WoW: Drei Raids, dreifacher Spaß, dreifacher Workload, dreifaches Risiko
Wir untersuchen die Gründe hinter den drei Anfangsraids von WoW Midnight und fühlen den Gründen für diese Entwicklungsrichtung auf den Zahn.
Altes Design in neuem Frack
Zusammengefasst: Damals waren eine Menge Raids zum Launch normal, mit WoD änderte sich diese Herangehensweise und spätestens mit BfA wurde sie dann, durch große "Sportübertragungen" wie das RWF zur neuen Norm. Warum aber passierte das überhaupt? Wieso erwarteten uns in Warlords of Draenor nicht drei Raids und wieso streckte MoP seine Schlachtzüge über eine so lange Zeit? Der rückblickend offensichtliche Grund ist sicher die Vermeidung einer Content-Dürre, die von den Entwicklern bereits am Horizont erahnt wurde. Entgegen landläufiger Meinung, sind die WoW-Developer nicht dumm und wissen sehr genau, wie ihre Entwicklungs-Pipeline aussieht.
Diese Befürchtung sollte sich bei der Belagerung von Orgrimmar bewahrheiten, denn der Schlachtzug lief von Patch 5.4, dem 10.09.2013, bis zu Patch 6.0, dem 14.10.2014. Noch einmal mit Gefühl und weniger Zahlenwust: Die Belagerung musste 13 Monate lang gespielt werden. Mehr als ein Jahr mussten wir immer wieder in Garroshs doofes Gesicht starren und sein Alpha-Orc-Gelaber ertragen. Es war kein Wunder, dass die Spieler irgendwann die Wände hochgingen, also musste sich demnächst etwas ändern im Staate Azeroth - und diese Änderung waren weniger Schlachtzüge, die über einen längeren Zeitraum gestreckt wurden.
Der zweite, weniger offensichtliche Grund ist, dass die Schlachtzugmechaniken immer komplexer wurden. Wie wir auf den Classic-Servern gesehen haben, gab es einen guten Grund, warum wir damals so viele Raids auf einem Haufen präsentiert bekamen: Zwei bis drei Mechaniken pro Boss waren das Maximum und wurden lediglich von den Gimmick-Oberbossen getoppt, bei denen man ab und zu fliegen oder auf den Arena-Boden achten musste.
Heute wissen wir natürlich, dass die Entwickler einen andauernden Kampf gegen die Add-on-Szene führten, daraufhin die Komplexität der Klassen, sowie der Begegnungen hochschraubten und damit auch die Fehleranfälligkeit verstärkten. Häuser aus Holzklötzen bauen sich eben leichter, als hyperkomplexe Kartenhaus-Konstruktionen mit kontingent schaltender Effektbeleuchtung, also ging die Anzahl der Raids zurück, während die Medienabdeckung stieg.
Was wir mit Midnight sehen, ist das, wonach ein Großteil (oder zumindest der laute Anteil) der Community seit Jahren schreit: eine Rückbesinnung auf das alte World of Warcraft (jetzt kaufen ). Weniger komplex, weniger von Drittprogrammen abhängig, dafür aber größer und vielfältiger als das moderne, auf eine einzige Schiene montierte Schlachtzug-Konstrukt, das seit WoD gefahren wurde. Eine kleine Änderung gibt es immerhin: Mini-Raids, wie die Prüfung der Tapferkeit oder der Tiegel der Stürme wurden bisher fast immer später in der Erweiterung hinzugefügt, anstatt, wie der Traumriss, einen Teil des Beginner-Dreigestirns darzustellen.
Quelle: buffed
Ein paar Wochen zeitversetzt zu Voidspire und Dreamrift, stellt der Marsch auf Quel'Danas das spektakuläre Ende des ersten Kapitels von Midnight dar, aber ...
Warum drei Schlachtzüge, warum jetzt?
Damit kommen wir zum saftigen Teil dieses Artikels, denn es gibt ein paar sehr eindeutige Äußerungen Blizzards zum Thema Dreifach-Raid. Wir beginnen mit einem Interview der passend benannten Website "butwhytho.net", die sich mit Game Designer Noah Smith und Lead Encounters Designer Dylan Barker unterhielt. Zwei Kernthemen stechen dabei besonders hervor: Erstens der Wunsch, den Start dieser Erweiterung weniger formelhaft zu gestalten, sprich, einen Schritt weg von dem typischen Schema "Acht Dungeons, ein Schlachtzug, zehn Tiefen, drei Schlachtfelder" zu tun. Zweitens wird das Thema von Azeroth als eigenem Charakter forciert, das mit The War Within an Fahrt aufnahm und (mit einiger Wahrscheinlichkeit) mit The Last Titan seinen Höhepunkt findet.
Interessanterweise bedeutet das, im Falle von Midnight, jedoch nicht, dass Azeroth uns ständig auf die Mailbox labert oder Zwerge in Diamant und wieder zurück verwandelt. Stattdessen wählte man drei Raids, um den Schauplatz Azeroth lebendiger zu gestalten und den Eindruck zu vermitteln, dass es sich nicht um eine Fernsehserie, sondern um einen echten Ort handelt. Nebenbei bemerkt: Das ist die normale Vorgehensweise, wenn Schreiber sagen, dass "das Land einen separaten Charakter darstellt" - man weist der Welt einen zentralen Platz im Geschehen zu, anstatt sie einfach nonchalante Gespräche mit dem Hauptcharakter selbst führen zu lassen. Beide Designparadigmen, die Einbindung der Welt und ein aufregenderer Start, fanden dabei ganz natürlich zueinander. Oder wie es Barker ausdrücken würde: "Es war eine dieser [Gelegenheiten], bei denen die Geschichte schon sehr früh mit einer guten Designidee übereinstimmte."
Ein anderes Interview, mit der Website wccftech.com mit Associate Game Director Paul Kubit, gibt uns hingegen Einblick in die Designhintergründe. Wir zitieren diesmal in voller Länge, denn es lohnt sich: "Der erste Grund für die Änderungen ist einfach das Feedback der Spieler. Wir haben jetzt schon eine Weile Raids mit acht Bossen [genutzt], und es ist interessant, die Dinge einmal anders aufzuteilen, sodass man ein anderes Profil der Raid-Bosse hat, aber es gibt einem auch etwas mehr Flexibilität, wenn man vielleicht einen Abend hat, an dem viele Leute nur für eine kürzere Zeit spielen können und man nur einen oder zwei Bosse besiegen kann. In diesem Fall könnt ihr einen dieser kleineren Raids absolvieren." Ein deutliches Einlenken, was Community-Wünsche angeht, und praktische Überlegungen, anstatt des Fokus auf einen brachialen, RWF-zentrischen Boss-Marathon?
Wenn es um Gründe für eine Drei-Raid-Politik geht, dann gibt es definitiv Schlimmere! Kubit war jedoch noch längst nicht fertig: "Aber der andere Grund, warum wir es so gemacht haben, ist die Geschichte; unsere Raids waren nicht immer Teil unserer Story-Kampagne. Das liegt daran, dass Raids nicht jedermanns Sache sind, zumal es eine Herausforderung sein kann, 10 Leute zusammenzubekommen. Bevor wir den Story-Modus hinzugefügt haben, war es uns unmöglich, [jeden Spieler] in die Geschichte der Raids einzubeziehen, daher setzen wir mit Midnight darauf." Da haben wir einen der Hauptgründe, der das Storyteam aktuell in seinem Schreiberbunker Purzelbäume vor Freude schlagen lässt.
Quelle: buffed
... das bedeutet nicht, dass er einfach wird. Mit hohe Wahrscheinlichkeit wird Blizzard die RWF-Pause nutzen, um hier, nach dem Sammeln von Raid-Daten, stark nach oben zu regeln.
Schlachtzüge sind extrem strukturierte, eng gefasste Begegnungen, in denen man eine Menge hochkarätiger Voicelines, Zwischensequenzen und Story-Beats unterbringen kann ... die aber zwei Jahrzehnte lang nur ein Bruchteil der aktiven Spielerbasis zu Gesicht bekam. Es ist kein Wunder, dass wir drei Raids auf einmal kredenzt bekommen, wenn die bisher extrem verworrene Geschichte rund um Azeroth, die sechs großen kosmischen Sphären und Xal'atahs Endspiel dadurch leichter an den Spieler gebracht werden kann.
...und die "eigentlichen" Gründe für die Raid-Triade
All das waren die Gründe, die Blizzard explizit in einem oder mehreren Interviews oder Newsmeldungen nannte, doch es gibt zwei weitere Auslöser für die Drei-Raid-Vorgehensweise. Einen davon kennen wir inzwischen zur Genüge: Der Add-on-Schnitter ging um und vernichtete lange gehegte und gepflegte Drittprogramme. Der Drops ist gelutscht und die Hintergründe wurden von den Entwicklern auch von Beginn an sehr offen auf den Tisch gelegt: World of Warcraft wurde rasant zu "World of Add-ons".
Das führte nicht nur dazu, dass eine Menge der Spieler kaum noch Lust auf Dungeon- oder Schlachtzugcontent hatten, es warf auch dem Begegnungsdesign Knüppel zwischen die Beine. Dylan Barker beschreibt die Add-on-freien Schlachtzüge von Midnight als Puzzles, die sich nun um die Aufgabe selbst drehen ... und nicht mehr darum, dem Spieler möglichst viele Ablenkungen vor den Latz zu knallen, damit seine Add-ons länger brauchen, um das Puzzle automatisch zu lösen. Dementsprechend wurde ein kompletter Anfangs-Schlachtzug-Tier um das neue Begegnungsdesign, die Abwesenheit von Add-ons sowie die frisch integrierten Boss-Warnungen und Schadensanzeigen herum designt, anstatt diese riesige Änderung mitten in einer laufenden Erweiterung zu implementieren.
Ein einziger, gigantischer Schlachtzug von acht oder mehr Bossen wäre in diesem Fall zu "brüchig", sprich in dem Moment, in dem einer der acht Bosse nicht mehr richtig funktioniert, zu leicht oder zu schwer ist, kann das den gesamten Betrieb aufhalten. Drei kleinere Raids geben den Developern hingegen dringend benötigten Raum zum Durchatmen, Feineinstellen und Testen. In dem Moment, in dem zwei oder drei Schlachtzüge gleichzeitig von Spielern durchlaufen werden, steigt zudem die Informationsdichte, die den Entwicklern zur Verfügung steht und ihre Datenbanken mit saftigen Informations-Sandwiches füttert.
Der zweite, deutlich weniger öffentliche Grund ist, dass sich "drei Schlachtzüge zum Start!" hervorragend im Werbematerial macht. Es stellt einen einfachen, extrem starken Punkt in Trailern sowie Presseberichten dar und projiziert ein zuversichtliches, in die Zukunft gerichtetes Image nach außen, in die Investoren-Welt ... und nach innen, in die Microsoft-Welt. Denn auch wenn Blizzard nun zum Windows-Tech-Riesen gehört, ist es immer noch extrem wichtig, dass sich das Studio konzernintern als sichere Bank präsentiert, die auch langfristig ein dickes Budget und viele Arbeitskräfte verdient.
Schauen wir uns den Markt selbst an, sendet die Schlachtzug-Triade ebenfalls die richtigen Signale: In der, mit kurzen Aufmerksamkeitsspannen gebeutelten, Ära des Gamepass und vielfältiger Live-Service-Angebote, vermittelt es ein dick geschnürtes und direkt ab Launch verfügbares Paket aus Spielinhalten. Ein frontlastiger, eng gepackter Content gibt dem Spieler das Gefühl, etwas für sein Geld zu bekommen, insbesondere wenn er bei der Stange gehalten werden muss, bis die "mittlere Erweiterung" abgeschlossen ist. The Last Titan stellt, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit, Blizzards großen Wurf dar und wird mit einer Vielzahl wilder Features und Storys daherkommen - und bis dahin muss Midnight die Ärmel hochkrempeln und liefern.
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Starkes Fundament, wackelige Testphase
So überlegt der Drei-Raid-Start auch war, so riskant ist er auch. Das energetische, mit glänzenden Augen und buschigem Fell versehene Blizzard, das wir zum ersten Mal auf der Blizzcon 2023 erlebten, ist risikofreudig und stark darauf bedacht, nach der BfA-Shadowlands-Zeit einen Neustart hinzulegen. Einen Teil dieser Risikofreudigkeit machen neue Features wie die Tiefen, die Add-on-Purge und Housing aus, ein anderer Teil wird von alten WoW-Features eingenommen, die neu lackiert und frisch aufgemotzt wieder in den Ring geschickt werden.
Die Multi-Raids gehören zur letzteren Kategorie, müssen aber mit modernen Produktions-Pipelines und einem strafferen Patch-Zyklus zurechtkommen. Insbesondere die Blizzard-interne Ressourcenverteilung wird hier spannend, denn es gibt nun drei sich überschneidende Timelines für Konzeptionierung, Scripting, Begegnungsdesign, Synchronisationsarbeit und Musik. Dabei stützt sich Blizzard, wenn wir andere Produktionsteams sowie die Vergangenheit von WoW als Messlatte nehmen, vermutlich stark auf geteilte Asset-Bibliotheken, einen modular einsetzbaren Boss-Baukasten und ein fein eingestelltes internes Tooling (kurz: Spezialsoftware, die einzelne Programmierschritte abkürzt), um eine Duplizierung von Mechaniken und Effekten zu vermeiden.
Auch die Qualitätssicherung wird, mit drei separaten Raids, die Zeit ihres Lebens haben, denn jeder einzelne Schlachtzug steht nun in direkter Konkurrenz mit den anderen Raids der gleichen Tier-Ebene: Schwache oder als "Füllmaterial" empfundene Bosse, werden in den kleinen Raids viel stärker wahrgenommen und können einen ganzen Schlachtzug brandmarken. Noch schlimmer: Wenn ein Schlachtzug definitiv lohnenswerter, schneller, Streamer-freundlicher oder auf irgendeine andere Art und Weise "optimaler" als der Rest ausfällt, kann er die anderen Raids kannibalisch aushöhlen und an den Rand schieben. Einen dreifachen Haufen an Informationen auf einmal zu bekommen, ist zwar toll, um das Feedback der Spieler komprimiert verarbeiten zu können und auf diese Art und Weise die ersten Wochen zur Feineinstellung zu nutzen.
Es führt aber auch dazu, dass grundlegende Fehlentscheidungen nur schwer wieder zu korrigieren sind, ohne dass gleich mehrere Raids zur gleichen Zeit straucheln. Das bisherige, eingleisige Modell setzte zwar alles auf eine Karte, erleichterte aber immerhin das iterative Tuning und teilte den Schlachtzug-Marschplan in eindeutige Phasen ein. Den Marsch auf Quel'Danas später zu implementieren, dient deshalb nicht nur als Content-Dam, sondern auch als Notfallsicherung und "Mini-Sekundär-Launch" der Raid-Phase, falls (oder besser sobald) etwas schief läuft.
