War for the Overworld im Test: Fazit und Wertung
Sieht aus wie Dungeon Keeper, spielt sich auch so - und trotzdem muss man von der Kauf warnen. Das unfertig veröffentlichte War for the Overworld leidet auch nach zahlreichen Patches noch unter technischen Fehlern und Designschwächen. Warum das Spiel trotzdem eines Tages richtig gut werden könnte, klärt der Test.
Linearer Feldzug für Solisten
Quelle: PC Games
Ein gut ausgebauter Dungeon. Die Wände sind nur Dekoration, denn sie verbessern die Effizienz der Räume nicht.
Die Einzelspielerkampagne umfasst 13 Missionen, ist linear aufgebaut und bietet keine geheimen Bonuslevels wie in Dungeon Keeper 2. Frische Einfälle oder Überraschungen sucht man zwar vergebens, doch die meisten Levels erinnern immerhin grob ans große Vorbild: Da müssen wir zum Beispiel Gefängnisse erobern und die eingesperrten Kreaturen befreien, Gegner in Fallen locken, feindliche Keeper überwältigen und Festungen erobern. Tiefpunkt der Kampagne ist der einzige Level ohne Basisbau, in dem wir nur mit einer Handvoll Nekromanten eine feindliche Krypta erforschen sollen – unglaublich langweilig. Manche Einsätze hetzen uns auch mit zu starken Gegnerhorden und zu eng gesetzten Zeitlimits – allerdings haben die Entwickler hier schon ein wenig nachgebessert und das Balancing fairer gestaltet.
Wenig Neues, viel Unfertiges
Neue Ideen sind in War for the Overworld so rar gesät, dass es den Anschein erweckt, die Entwickler Subterranean Games würden am liebsten einfach Dungeon Keeper 2 nachbauen, anstatt einen richtigen Nachfolger zu entwerfen. Zu den wenigen Neuerungen zählt das Forschungssystem: Kultisten schalten Zauber diesmal nicht in fester Abfolge frei, stattdessen erzeugen sie Upgrade-Punkte. Die lassen sich dann in drei "Talentbäume" stecken, wodurch wir neue Räume, Zaubersprüche, Fallen, Verbesserungen und Konstrukte freischalten. Viele Upgrades haben uns in der Kampagne jedoch nicht sonderlich interessiert, den Großteil braucht man einfach nicht – im Mehrspielermodus könnte das flexible System aber sinnvoll sein, wenn es irgendwann fair ausbalanciert wurde.
Quelle: PC Games
Mit Upgrade-Punkten schalten wir neue Zauber, Gebäude, Fallen und Verbesserungen frei.
Die neuen Konstrukte sind kleine Helfer, die man für wenig Geld direkt in die Spielwelt baut. So gibt es etwa Bomben, mit denen sich undurchdringliches Gestein wegsprengen lässt. Besonders praktisch ist aber die Möglichkeit, neue Erdblöcke aufzuschichten und so Räume zu vergrößern. Auch interessant: Im neuen Alchemielabor können wir Tränke brauen, die wir dann einfach in der Spielwelt abwerfen. So erzeugt man Goldblöcke oder peppelt Monster mit Erfahrungspunkten auf. Nutzlos wirken dagegen die neuen Rituale, die man im Tempel durchführen lässt: Hier können Kultisten für passive Boni beten, zum Beispiel unseren Mana-Vorrat in Gold umwandeln. Das ist aber nicht nur umständlich, sondern auch ziemlich schlecht ausbalanciert.
Bei der Fülle an Features bleiben wichtige Informationen leider auf der Strecke: Für den Spieler ist oft nicht ersichtlich, welche Bedürfnisse ein Monster hat, warum keine neuen Kreaturen mehr nachrücken, warum die Taverne mal wieder nicht mit Fleisch bestückt ist oder weshalb Arbeiter einfach nicht im Level aufsteigen – das Interface mit seinen unfertigen Tooltipps liefert in solchen Fragen nicht genügend Antworten.
Viele Ideen nicht zu Ende gedacht
Quelle: PC Games
Der Blitzzauber ist zu stark geraten.
Auch das Zaubersystem hat seine Tücken: Der Mana-Vorrat wird dauerhaft beschnitten, sobald man mehr Arbeiter erzeugt oder Fallen aufstellt – was bedeutet, dass man kaum noch genug Mana zum Hexen übrig hat. Der Blitzzauber, mit dem wir Feinde kurzerhand grillen, ist zudem viel zu stark ausgefallen und haut selbst Stufe-10-Ritter flott aus den Plattenstiefeln. Dagegen wirkt der Übernahme-Zauber, den wir schon aus Dungeon Keeper kennen, ziemlich unnütz: Er lässt uns in die Körper unserer Monster schlüpfen, die wir dann wie in einem Ego-Shooter steuern können. Doch leider sind die Kampagnenkarten überhaupt nicht darauf ausgelegt, weshalb das eigentlich witzige Feature recht überflüssig wirkt. Auch im Skirmish-Modus kann man getrost die Finger davon lassen; einzig im Multiplayer dürfte die direkte Einheitensteuerung einen Mehrwert bieten. Allerdings ist der Mehrspielerpart noch so unfertig, dass sich dort bislang kaum vernünftig spielen lässt.
Retten, was zu retten ist
In diesem Artikel
Das spricht Bände: Bereits eine Woche nach Release hatte Subterranean Games eilig ein gutes Dutzend Patches veröffentlicht. Trotzdem fallen noch viele Bugs auf: Abstürze, nervige KI-Aussetzer oder unverwundbare Gegner sind da keine Seltenheit. Besonders die starken Performance-Einbrüche in den späteren Missionen nerven, sie machen das Spiel praktisch ungenießbar. Immerhin: Die Entwickler haben die missglückte Veröffentlichung bereits eingestanden und umfangreich kommentiert. Und sie patchen fleißig weiter – vielleicht wird War for the Overworld irgendwann also doch noch ein Spiel, das man Dungeon Keeper-Fans wirklich empfehlen kann.

Zweitens mag man zwar WftO wenig Innovation unterstellen aber genau das ist es was ich und viele Andere wollten und das ist es auch was allen Vorgängern das Genick gebrochen hat...zu viel Innovation. Da haben sie hier schon ein wirklich gutes Maß gefunden und das Spiel zwar um kleinere aber um viele gute Neuerungen oder Anpassungen erweitert. Momentan greift noch nicht wirklich alles so wie geplant aber ich denke das wird noch. Des Weiteren sind die neuen Spielmodi genau das was mir immer noch gefehlt hat. Ein richtiger Mutiplayer, Skirmisch, Modsupport, und Überlebensmodus....muss nur noch alles fertig werden.(2 Wochen wohl)
https://wftogame.com/stat...
Und ich würde auch sagen, dass es kein Dungeon Keeper 3 ist und auch nie wird. Dafür ist es Teil 2 zu ähnlich. Vielleicht eher ein DK 2.5.
Aber...das Spiel selber funktioniert ansonsten. Ein Bisschen weiter patchen und das Ding kann ein wirklich tolles Spiel werden. Im Kern isses das jetzt schon.
Für ein DK3 erwarte ich allerdings mehr. Da muss ich sagen, dass Dungeons 2 das werden könnte. Das Konzept von Teil 1 war ja ganz gut, auch wenn es natürlich kein DK war. Die Umsetzung allerdings eher....naja....
Dungeons 2 scheint nun im Dungeonbau einfach DK zu kopieren und baut die Oberwelt als neues Element ein. Etwas, was man damals im DK3 Trailer sehen konnte und vermutlich auch für einen dritten Teil geplant war.
Wenn sie hier im Dungeonbau wirklich einfach DK kopieren und an der Oberwelt einfach ein solides RTS bauen....dann kann da bald nichts schief gehen. Das Problem, dass Teil 1 hatte, dass es ein anderes Konzept war, was nur bedingt funktionierte, sollte Dungeons 2 in jedem Fall nicht mehr haben. Hier kommt es eigentlich nur noch auf die Umsetzung an.
Und wenn Dungeons 2 Mist wird....dann haben wir mit War for the Overworld, wenn es dann etwas gepatcht wurde, ein tolles DK2.5! Es steht also endlich mal nicht ganz so schlecht um ein würdiges, wenn auch inoffizielles, Dungeon Keeper 3.