Warcraft: Orcs & Humans: Wie Blizzard die Gaming-Welt eroberte

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Warcraft: Orcs & Humans: Wie Blizzard die Gaming-Welt eroberte
Quelle: Blizzard Entertainment

In den 90ern prägte Dune 2 die Echtzeitstrategie und inspirierte das Studio Silicon & Synapse - heute Blizzard Entertainment - zu Warcraft. Ohne diesen Klassiker wäre die Welt von Warcraft und Blizzards Erfolgsgeschichte kaum vorstellbar.

In den frühen 90er-Jahren wurde mit der Echtzeitstrategie ein vollkommen neues Genre geboren, und bald spielte jeder nur noch ein einziges Spiel. Könnt ihr erraten, welches?

Richtig: Dune 2!

Das Spiel wurde so beliebt, dass ein Entwicklerstudio im kalifornischen Irvine kaum noch zum Arbeiten kam. Die Entwickler saßen jede freie Minute vor den Bildschirmen und steuerten Panzer über die sandigen Schlachtfelder des Wüstenplaneten Arrakis. Und welches Studio war das?

Genau: Silicon & Synapse!

Statt an eigenen Projekten zu arbeiten, versanken die Entwickler stundenlang im Strategiespielklassiker von Westwood. Aber Moment mal - habt ihr den falschen Artikel angeklickt? Eigentlich sollte es hier doch um Warcraft und Blizzard gehen, oder? Stimmt ganz genau! Doch ohne Dune 2 hätte es weder das Warcraft-Universum noch Blizzard, wie wir es heute kennen, jemals gegeben.

Silicon & Synapse lebte von einer entspannten und nerdigen Atmosphäre. Zur Mittagspause kramten die Entwickler Konsolen und PCs heraus, versammelten sich in einem kleinen Büro und zockten in spontan veranstalteten Turnieren gegeneinander. Ein Spiel hatte es ihnen besonders angetan: Dune 2, das zu den ersten Titeln des damals neu entstehenden Echtzeitstrategie-Genres gehörte. Statt nur eine Figur zu steuern, hat man hier als Kommandant die ganze Schlacht im Blick. Es wurden Ressourcen gesammelt, Gebäude errichtet und Soldaten ausgebildet. Jede Entscheidung über Truppenbewegungen, Ausgaben und Prioritäten musste in Echtzeit getroffen werden.

Es war ein fast perfektes Spiel für die Entwickler des frühen Blizzards, doch etwas fehlte: ein Mehrspielermodus. Die Mitarbeiter bei Silicon & Synapse konnten zwar Strategien diskutieren und ihre Highscores vergleichen, aber nicht direkt gegeneinander antreten. Also entwarfen sie einfach ihr eigenes Dune 2. Das sollte in einem an Herr der Ringe angelehnten Universum voller Fantasiewesen, Zaubersprüchen und Schwertkampf stattfinden. Und vor allem sollte es eines haben: Multiplayer.

Der Programmierer Pat Wyatt nahm das Konzept "Dune 2 mit Multiplayer" sogar wörtlich. Am Anfang der Entwicklung hatte er noch keinen Designer an seiner Seite, der ihm Orks, Menschen, Katapulte und Burgen malte. Also kopierte er einfach die Grafiken aus Dune 2 als Platzhalter, um sich vorerst dem Gameplay widmen zu können. Das sollte ihm später sogar noch auf die Füße fallen. Alle Grafiken von Einheiten, Umgebung und so weiter wurden zwar ersetzt, die Schriftart blieb aber in der ersten Auflage des Spiels dieselbe wie in Dune 2. Ein ziemlich peinliches Detail, das aber in späteren Versionen entfernt wurde.

Ein besonderes Feature, das bereits in dieser frühen Zeit der Entwicklung entstand, war die Auswahl von vier Einheiten gleichzeitig. In Dune 2 war das nämlich noch gar nicht möglich, da musste man noch jeden Panzer einzeln über das Schlachtfeld lotsen. Die Gruppierung von Einheiten war enorm praktisch und wäre es nach Wyatt gegangen, hätte es gar keine Grenze gegeben. Doch ohne das Gruppenlimit entstanden neue Probleme. Schnappte man sich nämlich einfach 40 Einheiten auf einmal und jagte sie auf die andere Seite der Karte, entstand etwas, was man gut als Verkehrsstau bezeichnen könnte. Die Wegfindungs-KI war einfach noch nicht ausgereift genug, um solche Katastrophen zu verhindern.

Mit wenigen Einheiten, die dafür umso wertvoller waren, entstand auch indirekt eine Designphilosophie, die prägend für spätere Strategiespiele aus dem Hause Blizzard sein sollte: Restriktionen sollen Spieler zu klugen Entscheidungen inspirieren, statt einfach nur Massen an Kriegern zu pumpen. Kurz gesagt: Mikromanagement steht über Makromanagement.

In der frühen Entwicklungsphase orientierte sich das Design auch noch stark an anderen Strategietiteln wie Populous. Es war angedacht, dass die Einheiten automatisch nach einer gewissen Zeit erscheinen sollten. Die Dynamik wäre dadurch aber extrem verlangsamt worden, da Spieler so nicht gezielt und strategisch auf die Bedürfnisse der Spielwelt eingehen konnten und wurde durch eine direkte Steuerung und Bauaufträge ersetzt. Die Freiheit, Ressourcen zu planen und aktiv in das Geschehen einzugreifen, war eine grundlegende Stärke von Echtzeitstrategiespielen, die Blizzard bewahren wollte.

Parallel dazu legte Blizzard großen Wert auf Benutzerfreundlichkeit und eine reduzierte Komplexität im Interface. Das Team wollte verhindern, dass ein überladenes oder kompliziertes Interface das Spielerlebnis beeinträchtigte. Andere Strategiespiele waren bekannt dafür, eine detaillierte Interaktion mit komplexen Benutzeroberflächen zu erfordern, was das Gameplay unnötig verlangsamte. Blizzards Ziel war es, diese Barriere zwischen dem Spieler und dem eigentlichen Spielgeschehen zu minimieren. So sollte der Spieler möglichst intuitiv agieren und direkt ins Geschehen eingreifen können, ohne von technischen Details abgelenkt zu werden.

Warcraft: Orcs & Humans Original Quelle: PC Games Aber Moment mal. Plötzlich sprechen wir doch von Blizzard und nicht mehr von Silicon & Synapse? Richtig! Denn während der Entwicklung von Warcraft fassten die Geschäftsführer den Entschluss, nicht mehr von ihrem alten Publisher Interplay abhängig sein zu wollen. Der strich nämlich die kompletten Gewinne ein, wodurch das junge Studio mit jeder neuen Entwicklung um sein Überleben kämpfen musste. Einen neuen Geldgeber fanden sie in einem Vertreiber von Lernsoftware: Davidson & Associates, eine Firma eines Ehepaars, die früher einmal Lehrer waren. Die beiden kauften das komplette Studio einfach kurzerhand auf und machten die beiden Gründer Mike Morhaime und Allen Adham über Nacht zu Millionären. Nach einer kleinen Odyssee in der Namensfindung von Silicon & Synapse über Chaos Studios bis hin zu Ogre Studios einigte man sich letztlich aber dann auf den Namen Blizzard Entertainment.

Auch Warcraft: Orcs & Humans fand zu dieser Zeit seinen Namen. Ursprünglich sollte Warcraft eine Reihe werden, die sich über verschiedene Zeitalter erstreckt und alle Teile sollten irgendwie miteinander zu tun haben. So sollten neben Fantasy auch andere Settings wie das alte Rom oder der Vietnamkrieg zum Zug kommen. Überall dort, wo das namensgebende Kriegshandwerk eben eine wichtige Rolle spielte. Daraus wurde letztlich zwar nichts, aber der Name blieb trotzdem erhalten.

Pat Wyatt blieb aber natürlich nicht lange der einzige Entwickler, der an Warcraft arbeitete. Schnell bekam er weitere Programmierer und natürlich auch Designer zur Seite gestellt, die Grafiken zeichneten und sich auch erstmal eine Geschichte zum Spiel ausdenken mussten.

Stu Rose war der erste Grafiker, der dem Team des neuen Spiels zugeteilt wurde. Am wichtigsten war es, erstmal die Karten der Spielwelt zu zeichnen, nur war noch überhaupt nicht festgelegt, wie Städte und Dörfer heißen sollten. Also dachte er sich die Namen einfach aus, wodurch Örtchen wie Goldshire, Blackrock Spire und Stormwind zum ersten Mal ihren Platz in der Welt von Warcraft finden sollten.

Außerdem fehlten Sounds, wie die Stimmen der Arbeiter, die Rose einfach kurzerhand selbst aufnahm. Bis heute informiert er Spieler darüber, dass ihre Bauwerke abgeschlossen wurden, oder sie um Gottes willen endlich aufhören sollen, auf den armen Peasant zu klicken. Solche Späße zogen sich nicht nur durch Warcraft, sondern später auch durch alle weiteren Spiele von Blizzard.

Das Design der Welt war bei weitem nicht so ernst wie das der Westwood Studios. Das schlug sich auch in der Wahl der Farben nieder, die die Entwickler in ihren Zeichnungen nutzten. Blizzard legte eine unorthodoxe Arbeitsweise fest: Alle Zeichnungen wurden unter Neonlicht - dem für Künstler "schlechtesten Licht" - angefertigt, damit die Grafiken in jedem anderen Licht besser zur Geltung kamen.

Grafiken sahen dadurch im Spiel deutlich knackiger und farbenfroher aus. Durch die Verwendung leuchtender Farben hob sich das Spiel aber auch von Konkurrenzprodukten ab, die oft mit dunkleren, realistischeren Farben arbeiteten. Das Ergebnis war ein Stil, der sowohl das Auge fesselte und die beiden spielbaren Fraktionen leicht unterscheidbar machte.

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von t33baum Anwärter/in
        Zitat von Limerick
        Alles muss ja einfach sein....
        Also nach nem GameDesign studium kann ich das leider nur bestätigen :(
        Wundern tuts mich nicht mehr und wenn man bedenkt dass ein skin für ein wow mount mehr Geld einbringt als Starcraft 2 ist es schon ein wenig traurig
      • Von t33baum Anwärter/in
        Zitat von Limerick
        Alles muss ja einfach sein....
        Also nach nem GameDesign studium kann ich das leider nur bestätigen :(
        Wundern tuts mich nicht mehr und wenn man bedenkt dass ein skin für ein wow mount mehr Geld einbringt als Starcraft 2 ist es schon ein wenig traurig
      • Von Limerick Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von t33baum
        Orcs & Humans hab ich bereits durch und steck am Ende von Tides of Darkness....
        Hatte mit dem Remaster schon zuviel spass und vermisse RTS in der heutigen Zeit
        Ja. Da bekommt eins der besten Genres viel zu wenig Aufmerksamkeit. Vielleicht kommen die Spieler heutzutage mit der spielerischen Tiefe nicht mehr so gut klar. Alles muss ja einfach sein....
      • Von t33baum Anwärter/in
        Orcs & Humans hab ich bereits durch und steck am Ende von Tides of Darkness....
        Hatte mit dem Remaster schon zuviel spass und vermisse RTS in der heutigen Zeit
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        "WHY DO YOU KEEP TOUCHING ME???" :-D
      • Von Limerick Spiele-Enthusiast/in
        Wundervolle Erinnerungen an diese Zeit.
        Das erste PC Spiel, dass ich auf CD-Rom besaß. Damals eine große Revolution. Dann noch ein brandneues Genre, dass sehr zu beeindrucken wusste. WarCraft Orcs & Humans ist damit als wichtiger Meilenstein in die Gaming-Geschichte eingegangen und hat für Blizzard den Weg zu einem der erfolgreichsten Spieleschmieden aller Zeiten geebnet. Unvergesslich.
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