Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop, Switch-Wegbereiter
Lest in unserem großen Report alles über die Entstehung der Wii U, über die Probleme dahinter und das Ende der bislang erfolglosesten Nintendo-Hardware.
Dennoch waren Nintendos Ansprüche an die neue Plattform gewaltig, wie Präsident Tatsumi Kimishima 2016 gegenüber gamesindustry.biz betonte: "In einem internen Sales-Meeting sagte jemand voraus, dass wir weltweit an die 100 Millionen Wii U verkaufen würden. Der Hintergedanke war: Die Wii verkaufte sich gut, die Wii U wird nachziehen. Ich sagte, dass wir die Vorzüge der Wii U aufgrund des Erfolgs der Wii klar benennen und dass wir darüber hinausgehen müssen. Dies würde keine einfache Aufgabe sein." Die Skepsis war groß und der auf der E3 2011 vorgestellte Prototyp wurde eher zurückhaltend angenommen. Infolge der kritischen Berichterstattung fiel sogar der Nintendo-Aktienkurs um beinahe zehn Prozent.
Die ungewöhnliche Hardware, der mit 349,99 US-Dollar (beziehungsweise Euro) recht hohe Preis und auch das mit nur zwei exklusiven Nintendo-Spielen - Nintendo Land und New Super Mario Bros. U - dünne Start-Line-up sorgten im Winter 2012 für einen ungewöhnlichen Launch. Die Konsole verkaufte sich bis Ende 2012 weltweit rund 3,06 Millionen Mal. Das war keine Revolution, aber durchaus in Ordnung. Schwieriger wurde es in den Folgemonaten, in denen die Wii U wie Blei in den Regalen lag und sich enorm schleppend verkaufte. Bis Ende September 2013 etwa setzte Nintendo weltweit nur 3,91 Millionen Einheiten ab.
Quelle: Ubisoft
ZombiU war ein für eine Nintendo-Konsole ungewöhnliches Spiel zum Launch und passte eigentlich gar nicht zum familienfreundlichen Image der Japaner. Das Untoten-Abenteuer kombinierte Survival- und Action-Elemente mit den Möglichkeiten des Wii-U-Gamepads.
Die Ergebnisse blieben hinter den Erwartungen zurück. Kein Wunder, herrschte doch sehr schnell Ebbe an der Spielefront, sodass es für die Konsumenten kaum Gründe gab, sich eine Wii U ins Wohnzimmer zu stellen.
Schwerer Stand bei Third-Party-Entwicklern
Das größte Problem für die Wii U stellte zweifellos die Zusammenarbeit mit Third-Party-Entwicklern dar. Die Plattform war derart anders, dass einfache Portierungen kaum möglich waren. Stattdessen mussten Spiele entweder angepasst oder speziell für die Wii U entwickelt werden. Letzteres war allerdings aufgrund der vom Start weg geringen Verbreitung unwirtschaftlich.
Zugleich beklagten sich im Nachgang viele Hersteller über die kompliziert zu bedienenden Entwickler-Stationen - sogenannte Dev-Kits - sowie langatmige Lizenzierungs- und Abnahmeprozesse seitens Nintendo.
Byron Atkinson-Jones von Xiotex Studios führte diesen Punkt gegenüber dem britischen Guardian aus: "Ich erinnere mich an das Öffnen der Verpackung des Dev-Kits. Sofort fiel uns eine Warnung entgegen, dass die Maschine sehr empfindlich sei. Entsprechend nervenaufreibend war der Aufbau. Ich würde gerne erzählen, dass es danach besser wurde. Aber in Wirklichkeit hatte Nintendo zwar unser Projekt So Hungry für Wii U eingekauft. Doch Unity war für ein weiteres Jahr auf der Konsole nicht verfügbar. Zum Glück hatten wir mit Blast Em! ein anderes Spiel in der Pipeline, mit dem wir das Studio am Laufen halten konnten. Sobald wir also Probleme wie das Set-up und eine Unity-Kompatibilität hatten, war es so viel schwerer als jede andere Art der Multiplattform-Arbeit - eben aufgrund der zwei Bildschirme."
Quelle: Nintendo
Was auf der Nintendo Wii funktionierte, muss nicht zwangsläufig auch auf der Wii U zum Erfolg werden. Nintendo lieferte auch für die neue Konsole Minispielsammlungen wie Wii Party U aus.
Ein anonymer Spieleentwickler erklärte bereits 2014 gegenüber Eurogamer und Digital Foundry in The Secret Developers: Wii U - the inside story, mit welchem Rattenschwanz sich Entwickler bei der Arbeit herumschlagen mussten. "(...) Die Wii U hingegen schien auf Schritt und Tritt zu versuchen, das Kompilieren und Ausführen von Code zu erschweren."
Die von Nintendo zur Verfügung gestellten Software-Lösungen funktionierten zunächst nicht, waren aber teils auch langsam. Und gab es einmal Fragen, musste stets der lange Weg über die Zentrale in Japan genommen werden. Durch diese Faktoren verzögerte sich die Entwicklung immer wieder um Tage.
Quelle: Nintendo
Exklusivspiele und auch Fortsetzungen zu interaktiven Titeln wie Wii U Sports sorgten in der Folge zumindest für einen Anstieg der Konsolenverkäufe. Jedoch fehlten abseits der First-Party-Spiele die großen Hits externer Entwickler und Publisher.
Aspekte wie beispielsweise die im Vergleich zur Konkurrenz schwache Konsolen-Hardware waren da eher das kleinste Problem. Als größere Herausforderung erwies sich dagegen das Implementieren von Online-Funktionen, weil auch hier die Infrastruktur nicht dem Standard entsprach. Kurzum: Das Entwickeln für die Nintendo Wii U kostete viel Zeit und Expertise, zugleich aber stellten die bereits zum Start schwachen Verkaufszahlen eine große Hürde dar.

Aber unabhängig davon glaube ich ja nicht, dass selbst dass die Zahlen verdreifacht hätte.
Und wie vorher schon gesagt, ich sage ja nicht, dass eine Preissenkung nicht vorteilhaft wäre. Sicherlich macht dies die Hardware attraktiver. Ich finde es halt zweifelhaft, dass sich die Verkaufszahlen der Wii U dann verdreifacht hätten und die Wii U alleine dadurch bei den Verkaufszahlen zwischen N64 und SNES rangiert hätte.
Ich negiere ja nicht diese Effekte. Ich stelle nur in Frage wie große der Impact war. Sowohl bei der PReisfrage als auch beim Third Party-Support.
Und auch von den Intensivspielern war es ja so, dass der Gamecube, trotz des für diese Zielgruppe besseren Angebots diese ja nicht erreicht hat. Die waren lieber bei der PS2 und in Amerika auf der Xbox unterwegs. Bei der Wii war es wie gesagt wohl primär die Käuferschaft, die den Casual-Faktor geschätzt hat. Hinzu kommen Leute, die die Wii zusätzlich zur PS3 oder 360 gekauft haben, weil sie eben wegen des Konzepts so anders war. Genau wie Leute, die die Switch zusätzlich zu Playstation und Xbox kaufen.
Die Leute, die Nintendo mit ner regulären Heimkonsolen und Intensivspielen erreicht, das sieht man auf der Wii U, dem N64 und dem Gamecube, die sind zu wenig, um solch eine Konsole erfolgreich zu machen.
Mein Nebenargumente:
Einerseits ist deine List sehr unvollständig. Bei der Wii U hat Nintendo im Jahr 2017 nur Zelda gebracht, also einen und keine zwei. Aber dafür kamen noch Pokemon Tekken, Twilight Princess HD undMario und Sonic 2016.
Auf der Sony-Seite hast du aber weitaus mehr weggelassen: Das HD-Remaster von Ratched: Deadlocked, Rain, MLB: The Show, Invizimals: Lost Kingdom, Puppeteer, aber auch größere Titel wie Beyond: Two Souls, Sly Coopers: Thieves in Time, Ratchet & Clank: Into the Nexus, Gran Turismo 6 und God of War: Ascension. Im Jahr 2014 kam dann auch noch Little Big Planet 3 und Last of Us Left Behind.
Von daher sieht die Realität da schon etwas anders aus.
Weiterhin macht es auch einen großen Unterschied, ob die Wii U verfrüht nach etwas mehr als 4 Jahre vom Markt genommen wird oder ob der Support wie bei der PS3 regulär innerhalb des normalen Lebenszyklus ausläuft.
Und auch macht es einen Unterschied, wie der sonstige Support ist. Wie vorher schon gesagt lebt Nintendo primär von First Party-Verkäufen und daher müssen sie mehr liefern als Sony. Und das sieht man auch bei den Releases. Wenn ich mir mal anschaue, was 2016 so von Thirds für die Wii U kam, ist es echt mau. 2013 kam noch extrem viel für die PS3. GTA V, Bioshock Infinite, DMC, Ni No Kuni, Dead Space 3, Assassins Creed Black Flag, Tomb Raider... sind nur die Spitze des Eisbergs. Selbst 2014 ist mit Dark Souls 2, South Park, Wolfenstein New Order, Far Cry 4, Evil Within, Wath Dogs, Alien Isolation... mit einigen namhaften Titeln gespickt. 2015 gab es Life is Strange und Metal Gear 5. 2016 noch Persona 5. Nischentitel wie viele kleiner JRPGs und der jährliche Support von Madden, NFL, Call of Duty und Fia, der zwar nicht für mich persönlich, aber für die Spielerschaft viel ausmacht, habe ich noch gar nicht erwähnt.
Ich denke, dass der hohe Preis viele abgeschreckt hat. War auch immer wieder 8n Foren zu hören, von Leuten, die liebend gerne Bayonetta2, Xenoblade X, Splatoon oder DKC:Tropical Freeze gespielt hätten, denen aber das Grundgerät viel tu teuer für das grafisch gebotene war.
Der durchschnittliche Switch-Käufer hat gemäß der aktuellen Nintendo-Zahlen 8 Spiele für seine Konsole. Wenn mehr als 2/3 aller Spiele und mehr als 90% aller Millionenseller keine Multiplayer-Third Party-Spiele sind, ist es eben doch Nische. Es wird ganz ganz wenige geben, für die sind die Thirds ein Systemseller. Namentlich, wenn man Indies mobil spielen will. Vor allem aber sind die ganz wenigen Kunden, die sich weitaus mehr als 10 oder 20 Spiele kaufen, auch die die Käufer von Third Party-Spiele sind, ob Indie oder nicht. Die kaufen die Konsole aber auch so und nehmen die Spiele auf der Switch nur nochmal zusätzlich mit. Der Erfolg steht und fällt halt mit dem Durchschnittskäufer und da zeigen die Zahlen ja, was für den Erfolg der wichtigste Baustein ist.
Natürlich gibt es Leute, die für diese alte Technik nur einen gewissen Preis ausgeben wollten und die für weniger Geld zugeschlagen hätten. Aber ich glaube nicht, dass es sich um so viele handelt.
Ich erinnere: Sony hat nach nur einem Jahr den aktiven Support in sachen Spielentwicklung so gut wie eingestellt.
Nintendo hätte ja aber als klar war, dass die Wii U nicht erfolgreich wird direkt zwei Tage später ne ne Hardware auf den Markt bringen können. Und wenn man die Studios sowieso schon hat und der 3DS-Spielesupport läuft, hätte man dann ja die Entwickler ohne Arbeit gelassen.
Und man muss sagen, dass der Support von Nintendo im Jahr 2016 mehr als nur mau war. Das Gerät kam erst Ende 2012 auf dem Markt. Im Jahr 2013 und sicherlich noch im Frühjahr 2014 hat Nintendo sicherlich noch die Wii U retten wollen. Das heißt, selbst wenn ich Nintendo den Credit geben will, dann war die Periode wo sie die Konsole noch trotz des sichtbaren Todes gut versorgt haben, sehr gering. Und sie haben deswegen ja auch die Lebensdauer der Konsole extrem kurz gehalten sowie die Wii U-Spiele portiert. Von daher sehe ich nicht, dass Nintendo für die wenigen Käufer dennoch Support gegeben hat, nur aus gutem Willen. Es war strategisch die beste Wahl.
Das heißt, man hatte die Wahl auf der Wii U Vollpreis für Mass Effect 3 zu bezahlen, welches technisch unsauber lief und wo ich die Vorentscheidungen der anderen beiden Teile nur als Comic haben kann. Und dafür halt Gamepad-Support. Oder man bekommt für den gleichen Preis die komplette Trilogie, welche zumindest auf PC und Xbox deutlich besser und auf Playstation etwas besser läuft. Von allen Releases zur gleichen Zeit, war die Wii U-Version daher trotz Gamepad Support die unattraktivste.
Bei Deus Ex hingegen ist die Wii U-Version die beste Version des Spiels. Im Directors Cut gab es neuen Content, New Game+, Audiokommentar... was es alles in den anderen Versionen nicht gab. Zusätzlich wurde der Directors Cut technisch etwas aufgewertet. Das heißt die Version war der Ursprungsversion deutlich überlegen. Und wenn ich den Directors Cut der Wii U mit den Directors Cut-Releases der anderen Plattformen vergleiche, dann hat die Wii U immernoch den sehr guten Gamepad Support.
Klar sieht die PC-Version des Directors Cut wohl noch besser aus, durch die Hardwarebedingte Aufbesserung und nachträgliche Mods. Aber zum Release des Directors Cut war die Wii U-Version die beste Fassung des Spiels und bleibt bis heute die beste Konsolenfassung. So hätten die Ports aussehen müssen.
Wenn ich das Spiel, welches ich für weniger Geld für andere Hardware schon seit Jahren kaufen will, nochmal attraktiv für die Wii U finden soll, muss der Mehrwert schon deutlicher sein.
Mass Effect 3 hatte guten Gamepad-Support würde ich sagen.
Der Erfolg der Switch generiert sich aus dem Handheld-Publikum. Nintendo war auf dem Handheld-Markt schon immer erfolgreich. Selbst der miserable 3DS hat fast 80 Millionen verkauft und wäre damit auf dem Konsolen-Markt direkt hinter der Wii auf Platz 2. Der GBA hat die 80 Millionen geknackt, obwoh nur wenige Jahre aktiv war. DS und Gameboy sind über der 100 Millionen-Marke. Die Switch ist jetzt erfolgreich, weil sie diesen Markt bedient.
Die Wii U hatte keine Chance. Konsolen-Markt war verloren und Casual-Markt weg. Nur dass man den Causal-Markt komplett wieder verliert, dass konnte Nintendo zu dem Zeitpunkt nicht wissen.
Übrigens finde ich, dass Nintendo noch mehr als bei der Wii mit der Wii U den klassischen Spielemarkt vernachlässigt hat. Bei dem Wii U hat man viele Einsatzmöglichkeiten mit dem Gamepad angepriesen. Aber reguläre Spiele hat man vernachlässigt. Open World, RPG, Action Adventure... Alles mit Item, Map, Crafting, Quest-Log... profitiert von einem Second-Screen. Ein vollwertiges Pokémon für Konsole, ein neues Zelda mit gutem Gamepad-Support, aufgewerte Ports von GTA, Mass Effect, Skyrim (zur Not hätte Nintendo dafür zahlen sollen)... die hätten alle von einem guten Gamepad Support profitiert. Sieht man ja an dem genialen Deus Ex-Port für die Wii U. Das hat man aber leider vernachlässigt. Auch Spiele wie Mario Plattformer, Mario Kart, etc. hatten keinen oder mäßigen Gamepad-Support. Viel zu spät viel zu wenig.
Es as mit dem "casual-Markt" sehe ich anders, denn die haben schon vorher kein Mario, Zelda, DKC, Smash etc gekauft, das waren aber allesamt extrem erfolgreiche Spiele.
Dass man es nicht geschafft hat, das zentrale Element der Konsole nachhaltig gewinnbringend einzusetzen war etwas, das bei mir für Kopfschütteln gesorgt hat.
Ich fand es aber cool, dass man die Konsole bis zum Schluss mit Spielen versorgt hat, anstatt diese schon für die Switch umzuplanen.
Ich erinnere: Sony hat nach nur einem Jahr den aktiven Support in sachen Spielentwicklung so gut wie eingestellt.