Wargaming: 4k, 60 FpS und Raytracing - was Next-Gen-Konsolen für WoT bedeuten
Die neue Generation der Konsolen eröffnet den Entwicklerstudios weltweit einen Haufen neuer Möglichkeiten. Kommende Spiele werden besser aussehen, eine höhere Auflösung haben, mehr Frames pro Sekunde und nahezu keine Ladezeiten mehr. Aber was bedeuten Xbox Series X und Playstation 5, wenn man ein Game-as-a-Service wie World of Tanks betreibt und Spieler auf der alten und neuen Generation gleichzeitig bedienen muss? Wir haben mit TJ Wagner, Creative Director und Executive Producer von World of Tanks für Xbox und Playstation, gesprochen.
Der Hype ist ungebrochen und es gibt in der Gaming-Community derzeit nur ein Thema: die neuen Konsolen. Playstation 5 und Xbox Series X/S werden den Händlern aus den Händen gerissen und sind nahezu überall ausverkauft. Und das, obwohl es derzeit noch nicht allzu viele Titel gibt, die die neue Hardware auch wirklich ausreizen. Stattdessen sehen wir diverse Spiele, die von der alten Generation für die neuen Konsolen aufpoliert werden.
Aber mittel und langfristig bekommen die Spieler einen Next-Gen-Titel nach dem nächsten um die Ohren gehauen, die dann das Potenzial der neuen Konsolen ausreizen werden. Das freut Spieler und Entwickler gleichermaßen, denn die Mitarbeiter der Spieleschmieden können endlich Dinge verwirklichen, deren Umsetzung zuvor durch die Leistung der Konsolen limitiert war. Das gilt aber nicht für alle Entwickler. Denn im Gegensatz zu den kommenden, neuen Titeln, gibt es auch Spiele, die weiterhin auf beiden Generationen laufen müssen. World of Tanks als Game-as-a-Service ist eines davon. Das Free-2-Play auf PS4 und Xbox One einfach abzuschalten, macht aus finanzieller Sicht keinen Sinn für Wargaming. Die Entwickler wollen aber trotzdem die Vorzüge der neuen Generation an ihre Spieler weitergeben - aber wie soll das gehen?
Quelle: Wargaming.net
TJ Wagner, Creative Director und Executive Producer für World of Tanks bei Wargaming.
Wir haben zu diesem Zweck mit TJ Wagner gesprochen, seinerseits Creative Director und Executive Producer für World of Tanks bei Wargaming. Er verriet uns nicht nur, wie die parallele Entwicklung vonstatten geht, sondern auch, warum World of Tanks auf der neuen Generation besser aussehen wird, aber trotzdem alle Spieler generations- und plattformübergreifend zusammen spielen können.
TJ Wagner plauderte zudem darüber, wie viel besser die Zusammenarbeit zwischen den Entwicklern und den Konsolen-Herstellern geworden ist, dass die Konsolen nahezu identisch sind und dass selbst die Xbox Series S für die Entwickler keinen Unterschied macht. Und natürlich haben wir auch gefragt, welche Konsole sie bevorzugen - aus Sicht eines Entwicklers - und welche für Wargaming wichtiger ist. Letzteres verriet uns der ebenfalls anwesende Ingo Horn, seinerseits Communication Director Europe bei Wargaming und als ehemaliger Communication Director Consoles sehr involviert im Konsolengeschäft von Wargaming.
Interview mit TJ Wagner Creative Director und Executive Producer für World of Tanks bei Wargaming:
PC Games: Als Erstes, kannst du dich bitte vorstellen. Wer bist du und was genau ist deine Aufgabe bei Wargaming?
TJ Wagner: Ich bin TJ Wagner, ich bin der Executive Producer und Creative Director von World of Tanks für Xbox und Playstation. Ich glaube wir sind jetzt seit sieben Jahren auf dem Markt und haben mit World of Tanks Mercenaries eines der erfolgreichsten Free-to-Play-Spiele auf Konsolen und auch eines der Ersten. Wir sind stolz sagen zu können, dass wir jetzt auch Next-Gen-Konsolen unterstützen. Ab nächstem Jahr werden wir ebenfalls native Versionen haben, die wir noch mehr unterstützen.
Quelle: Wargaming
Das Raytracing ist eine der neuen Technologien, die auf den neuen Konsolen verstärkt zum Einsatz kommen.
PC Games: Wann haben Sony oder Microsoft das erste Mal euch informiert, dass sie an Next-Gen-Konsolen arbeiten? Und was waren eure ersten Gedanken dazu?
TJ Wagner: Microsoft besuchte uns in Chicago (Anm. d. Red: Sitz von Wargaming West, dem wichtigsten Wargaming-Office bezüglich Konsolen-Entwicklung), ich glaube Ende November oder Anfang Dezember 2019, und gab uns eine Präsentation der neuen Konsolen. Sony folgte ungefähr im Januar mit einer Videokonferenz. Wir waren direkt fasziniert von der Geschwindigkeit der neuen Hardware. Ich denke, wir sind es gewohnt, dass jede Generation ein außerordentlicher Sprung in Sachen Features und Funktionalität ist. Diese Generation ist aber auch ein Konsumenten-Upgrade. Sie kümmern sich darum, Sachen zu verbessern, die die Spieler fordern. Geschwindigkeit, hoch aufgelöste Grafik, fast gar keine Ladezeiten. Dinge die dem Spieler sehr sehr wichtig sind. PC Spieler beispielsweise upgraden ihre PCs nahezu permanent, die schneller werden und bessere Grafiken darstellen können. Diese Konsolen-Generation fokussiert sich wirklich auf diese Konsumenten-Erfahrung.
PC Games: Hat sich in dem Jahr zwischen der ersten Präsentation bei euch und jetzigen Release irgendetwas an der Hardware geändert?
TJ Wagner: Ich glaube über das Jahr hat sich nichts geändert. Die Informationen die sie uns gaben, sind ziemlich gleich geblieben. Ich glaube es gab keine Überraschungen. Auf der Seite von Microsoft entwickeln wir zudem mit der neuen GDK, die ebenfalls benutzbar für Xbox One ist. Das ist praktisch, so können wir mit der gleichen Software für beide Plattformen entwickeln.
PC Games: Kommen wir zu den Spezifikationen von PS5 und Xbox Series X. Waren sie so stark, wie ihr sie euch vorgestellt habt? Wo liegen die größten Verbesserungen im Vergleich zur Vorgänger-Generation?
TJ Wagner: Nun, sie sind auf jeden Fall in jedem Bereich stärker. Momentan sind wir abwärtskompatibel und können unsere Spielen auf PS5 und Xbox Series S/X auf 60 FpS upgraden, bisher waren wir immer auf 30 beschränkt. Dazu können wir den Detailgrad erhöhen und höher aufgelöste Modelle und Texturen laden. Wir haben also Nativ-4K, 60FpS, höher aufgelöste Texturen und Modelle. Nächstes Jahr werden dann die neu entwickelten Clients kommen, welche die tiefergehenden Features der neuen Konsolen nutzen können. Darunter Raytracing, verbessertes Anti-Aliasing und neue Beleuchtungstechniken. Es gibt also momentan ein großes Update, und nächstes Jahr im Frühling ein noch größeres.
PC Games: Wo sind die Hauptunterschiede zwischen PS5 und Xbox Series X aus Sicht eines Entwicklers? Oder sind sie so nahe beieinander, dass es praktisch gar keinen Unterschied gibt?
TJ Wagner: Ich glaube bei dieser Generation liegen die Konsolen so nahe beieinander, wie bei keiner zuvor. Es gibt geringe Unterschiede bei Taktung und Zugriffsgeschwindigkeit. Aber die sind nicht wirklich bemerkbar. Ich denke nicht, dass ein Spieler die Unterschiede irgendwo wahrnimmt.
PC Games: Was ist mit der Series S? Welche Rolle spielt sie bei der Entwicklung? Da die Spiele ja sowohl auf der X als auch auf der S laufen müssen.
TJ Wagner: Der einzige Unterschied für uns ist, dass die Series X natives 4K mit 60 FpS bekommt, während die Series S hochskaliertes 4K bekommt. Die Versionen sind für unser Spiel also ziemlich vergleichbar und machen kaum einen Unterschied.
Quelle: Wargaming
Das Raytracing ist eine der neuen Technologien, die auf den neuen Konsolen verstärkt zum Einsatz kommen.
PC Games: Also gab es keine zusätzlichen Anstrengungen, die bei der Entwicklung aufkamen?
TJ Wagner: Nein! Tatsächlich überhaupt keine, was uns selbst überrascht hat. Als wir mit der Entwicklung begannen, dachten wir, wir müssen an manchen Stellen Einbußen hinnehmen, egal ob bei Belichtung, Modellen oder was auch immer. Ich dachte ich würde Anfragen unserer Entwickler bekommen wie beispielsweise: "Was sollen wir tun? Wo sollen wir downgraden?" - aber zu sowas kam es nicht. Zu unserer eigenen Überraschung bedeutet es keinerlei Extraaufwand, auf X und S zu entwickeln.
PC Games: Wo liegen die Hauptunterschiede in der Arbeit mit Microsoft und Sony? Man hört oft und gerne, dass Microsoft unkomplizierter sei.
TJ Wagner: Ich würde sagen, dass das in der Vergangenheit der Fall war. Aber vor ungefähr eineinhalb oder zwei Jahren ist ein großer Teil von Sony in das Büro in Kalifornien gezogen, jetzt ist jeder, mit dem wir kommunizieren in den USA, also in der gleichen Zeitzone. Das Büro für "functional testing", mit dem wir am meisten arbeiten, ist immer ansprechbar und reagiert auf alle Anfragen sehr schnell. Die Zusammenarbeit ist aktuell definitiv großartig.
Ingo Horn: Plus, wenn ich hinzufügen darf, wir haben mittlerweile einen First-Party Manager bei Wargaming für World of Tanks, der permanent mit Sony und Microsoft in Kontakt steht und für diverse Meetings immer wieder in Seattle oder Kalifornien ist - oder dank Covid aktuell oft in Zoom-Meetings. Das betrifft aber nicht nur die Entwicklung, sondern auch Dinge wie PS Store oder den Xbox Store. Er kümmert sich um diese Dinge. Wir arbeiten schon seit so vielen Jahren mit Microsoft und Sony zusammen und haben eine gute Partnerschaft aufgebaut.
PC Games: Habt ihr jemals erlebt, dass Sony oder Microsoft euch bei Entscheidungen oder der Entwicklung hineingeredet hat? Oder könnt ihr prinzipiell alles auf die Konsolen bringen, was ihr wollt?
TJ Wagner: Wir haben alle Freiheiten. Als wir sie trafen fragten wir: "Was sind eure herausstechenden Features? Was wollt ihr von uns unterstützt haben?" Aber es gab keine tatsächlichen Anforderungen X, Y oder Z, die wir erfüllen mussten. Ich denke hauptsächlich, weil jedes Spiel anders ist. Ein 40-Spieler-Multiplayer-Spiel in einer festgelegten Server-Umgebung ist komplett anders als beispielsweise ein Singleplayer-Brawler. Also hat jedes Spiel andere Anforderungen, aber es gab nichts was verlangt wurde, oder wir tun mussten.
PC Games: Früher oder später wusstet ihr exakt, was die neuen Konsolen können und leisten werden. Was waren die nächsten Schritte, die ein großer Entwickler wie Wargaming getätigt hat? Was waren die Prioritäten - neue Ideen umsetzen, alte Features verbessern?
Quelle: Wargaming
Das Summer Slam Event hat damals auch das Feature mitgebracht, dass World of Tanks konsolenübergreifend auf PS4 und Xbox One gespielt werden konnte.
TJ Wagner: Der erste Gedanke bei einer neuen Konsole ist: Wie können wir das momentane Spiel erweitern. Das Spiel, das es schon seit sieben Jahren gibt, bei dem wir eine riesige Spielerschaft haben, also war der Fokus: Wie schaffen wir eine bessere Erfahrung für die Spieler? Und auch, wie bekommen wir es hin, dass weiterhin alle Spieler zusammenspielen können? World of Tanks ist nicht nur plattformübergreifend zwischen Playstation und Xbox, sondern auch generationsübergreifend zwischen Xbox One und Xbox Series S/X, und PS4 und PS5. Das war wirklich unser Fokus, dass jeder zusammenspielt. Wir wollen unsere Spieler nicht unterteilen, die sich dann zwischen einem Feature oder dem anderen entscheiden müssen, oder einer Konsole und der anderen. Wir sind froh sagen zu können, dass uns das gelungen ist.
PC Games: Wie läuft die Entwicklung intern nun ab? Immerhin müsst ihr WoT Mercenaries und World of Warships Legends mittlerweile für vier (mit der Series S fünf) verschiedene Konsolen entwickeln.
TJ Wagner: Für Xbox One und Xbox Series benutzen wir die neue GDK (Glass Development Kit), also ist der Entwicklungsprozess der exakt gleiche. Playstation 4 und Playstation 5: Es gibt Unterschiede im Betriebssystem, aber nichts was uns bei der Entwicklung eingeschränkt hat. Uns ist noch nichts begegnet, was uns daran hindert das Spiel generationsübergreifend zu halten. Die Series X und Playstation 5 werden höher aufgelöste Texturen haben, schnellere Ladezeiten, höhere Frame-Raten, andere Lichteffekte und anderes Anti-Aliasing, aber nichts was das Gameplay von einer Generation zur anderen einschränkt.
Ingo Horn: Wenn ich eine Sache hinzufügen darf, wir haben die Unterstützung der Xbox 360 dieses Jahr gestrichen. Hätten wir ihn weiter aufrecht halten wollen, wäre das für uns aus offensichtlichen Gründen ein Engpass geworden, weswegen wir den den Support einstellen mussten. Sonst hätten wir nicht die beste Erfahrung auf der ältesten Generation garantieren können.
Vergleich zwischen alter und neuer Konsolengeneration
PC Games: Eure Ziele sind also, das Spiel auf beiden Generationen spielbar zu halten. Limitiert euch das nicht ab einem gewissen Punkt?
TJ Wagner: Ich glaube niemand erreicht die kompletten Limitationen einer neuen Konsole bis zwei-drei Jahre nachdem sie veröffentlicht wurden. Man weiß nicht genug über sie, über die User-Erfahrung und was alles angepasst und verbessert werden kann. Wir sehen nichts an der PS4 oder Xbox One, das uns an der Entwicklung der Next Gen zurückhalten würde. Die nächste Generation ist so fokussiert auf Schnelligkeit und Grafik, es gibt keinen wirklichen Einfluss oder Einschränkungen beim Gameplay.
PC Games: World of Tanks und World of Warships bleiben also auf absehbare Zeit weiterhin auf den alten Konsolen spielbar und der Stecker wird nicht irgendwann gezogen, weil Playstation 4 und Xbox One nicht mehr mithalten können?
TJ Wagner: Bisher gibt es diesbezüglich keine Pläne, die bisher im Gespräch waren. Wie du weißt, sind die neuen Konsolen beliebt, ausverkauft und schwierig zu finden. Es wird aber ein paar Jahre dauern, bis die Spielerschaft auf den neuen Konsolen so groß ist wie auf den alten. Wir werden also die alte Generation weiterhin unterstützen, solange wie sie verfügbar sind und es einen finanziellen Sinn ergibt. Und das wird lange der Fall sein, da es so gut wie keinen Mehraufwand gibt, die alten Konsolen weiter zu unterstützen.
PC Games: Was bedeutet die Next Gen für World of Tank Mercenaries und World of Warships Legends? Wie wollt ihr die neue Power nutzen? Abseits der offensichtlichen und schon angesprochenen Punkte wie bessere Grafik und mehr FpS. Vielleicht 8K? Oder gibt es tiefergehende Pläne? Neue Features, größere Maps und solche Dinge.
TJ Wagner: Größere Karten, opulentere und auch dichtere Maps sind etwas, das wir für unsere nächste Veröffentlichung planen. Da wir nicht mehr die Xbox 360 unterstützen, hat uns das ermöglicht einiges mehr auf den Plattformen zu veröffentlichen. Wenn wir nächstes Jahr unsere neuen Client veröffentlichen, schauen wir gezielt auf 8K, Hardware-Raytracing, verbessertes Anti-Aliasing und neue Lichtmodelle. Es ist momentan aber alles ein "Work in Progress"-Vorgang für uns.
Quelle: buffed
Wargaming hat diverse Büros auf der ganzen Welkt verteilt - mit insgesamt 5.500 Mitarbeitern.
PC Games: Gibt es denn Dinge, die ihr mit der neuen Hardware hättet anstellen können, von denen ihr euch aber verabschieden musstet, weil sie nicht mit der alten kompatibel gewesen wäre?
TJ Wagner: Ich glaube momentan gibt es nichts in diese Richtung, es wird bereits größere Maps geben, die ebenfalls auf der alten Generation verfügbar sein werden. Uns ist auch noch nichts begegnet bei dem wir sagen mussten "also das können wir nicht machen, die Last Gen würde das nicht mitmachen." Ich glaube das ist hauptsächlich, da es ein schon existierendes Spiel ist das sehr bekannt ist. Würden wir ein neues Spiel entwickeln, würden wir wohl nach Dingen Ausschau halten, die die Last Gen nicht tun könnte. Da wir aber ein schon existierendes Spiel haben, versuchen wir die Spieler zusammen zu halten, sie zusammen spielen zu lassen und die Erfahrung so zu halten, wie sie es lieben.
Ingo Horn: Und du musst immer im Hinterkopf behalten, da wir ein Online-Spiel sind, sind wir auf unsere Spieler angewiesen. Wenn wir ein Feature anbieten das nur auf Next Gen erhältlich ist, können nur diese paar Spieler es verwenden, und es gibt eben nicht viele, die die neue Konsole besitzen.
PC Games: Hatte die Next Gen einen Einfluss auf den geplanten Content vor dem Release? Irgendwelche Features, die grob geplant waren, bei denen ihr dann aber gesagt habt: "Wir waren auf die neue Generation bis wir dieses Feature rausbringen, denn mit der neuen Technologie sieht es noch beeindruckender aus."
TJ Wagner: Nicht spezifisches für die Konsolen. Nur die Verbesserungen der Grafik über die ich gerade gesprochen habe. Es ist von Anfang an ein sehr glattlaufender Entwicklungsprozess.
Vergleich zwischen alter und neuer Konsolengeneration
PC Games: Inwiefern beeinflusst der Unterschied im Detail zwischen Xbox und PS5 den Entwicklungsprozess? Dinge wie beispielsweise das unterschiedliche Force-Feedback des Controllers oder die verschiedenen Sound-Optionen? Planen ihr, solche Features gezielt zu nutzen oder wollt ihr euch die Arbeit lieber sparen, da sie nur einem Teil der Spieler zugute kommt?
TJ Wagner: Wir versuchen immer Gebrauch davon zu machen, was die Konsolen den Spielern bieten. Es gibt viele Spieler, die sehr überzeugt von der Konsole sind, die sie besitzen. Und diese wollen, dass alle Features der Konsole benutzt werden. Wir hören immer auf unsere Spieler, was sie von uns möchten. Wir haben beispielsweise vollen Real-3D-Sound auf die neuen Xbox-Konsolen gebracht und haben die Latenz von Controllern auf beiden Plattformen reduziert. Wir schauen immer weiter darauf, was unsere Spieler möchten.
PC Games: Mit den neuen Konsolen versuchen Publisher Abo-Modelle weiter in den Vordergrund zu rücken. Hat das einen Einfluss auf Wargaming?
TJ Wagner: Wir bieten Gamepass-Nutzern bereits ein spezielles Bundle an, das beinhaltet Panzer, virtuelle Währung und kosmetische Items, genauso wie für PS+ Nutzern. Also bekommen Spieler die für die speziellen Abonnements zahlen spezielle Vorteile für World of Tanks.
Quelle: buffed
Selbst im Hauptquartier von Wargaming stehen die Panzer herum.
PC Games: Wargaming wird die neuen Konsolen wohl kaum lediglich dazu benutzen, die bestehenden Spiele weiter fortzuführen. Welche weiteren Pläne habt ihr?
TJ Wagner: Natürlich kann ich nicht ins Detail gehen, das liegt bei Leuten sehr viel höher in der Nahrungskette als mir. Ich kann lediglich bestätigen, dass weltweit Spiele bei Wargaming in der Entwicklung sind. Es ist großartig, dass wir so viele Studios in so vielen Ländern haben, weil wir so Feedback zu Spielen in Entwicklung von der ganzen Welt bekommen - von verschiedenen Regionen und Kulturen, was sie mögen und was nicht. Wir sind momentan ungefähr 5500 Mann stark. Das ist eine große Spielerschaft von Angestellten die unsere Spiele testen und kreieren. Es ist wirklich fantastisch mit Leuten der ganzen Studios zu arbeiten und Rückmeldung zu Spielen in Entwicklung zu bekommen.
PC Games: Gibt es Pläne, mit der neuen Generation an Konsolen auch neue Spielergruppen zu erreichen? Speziell in Europa, wo Wargaming Spieler hauptsächlich am PC unterwegs sind?
TJ Wagner: Nicht Spezielles von der Entwickler-Seite. Unser Publisher-Team ist immer sehr sehr fokussiert auf verschiedene Regionen, dazu haben wir auch Publisher-Teams in vielen verschiedenen Regionen. Wir haben eine große Präsenz in der CIS-Region durch den Erfolg der offiziellen PC-Version, haben dort aber auch eine Menge Konsolenspieler. Wir haben ein Büro in Tokio, das uns immer Feedback dazu gibt, wie unsere Events und Taten in der APEC-Region und generell außerhalb von Amerika ankommen.
PC Games: Welche Konsole ist wichtiger für Wargaming. PS5 oder Series X?
TJ Wagner: Das ist eine schwere Frage, denn die Xbox ist sehr viel beliebter in Nordamerika, während die Playstation stärker im Osten und Südosten vertreten ist.
Ingo Horn: Das wäre auch meine Antwort aus Sicht des Publishers. Man muss wirklich auf die Region achten. Wenn man es global betrachtet, liegen die Konsolen so nahe beieinander, dass man nicht sagen kann, Xbox oder Playstation ist wichtiger. Es ist ein zu knappes Rennen in Sachen verkaufte Exemplare und unserer Spielerschaft.
PC Games: Welche Konsole bevorzugen eure Entwickler - aus Sicht eines Entwicklers, der damit arbeiten muss, und nicht aus Sicht eines Spielers?
TJ Wagner: Das ist wohl eher keiner Frage für mich, da ich ehemaliger Mitarbeiter von Microsoft bin und viele Kollegen und Freunde bei Microsoft habe, mit denen ich eineinhalb Jahrzehnte gearbeitet habe. Deswegen bin ich ein bisschen parteiisch. Von einer Entwickler-Seite... nun, unsere Engine lief schon auf vier Generationen von Konsolen, sie ist sehr anpassungsfähig. Was Dinge angeht, die früher ziemlich schwierig waren, wie Rückfragen, Anmerkungen und Bestätigungen, antworten beide Hersteller sehr, sehr schnell. Mittlerweile können wir einen Entwurf einsenden und haben innerhalb eines Tages die Antwort - das hat früher gerne mal zwei Wochen gedauert. Damals gab es zudem große Unterschiede zwischen Microsoft und Sony, wie die Zusammenarbeit und alle Vorgänge ablaufen mussten. Aber mittlerweile ist es sehr einfach und sehr ähnlich mit beiden zu arbeiten.
PC Games: Und zum Abschluss bitte vervollständige für uns den folgenden Satz: "Für Wargaming bedeutet Next-Gen..."
TJ Wagner: "eine bessere Nutzer-Erfahrung."
PC Games: Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast und für die vielen Antworten.
TJ Wagner: Danke dir, Philipp. Es war mir eine Freude mal wieder mit dir zu reden!

Werbung für eine Plattform zu machen ist schon schlimm genug, aber dann noch so etwas. Man Oh Man. Wird ja immer schlimmer. Und als Werbung ist es auch nicht gekennzeichnet.