Virtual Reality 2016: aktuelle VR-Brillen

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Special Antonio Funes - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Virtual Reality-Brille Oculus Rift
Quelle: Oculus VR

2016 steht ganz im Zeichen von Virtual Reality. Schon bald erscheint mit der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift das erste Gerät - zu einem vergleichsweise hohem Preis. Wir erklären, was Virtual Reality eigentlich ist, welche Hardware sonst noch dieses Jahr erscheint und ob sich Spieler jetzt schon mit diesem Thema beschäftigen müssen.

Auf unserer zweiten Seite zum Thema Virtual Reality wollen wir euch nun fünf VR-Brillen von vier verschiedenen Herstellern etwas näher vorstellen - zumindest das, was man bisher gesichert zu den Projekten sagen kann. Wir beginnen mit Oculus, da mit der nun offiziellen Vorbestellmöglichkeit der Oculus Rift der Startschuss gefallen ist.

VR-Brillen von Oculus

Am vergangenen Mittwoch startete die Vorbestellungsphase für die in Spielerkreisen wohl bekannteste VR-Brille: Oculus Rift. Das ambitionierte Projekt wurde - wie viele von euch sicher wissen - zunächst als Kickstarterprojekt finanziert und schließlich von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg aufgekauft und fortgeführt. Die Oculus Rift arbeitet mit zwei jeweils hinter einer Linse sitzenden Displays mit je 1080 mal 1200 Pixeln, also aufsummiert 2160 mal 1200 Pixel Auflösung.

Virtual Reality-Brille Oculus Rift Quelle: Oculus VR Virtual Reality-Brille Oculus Rift Zudem sollen möglichst 90 Bilder pro Sekunde erreicht werden, um ein bei Kopfbewegungen möglichst ruckelfreies Erlebnis zu liefern - somit wird ein sehr starker PC fällig, wenn man modernere Spieletitel auch mit einer guten Grafikqualität genießen will. Die offiziellen Systemanforderungen sind daher auch sehr hoch, wobei noch offen bleibt, ob man nicht doch bei grafisch weniger aufwendigen Spielen oder auch heruntergestellten Details mit einem deutlich schwächeren PC auskommt. Der Preis für die Oculus Rift hat allerdings vor allem europäische Interessenten vom Hocker gehauen. Etwa 400, maximal 500 Euro waren der erhoffte Preis, doch es werden nun 599 Dollar aufgerufen, für Deutschland gilt sogar der EU-Preis von satten 699 Euro plus über 40 Euro Versandkosten - trotz Subventionierung durch Facebook. Da tröstet auch der mitgelieferte Xbox-Controller im Wert von etwa 50 Euro nur wenig über die Kosten hinweg. Bereits im Handel erhältlich ist eine andere Oculus-Brille, die Gear VR, in welche ihr ein Samsung-Smartphone (Samsung S6, S6 Edge, S6 Edge plus und Note5) als Display einlegen könnt. Allerdings ist diese Brille, da das Smartphone die Rechenarbeit übernimmt, nicht für aufwendige Spiele geeignet - Kostenpunkt aktuell ab etwa 100 Euro.

HTC Vive (Steam VR)

Oculus ist derzeit besonders im Fokus, was auch daran liegt, dass die Oculus Rift nicht als Projekt eines Marktriesen begann und gerade bei Gamern Hoffnungen weckte. Doch auch andere Firmen arbeiten schon eine Weile an VR-Brillen.

VR HTC Vive Quelle: Valve VR HTC Vive Bei Spielern weit oben in der Erwartungsliste ist die Brille des für Smartphone bekannten Herstellers HTC in Zusammenarbeit mit Valve/Steam. Steam hat dieses Projekt unter dem Label Steam VR zusammengefasst. Die VR-Brille mit dem Namen HTC Vive könnte schnell zur entscheidenden Konkurrenz der Oculus Rift avancieren. In diesen Tagen wird sie auch auf der Consumer-Messe CES in Las Vegas für Besucher auszuprobieren sein und anhand von mehreren Vorführungen näher vorgestellt. Im Lieferumfang sollen auch zwei Controller sein, pro Hand jeweils einer. Die Position der Controller soll genau erfasst werden - aus vielen Filmen sind euch sicher noch Virtual Reality-Handschuhe bekannt, deren Bewegungen in den virtuellen Raum auf die für den Nutzer virtuell sichtbaren Hände übertragen wurden. Diese Aufgabe werden die beiden Controller übernehmen, und zwar mit Hilfe von modernen Sensoren und zwei kleinen Boxen, die die Position im realen Raum präzise bestimmen sollen.

Sony Playstation VR

Mit dem simplen Namen Playstation VR (früher noch Project Morpheus benannt) will auch Sony im Laufe des Jahres die virtuellen Realitäten in die Wohnzimmer bringen. Wie der Name schon sagt, ist aber die Playstation die Plattform, für die die Brille produziert werden wird. Technisch soll die Brille eine Gesamtauflösung von 1920 mal 1080 Pixeln bieten, also eine normale FullHD-Auflösung, die aber mit 120 Bildern pro Sekunde arbeitet.

Das Playstation VR Headset Quelle: Sony Das Playstation VR Headset Durch die verwendete OLED-Technik beim Display soll auch eine hohe Farbbrillianz und schnelle Reaktionszeit beim Bildaufbau erreicht werden. Wer sich ein wenig mit Konsolen auskennt, weiß natürlich, dass viele der Spiele im Vergleich zu den PC-Versionen mit grafischen Abstrichen auskommen müssen, um auf einem FullHD-Fernseher wenigstens mit 30 Bildern pro Sekunde dargestellt zu werden. Wenn Sony also vorhat, Spiele für die VR Playstation mit 120 Bildern laufen zu lassen, sind wir sehr gespannt darauf, welche Auswirkungen dies auf die Qualität der Grafik haben wird. Möglicherweise sind zunächst nur Spiele der Schwerpunkt, die ohnehin nicht wegen ihrer opulenten Grafik auffallen - typische Partyspiele zum Beispiel, die oft eine vergleichsweise simple Grafik haben. Was zusätzlich darauf hindeutet ist die Tatsache, dass auch eine Zusatzbox obligatorisch sein soll, die dazu dient, das berechnete Bild mit nur 60 Bildern pro Sekunde auf den LCD-TV weiterzuleiten.

Microsoft HoloLens

Auch Microsoft will mit der so genannten HoloLens auf dem Markt der VR-Brillen mitmischen, zielt dabei aber auf ein ganz anderes Nutzungskonzept als es die anderen VR-Brillen tun. Denn die HoloLens ist keine geschlossene Brille mit einer komplett virtuelle erzeugten Welt, sondern die Front der Brille ist transparent und erinnert an eine überdimensionale Sportbrille.

Beispiel für eine Anwendung der HoloLens Quelle: Microsoft Beispiel für eine Anwendung der HoloLens Ihr seht durch die Brille also eure ganz normale, reale Umgebung. Allerdings werden durch holografische Projektionsverfahren Bilder in die Brille gezaubert, so dass der Nutzer das Gefühl hat, dass im realen Raum Objekte stehen, die in Wahrheit nur von der Brille erzeugt wurden. Daher auch der Name, denn die Gegenstände scheinen wie Hologramme in den Raum gelangt zu sein. Denkbar als Anwendung ist zum Beispiel das Vermitteln von Wissen, indem man bestimmte Dinge scheinbar ins eigene Zimmer holen und betrachten kann. Oder auch das Betrachten von per CAD-Programm erstellten Objekten. Auch das Betrachten von Produkten vor dem Kauf wäre eine Idee für eine Anwendung. Man könnte zum Beispiel seinen real existierenden Raum mit virtuellen Möbeln bestücken und sich dann umsehen, um die Wirkung der Möbel zu erleben und eine Entscheidung treffen zu können. Für Spiele wäre es denkbar, dass virtuelle Gegenstände in eure normale Wohnumgebung eingebaut werden. Oder auch speziell für Spielhallen entwickelte Games: stellt euch einen Egoshooter vor, den ihr in einer realen Halle mit echten Wänden, Türen und Hindernissen spielt, aber die Gegner sind virtuell und nur mit der Brille zu sehen. Quasi eine neue Form von Paintball. Für normale PC-Spiele, die eine komplette eigene Spielewelt darstellen und auch ohne VR-Brille per Monitor gespielt werden können, ist die HoloLens aber ungeeignet.

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dosentier Spiele-Enthusiast/in
        Mal abwarten.

        Was man von den Herstellern bisher immer nur suggeriert bekommt, ist ja eine Erfahrung wie auf einem Holodeck.
        Ich kann mir auch vorstellen, das viele Leute, die sich nicht wirklich mit der Thematik auskennen oder beschäftigen auch erstmal so etwas erwarten.

        Interessant finde ich VR auf jeden fall aber man muss erstmal abwarten in welche Richtung es gehen wird.

        Ich hoffe ja nur, das es am Ende nicht genauso schnelle verschwindet, wie es aufgetaucht ist.
        Wäre zumindest nicht das Erste Phänomen, in solch einem Bereich.
      • Von Dosentier Spiele-Enthusiast/in
        Mal abwarten.

        Was man von den Herstellern bisher immer nur suggeriert bekommt, ist ja eine Erfahrung wie auf einem Holodeck.
        Ich kann mir auch vorstellen, das viele Leute, die sich nicht wirklich mit der Thematik auskennen oder beschäftigen auch erstmal so etwas erwarten.

        Interessant finde ich VR auf jeden fall aber man muss erstmal abwarten in welche Richtung es gehen wird.

        Ich hoffe ja nur, das es am Ende nicht genauso schnelle verschwindet, wie es aufgetaucht ist.
        Wäre zumindest nicht das Erste Phänomen, in solch einem Bereich.
      • Von MichaelG Mitglied
        2016 ist der Start in den Markt. Aber noch lange nicht in den Massenmarkt. Das ist vergleichbar mit den UHD- 4K-TV-Geräten die jetzt erst langsam in den Massenmarkt kommen.

        Bei VR hängt es vom Preisverfall und Softwareangebot ab ob und wann dies geschieht. Und davon, ob sich die Systeme mit Exklusivdeals gegenseitig das Wasser abgraben oder nicht.
      • Von makoto68 Mitglied
        Zitat von CryPosthuman
        Ja, sieht wohl so aus, als sein genau das der "Start in den Massenmarkt"... super.
        Ich denke nicht, dass 2016 der Start in den "Massenmarkt" ist. Eher eine Markteinführung. Der Massenmarkt ist eine Sache der Eintwicklung, des Preises usw.., und wird wohl noch ein paar Jahre dauern. Dann aber wird VR meiner Meinung nach Massentauglich (ausgereiftere Technik, noch besserer Tragekomfort, vorallem auch Preiswerter).
      • Von Seegurkensalat Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Bei Filmen ist halt das Problem, dass man für 3d zwei leicht verschobene Perspektiven braucht. Wenn's von Anfang an geplant ist, nutzt man einfach die richtigen Kameras dafür und rendert den CGI-Kram entsprechend, dann hat man richtiges 3d. Wenn man aber bei den gefilmten Szenen nur eine Perspektive hat (also nicht die zweite, leicht verschobene Kameraansicht, dann ist es schwierig, diese 2d-Szenen in richtiges 3d zu konvertieren.

        Bei Spielen wird aber alles in Echtzeit gerendert. Man muss der Engine nur beibringen, alles 2x zu rendern und das Headtracking implementieren, die Menüs anpassen. Wenn das alles sauber gemacht wird, dann merkt man keinen Unterschied, ob VR von Anfang an geplant war, oder ob es nachträglich implementiert wurde. Live for Speed z. B. ist über 10 Jahre alt und gilt trotzdem als Musterbeispiel für perfekten VR-Support.
        Ich meinte jetzt nicht nur die Optik, sondern dass auch das gesamte Spielkonzept / Gameplay / Bedienung / gezeigte Perspektiven / Ansichten etc. in die Entwicklung eines VR Titels einfließen. Aber lassen wir uns Mal überraschen, wie sich das dann alles in der Praxis zeigen wird und vor allem wie die Kunden die Produkte annehmen werden.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Seegurkensalat
        Naja man merkt ja auch bei 3D Filmen im Kino deutlich, welche Filme dafür konzipiert waren und welche einfach nur 3D vorm Filmtitel stehen haben wollten. Oder bei den PS3/360 Spielen mit 3D. Es ist halt was völlig anderes, ob man schon bei der Planung die Technik mit einkalkuliert oder ob man sie einfach nur "drüberbügelt."
        Bei Filmen ist halt das Problem, dass man für 3d zwei leicht verschobene Perspektiven braucht. Wenn's von Anfang an geplant ist, nutzt man einfach die richtigen Kameras dafür und rendert den CGI-Kram entsprechend, dann hat man richtiges 3d. Wenn man aber bei den gefilmten Szenen nur eine Perspektive hat (also nicht die zweite, leicht verschobene Kameraansicht, dann ist es schwierig, diese 2d-Szenen in richtiges 3d zu konvertieren.

        Bei Spielen wird aber alles in Echtzeit gerendert. Man muss der Engine nur beibringen, alles 2x zu rendern und das Headtracking implementieren, die Menüs anpassen. Wenn das alles sauber gemacht wird, dann merkt man keinen Unterschied, ob VR von Anfang an geplant war, oder ob es nachträglich implementiert wurde. Live for Speed z. B. ist über 10 Jahre alt und gilt trotzdem als Musterbeispiel für perfekten VR-Support.
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