. Quelle: buffed Voidspire wird als Anfangsraid vermutlich in der Live-Version sehr behutsam ausfallen. Immerhin handelt es sich um den ersten Schlachtzug ohne Add-Ons. In der Leerenspitze kloppen wir auf sechs Bosse ein, bis Loot herauspurzelt. Die Endgegner hier funktionieren in recht klassischer Manier und mit relativ unaufgeregten Mechaniken, während in der Traumriss lediglich ein einziger Boss auf uns wartet, der jedoch, je nach Schwierigkeitsgrad, deutlich abgefahrenere Angriffe auspackt. In Quel'Danas sind es dann immerhin zwei Bosse, die durch lange Strecken aus Lore und Zwischensequenzen unterstützt werden.

Der Punkt, der in der Elfenstadt abgehakt werden muss, ist vor allem ein solides Ende der Storykampagne von Patch 12.0. Ohne Spoiler zu nennen, erwartet uns, mit dem Ende, das bisher aus der Beta bekannt ist, nichts Dramatisches; wie immer dient der Launch-Patch eher dazu, die folgende Story auf stabile Beine zu stellen, anstatt, dass er weltbewegende Ereignisse anstößt. Kurz zusammengefasst: Drei Schlachtzüge ab Launch, die zum Teil wenige Bosse aufweisen, dafür aber mit interessanten Mechaniken daherkommen.

Ist das wirklich so ­ungewöhnlich?

Okay, ihr kennt das Spiel inzwischen. Beweist ein wenig Geduld mit uns, denn wir holen jetzt etwas weiter aus: Schauen wir auf dem World-of-Warcraft-Zeitstrahl zurück, dann sind mehrere Schlachtzüge direkt zu Beginn nichts Ungewöhnliches. Bereits The Burning Crusade bescherte uns mit Karazhan, Gruuls Unterschlupf, der Höhle des Schlangenschreins, der Festung der Stürme und Magtheridons Kammer satte fünf Raids zum Launch, während Wrath of the Lich King mit Naxxramas, dem Obsidiansanktum, dem Auge der Ewigkeit und dem PvP-Schlachtzug Archavons Kammer immerhin vier Loot-Piñatas zur gleichen Zeit auf den Tisch knallte.

Cataclysm schlenderte mit dem Pechschwingenabstieg, der Bastion des Zwielichts und dem Thron der vier Winde ins Rampenlicht, Mists of Pandaria machte den Sack schließlich mit dem Mogu'shangewölbe, dem Herz der Angst sowie der Terrasse des endlosen Frühlings zu - beide Erweiterungen boten euch also ab Launch drei Raids.

Zählen wir hier alle Bossbegegnungen zusammen, kommt TBC bei Launch auf absolut wilde 24 Bosse, WotLK auf 18, Cataclysm auf 13 und MoP auf 16. Warum wir wieder einmal unser buffed-typisches Zahlen-Tourette vom Stapel lassen? Nun, weil sich hier ein paar Details verstecken, die für Midnight, sowie die designtechnische Zukunft der WoW-Schlachtzüge selbst, sehr wichtig sind. Wenn wir berücksichtigen, dass selbst Vanilla-WoW direkt bei seinem Launch zwei Raids hatte, kommen wir, oberflächlich betrachtet, zu dem Schluss, dass die drei Schlachtzüge und neun Bosse von Midnight gar nicht einmal so besonders sind.

Blizzard hat durchaus Erfahrung mit Multi-Raid-Launches, wie die fünf (!) Anfangs-Schlachtzüge von TBC beweisen. Midnight ist aber natürlich zehnmal so komplex. Quelle: buffed Blizzard hat durchaus Erfahrung mit Multi-Raid-Launches, wie die fünf (!) Anfangs-Schlachtzüge von TBC beweisen. Midnight ist aber natürlich zehnmal so komplex. Aaaaaber und dieses Aber ist sehr groß: Die Schlachtzüge von Mists of Pandaria wurden bereits zeitlich versetzt auf die Server gespielt, ähnlich wie es in Midnight passieren wird. In diesem Fall benötigte der Rollout volle acht Wochen, in denen zunächst gar kein Raid, dann die normalen Modi, die heroischen Modi und die restlichen Flügel der Schlachtzüge veröffentlicht wurden.

Wir erinnern uns: Damals war es, beginnend mit dem Sonnenbrunnenplateau in Patch 2.4, völlig normal, dass man einen Raid noch in mehreren Teilen servierte, ähnlich einer in Stücke gebrochenen Schokoladentafel. Wir fassen zusammen: Mists of Pandaria stellte die erste Erweiterung dar, die ihre Schlachtzüge nicht nur in Stücken, sondern auch zeitlich versetzt zur Verfügung stellte. An sich wies MoP also drei Raids zum Launch auf ... diese wurden aber über zwei Monate gestreckt.

In Warlords of Draenor riss Blizzard das Steuer herum und veröffentlichte zum ersten Mal seit Orc-Gedenken eine Erweiterung, die mit nur einem einzigen Raid erschien! Skandal, große Aufregung, verstärktes Ungemach! Konnte eine Expansion mit nur einem Raid überhaupt erfolgreich sein? WoD blieb der Community als eine historisch gesehen schwache Erweiterung in Erinnerung, doch das lag keinesfalls an den Schlachtzügen. Hier gab es eher Schwächen im Bereich gestrichenen Contents, eines langweiligen, durch die Garnison dominierten Casual-Endgames und einer einjährigen Content-Dürre. Legion, eine der stärksten WoW-Erweiterungen aller Zeiten, schlug nämlich ebenfalls mit einem einzigen Schlachtzug auf - genau wie alle darauf folgenden Expansions.

In Mists of Pandaria erlebten wir zum ersten Mal die zeitversetzte Implementierung von Raids der ersten Saison. Die Gründe sind gleichermaßen Content-Streckung sowie die Add-on-Entfernung. Quelle: buffed In Mists of Pandaria erlebten wir zum ersten Mal die zeitversetzte Implementierung von Raids der ersten Saison. Die Gründe sind gleichermaßen Content-Streckung sowie die Add-on-Entfernung. Der Gedanke, dass es ungewöhnlich für WoW sei, einen großen Patchzyklus mit mehr als einem Raid zu starten, entstammt hauptsächlich der Tatsache, dass das erste Race for World First von Method im Jahr 2018, während der Eroberung von Uldir übertragen wurde. Wichtig: Vor diesem Zeitpunkt galt es als Top-Gilde quasi als selbstmörderisch, seine Runs live zu streamen, weil man seinen Mitbewerbern keinen Vorteil gönnen wollte. Das Ganze wurde von Blizzard natürlich mit Handkuss angenommen und hatte zwei kulturelle "Speicherpunkte" zur Folge: Erstens richtete Blizzard selbst einen guten Teil des Raid-Designs auf spannende RFWs aus, die besser liefen, wenn sie straff organisiert und spannend waren - sprich auf einen einzigen, gut designten Schlachtzug begrenzt. Zweitens begannen Spieler weltweit, den Release von Schlachtzügen in "vor dem RFW" und "nach dem RFW" einzuteilen. Ein großes Rennen, ein Raid pro großem Patch, jedes einzelne Mal.

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