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  • Unreal und die Unreal Engine: Eine unreale Erfolgsgeschichte
    Quelle: Moby Games

    Unreal und die Unreal Engine: Eine unreale Erfolgsgeschichte

    Ein wegweisender Ego-Shooter, der 1998 neue Standards setzte und eine Grafiktechnologie, die aus der Spieleindustrie nicht mehr wegzudenken ist: Wir werfen einen Blick zurück auf die Anfänge von Unreal und der Unreal Engine.

    Jede Erfolgsgeschichte beginnt mit einer Idee. Als der Software-Entwickler Tim Sweeney 1991 im Alter von 21 Jahren das Computerspiel ZZT entwarf, konnte niemand ahnen, dass dies der Startschuss für eine der größten Karrieren der Spieleindustrie sein würde. Damals lebte Sweeney noch bei seinen Eltern, bot EDV-Dienstleistungen an und verdiente mit dem Verkauf selbst entwickelter Shareware-Spiele nebenbei Geld hinzu. Keine 30 Jahre später gehört der US-Amerikaner zu den 500 reichsten Menschen der Welt und ist als Geschäftsführer von Epic Games einer der einflussreichsten Köpfe der Spielebranche.

    Die Nachrichtenagentur Bloomberg schätzte sein Vermögen Anfang 2019 auf 7,16 Milliarden US-Dollar (umgerechnet mehr als 6,2 Milliarden Euro). Der Gründer von Epic Games überholte damit sogar Gabe Newell, Mitgründer und Boss von Valve. In Zeiten, in denen sich die Download-Plattformen Epic Games Store und Steam ein erbittertes Rennen um die Gunst der Konsumenten liefern, ist dies ein nicht gerade kleiner Triumph für Sweeney und seine Firma.

    Doch womit wurde Sweeney zum Dagobert Duck der Spieleindustrie? In den vergangenen Jahren verdiente sich Epic Games natürlich mit Fortnite eine goldene Nase: Allein 2018 machte man mit dem Battle-Royale-Shooter einen Profit von drei Milliarden Dollar. Doch dieser Erfolg wäre nicht ohne die Unreal (jetzt kaufen) Engine möglich gewesen. Die von Sweeney entwickelte Grafiktechnologie bildet das Rückgrat von Fortnite - und von Epic Games selbst. Schließlich verdient das Unternehmen an jedem Spiel, welches auf Basis der Unreal Engine läuft und mehr als 3.000 Dollar Umsatz erzielt, fünf Prozent mit. Zu den bekanntesten "Unreal-Spielen" gehören unter anderem Bioshock, Deus Ex, Batman oder Mass Effect.

    In diesem Artikel reisen wir zurück in der Zeit und zu den Ursprüngen der Unreal Engine. Wieso zeigte sich bereits sehr früh, dass Sweeney und Epic Games mit ihrer Grafiktechnologie einen Schatz gefunden haben?

    02:16
    15 Jahre Unreal Engine - Eines dieser Spiele hat wohl jeder gespielt

    Doom als wichtige Inspirationsquelle      

    Die Geschichte von Unreal führt uns in die Anfangstage des Software-Kolosses. Sweeney hatte nach dem Erfolg von ZZT Blut geleckt und sich entschieden, eine Karriere als Spieleentwickler zu wagen. Er suchte er nach einem ebenso passenden wie beeindruckenden Namen für sein Ein- Monster wie die außerirdischen Skaarj tauchten in Unreal nur in kleiner Zahl auf. Der Grund: Die starke Gegner-KI verhielt sich überraschend anders. Sie gehörte zu den hervorstechendsten Merkmalen der Shooter-Kämpfe. (1) Monster wie die außerirdischen Skaarj tauchten in Unreal nur in kleiner Zahl auf. Der Grund: Die starke Gegner-KI verhielt sich überraschend anders. Sie gehörte zu den hervorstechendsten Merkmalen der Shooter-Kämpfe. (1) Quelle: Moby Games Mann-Unternehmen und fand diesen schließlich auch: Epic MegaGames. In der Folgezeit entwickelte Sweeney weiterhin Shareware-Spiele wie Jill of the Jungle (1992) im Alleingang, machte sich aber aufgrund der kreativen Ausrichtung und der guten Qualität seiner Werke schnell einen Namen. Entsprechend wurden andere kluge Köpfe in Onlineforen auf ihn aufmerksam - darunter die Programmierer James Schmalz und der damals noch sehr junge Cliff Bleszinski. Dieses Trio sollte federführend bei der Konzeption von Unreal werden. Ungefähr zur gleichen Zeit stieß Mark Rein, der ehemalige "Geschäftsführer auf Probezeit" von id Software, zum Unternehmen hinzu. Er sollte die geschäftlichen Angelegenheiten von Epic MegaGames regeln.

    Das Unternehmen feierte mit Titeln wie Epic Pinball (1993) und Jazz Jackrabbit (1994) frühe Erfolge. In dieser Zeit - und bedingt durch den Durchbruch der ersten id-Software-Shooter wie Doom - experimentierten die Entwickler zusehends mit 3D-Technologien. Gerüchteweise sollen Bleszinski und Schmalz sogar während der Arbeit die Deathmatch-Shooter von id Software gezockt und diese als Inspiration genutzt haben.

    Schmalz gründete 1993 das Studio Digital Extremes mit Sitz in London (Ontario), Kanada, welches heute unter anderem durch den Free2Play-Shooter Warframe bekannt ist. Damals schrieb er in seiner Freizeit Codes für ein zukünftiges Projekt und lehnte sich dabei leicht an das Actionspiel Magic Carpet von Peter Molyneux' Studio Bullfrog Productions an. Allerdings arbeitete Schmalz noch viel mit Stift und Papier. Als Sweeney den frühen Unreal-Prototypen seines Kollegen sah, war er zwar von den Ideen begeistert, bot aber sofort an, einen Editor für das Projekt zu programmieren. Eine Sisyphusaufgabe, aus der schließlich der Baukasten der Unreal Engine erwachsen sollte.
    Im Vergleich zum ebenfalls 1998 veröffentlichten Half-Life lässt Unreal viel Story-Potenzial liegen. Die Hintergründe der friedlichen Nali etwa erfahren wir nur bruchstückhaft. Im Vergleich zum ebenfalls 1998 veröffentlichten Half-Life lässt Unreal viel Story-Potenzial liegen. Die Hintergründe der friedlichen Nali etwa erfahren wir nur bruchstückhaft. Quelle: Moby Games

    The Hype is (un)real      

    Als die Entwicklung von Unreal 1994 in Koproduktion von Epic MegaGames und Digital Extremes begann, waren Shooter noch vergleichsweise geradlinige Actionspektakel. In Titeln wie Doom waren die Levels nicht mehr als Arenen, in denen es vor allem auf schnelle Reaktionen und eine gute Hand-Augen-Koordination ankam. Mit dem 1996 veröffentlichten Quake öffnete sich das Genre zumindest technisch und bot Polygon-Modelle und ein dreidimensionales Gameplay. Wilde Kreaturen: Treffen die Unreal-Monster – wie hier ein Skaarj und ein Nali – aufeinander, bekämpfen sie sich automatisch. Das bringt viel Dynamik ins Spiel und sorgt obendrein für Überraschungsmomente. Wilde Kreaturen: Treffen die Unreal-Monster – wie hier ein Skaarj und ein Nali – aufeinander, bekämpfen sie sich automatisch. Das bringt viel Dynamik ins Spiel und sorgt obendrein für Überraschungsmomente. Quelle: Moby Games

    Genau diese Ideen wollte die Truppe um Tim Sweeney ebenfalls umsetzen, jedoch größer, schöner und besser. Das Team setzte höchste Ansprüche an seine Arbeit und drohte zwischenzeitlich an seinem Perfektionismus und der eigenen Kreativität zu scheitern. James Schmalz versteckte einen frühen Unreal-Screenshot in Extreme Pinball aus dem Jahr 1995. Dieser zeigte mittelalterlich anmutende Katakomben, eine Frau und einen roten Drachen sowie die Ankündigung, dass Digital Extremes schon bald eine "unreale" 3D-Spielerfahrung liefern würde. Moment mal! Mittelalter? Drachen? Unreal machte in der vierjährigen Entwicklungszeit viele Transformationen durch, und so fielen später Elemente wie das Mittelalter-Setting oder auch bestimmte Gegnertypen der Schere zum Opfer.

    Inspiriert durch Riven (1997), den Nachfolger des Grafik-Adventures Myst, verwendete das Team digitalisierte Fotos für die Ingame-Texturen. Allerdings fertigte man über 5.000 Texturen an, von denen es nur die Hälfte ins Spiel schaffte. Die Komplexität der Unternehmung - also das Entwickeln eines Spiels mit einer noch unfertigen Engine - überstieg die Möglichkeiten der Entwickler. Dadurch, dass man auf viele externe Mitarbeiter zurückgriff, fielen die Kommunikation und das Treffen gemeinsamer Entscheidungen oftmals schwer. Das Ergebnis: Die Arbeiten an Unreal verzögerten sich. Die erste Version der Unreal Engine stellte neben dynamischen Lichteffekten auch transparente und spiegelnde Oberflächen dar. Solche Funktionen waren 1998 bahnbrechend und brachten die damalige Hardware an ihre Grenzen. Die erste Version der Unreal Engine stellte neben dynamischen Lichteffekten auch transparente und spiegelnde Oberflächen dar. Solche Funktionen waren 1998 bahnbrechend und brachten die damalige Hardware an ihre Grenzen. Quelle: Moby Games

    Zugleich aber schürte Epic MegaGames die öffentlichen Erwartungen durch Auftritte, etwa 1996 im Rahmen der noch jungen US-Messe Electronic Entertainment Expo in Los Angeles. Die ersten Unreal-Aufnahmen beeindruckten und entfachten ein Feuer der Begeisterung; Epic MegaGames eilten die Vorschusslorbeeren voraus. Doch besagte Verzögerungen sorgten auch für finanzielle Probleme. Nur dank eines von Mark Rein abgeschlossenen Deals mit dem US-Publisher GT Interactive erhielt Epic Ende 1996 wieder ausreichend finanzielle Mittel, um die Entwicklung fortzusetzen. Rein versprach in dem Gespräch mit GT Interactive übrigens, dass Unreal noch Anfang 1997 erscheinen würde. Es sollte jedoch anders kommen.

    Der Hype war nun echt! In der Folge fragten die ersten Unternehmen - namentlich Microprose und Legend Entertainment - bei Epic MegaGames an und lizenzierten die noch nicht fertiggestellte Unreal Engine für eigene Projekte. Anfang 1997 bat sogar Microsoft-Geschäftsführer Bill Gates persönlich um eine private Präsentation des Spiels. Die Presse ließ sich ebenfalls von dieser Euphorie anstecken. Das US-Spielemagazin Next Generation etwa hievte in der Februar-Ausgabe des Jahres 1997 einen Unreal-Screenshot aufs Cover. Die Headline lautete: "Ja, dies ist ein echter Screenshot eines PC-Spiels."


    Für die finalen Monate der Entwicklung versammelte sich das Team in Kanada in den Büros von Digital Extremes. Für die Macher folgten harte Monate des Crunchs; 80-Stunden-Wochen wurden in dieser Zeit zum Arbeitsalltag. Unreal erschien schließlich im Sommer 1998 - und schlug ein wie eine Bombe. Es war der Technik- und Shooter-Hit für alle PC-Besitzer. Und auch die etwas später nachgereichte Mac-OS-Umsetzung konnte sich wahrlich sehen lassen.
    Unreal erschien in Deutschland nur geschnitten: Splatter-Effekte oder auch die Darstellung toter Körper fehlten ebenso wie Blut. Selbst die Skaarj verloren bei Beschuss lediglich grünen Lebenssaft. Unreal erschien in Deutschland nur geschnitten: Splatter-Effekte oder auch die Darstellung toter Körper fehlten ebenso wie Blut. Selbst die Skaarj verloren bei Beschuss lediglich grünen Lebenssaft. Quelle: Moby Games

    Was machte Unreal damals besonders?      

    Unreal kam ein paar Monate vor Half-Life auf den Markt. Der Shooter entfernte sich spielerisch von Haudrauf-Ballereien wie Doom oder Tim Sweeney: Wunderkind und Technik-Liebhaber

    Tim Sweeney, Jahrgang 1970, wuchs in Potomac im US-Bundesstaat Maryland als jüngster von drei Brüdern auf. Schon als Kind begeisterte er sich für Technik und nahm als kleiner Junge beispielsweise den Rasenmäher seiner Eltern auseinander oder baute ein eigenes Go-Kart. Obwohl er sich sehr für Arcade-Automaten interessierte, war er selbst kein Gamer und spielte laut eigener Aussage die wenigsten Spiele durch. Die Freude am Programmieren erwuchs durch einen seiner älteren Brüder, der in seiner Firma über einen Computer verfügte. Sweeney brachte sich das Entwickeln von Spielen selbst bei. Heute schätzt er, dass er im Alter zwischen elf und 15 Jahren 10.000 Stunden damit zugebracht hat, Informationen aus Onlineforen zu sammeln und das Programmieren zu erlernen. Seine Brüder unterstützten ihn mit Rat und Tat beim Aufbau seines ersten Unternehmens – der Rest ist Geschichte! Zu seinen späteren Erfolgen gehört etwa die Aufnahme in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) oder die Ernennung zur „Person des Jahres 2019“ durch das britische Brachenmagazin MCV. Sweeney setzt sich in seiner Freizeit für den Erhalt der Natur ein und spendet regelmäßig für Tierschutzverbände.
     
    auch Duke Nukem 3D. Es ließ sich Zeit und breitete seine Science-Fiction-Welt und damit auch die Atmosphäre vor dem Spieler aus. In Unreal übernahmen wir die Rolle des - wahlweise weiblichen oder männlichen - Häftlings 849, der an Bord des Gefangenenschiffs Vortex Rikers auf dem Planeten Na Pali abstürzte.

    Das Spiel erzählte seine Geschichte vor allem durch die Grafik. Bereits beim Ausstieg aus dem Raumschiff wurde deutlich, dass mit den außerirdischen Skaarj nicht gut Kirschen essen ist. Sie unterjochten die friedlich in Stämmen lebenden Nali und zwangen sie zum Abbau des wertvollen Minerals Tarydium. Unreal erzeugte die Illusion einer neuen, interessanten Welt und ließ uns diese in 28, teils weitläufigen Arealen erkunden. Es wechselte dabei geschickt zwischen Höhlen, aber auch großen Außenbereichen. Für Abwechslung sorgten eingestreute Rätsel.

    Abseits der bahnbrechenden Technik machten vor allem die Kämpfe den Hauptunterschied, denn Unreal verfügte über eine vergleichsweise starke Gegner-KI. Die Skaarj etwa bewegten sich blitzschnell und wichen Attacken gekonnt aus. Speziell anfangs erzeugte das Spiel so den Eindruck, dass wir gegen echte, beinahe menschliche Gegner kämpfen würden. Diese "Bot-KI" sollte in späteren Ablegern der Unreal-Reihe noch von entscheidender Wichtigkeit sein. Jeder Kampf war ein Erlebnis - und jeder Sieg dadurch extrem befriedigend.

    Zugleich aber ordnete Unreal der Präsentation auch oftmals das eigene Gameplay unter. Epic MegaGames nutzte jede Gelegenheit, um die fortschrittlichen Möglichkeiten seiner Grafik-Engine hervorzuheben. So beherrschte die Technologie beispielsweise volumetrischen Nebel, die dynamische Berechnung bunten Lichts oder auch gefilterter Texturen. Bei der Darstellung der Texturen setzte Epic MegaGames auf eine Farbtiefe von 16 Bit, was gerade bei der Inszenierung des Himmels für Furore sorgte. Die Lichteffekte - egal, ob durch den Einsatz der Taschenlampe, bestimmter Waffen oder anderer Lichtquellen - beeindruckte so ziemlich jeden Spieler und bescherte viele Aha-Momente.

    Waffen verfügten teils über physikbasierte Eigenheiten: Die vom Razorjack verschossenen Klingen prallten physikalisch korrekt von Wänden ab; die Granaten der Flak-Cannon flogen in einer Kurve. Zugleich wirkte die Spielwelt - trotz ihrer Größe - äußerst detailreich und beinahe lebendig. Auf Wiesen trafen wir auf herumhoppelnde Hasen, in Teichen beobachteten wir Fische. Das Wasser wiederum schlug Wellen, wenn wir hineinhüpften, und Explosionen schleuderten Kontrahenten sogar durch die Luft. Ähnlich wie in Doom waren sich die verschiedenen Gegnertypen spinnefeind und kämpften sogar miteinander, wenn sie aufeinandertrafen.

    05:17
    Meilensteine der PC-Spielegrafik - Teil 1: die 1990er

    Die Unreal Engine als Wegbereiter      

    Viele dieser Funktionen sind in 3D-Spielen heutzutage längst Standard oder vielleicht schon überholt. Doch die erste Inkarnation der Unreal Engine war zu ihrer Zeit eine Sensation und Unreal eines dieser Spiele, über das alle Gamer redeten. Allerdings benötigte man für eine fehler- und ruckelfreie Darstellung des Spiels auch einen entsprechend leistungsstarken Rechner: Eine 3D-Beschleunigerkarte, 32 bis 64 Megabyte Arbeitsspeicher und ein flotter Pentium-II-Prozessor waren damals Pflicht. Zwar konnte man den Shooter auch im Software-Modus - also ohne 3D-Beschleuniger - spielen, jedoch verlor er dadurch einen Teil seiner Effekte. Unreal war eine treibende Kraft in der Innovation der 3D-Technologie in Video- und Computerspielen. Trotz des kommerziellen Erfolgs von Unreal erschien nur ein einziger Solo-Nachfolger. Unreal 2: The Awakening (2003) gab Epic Games bei Legend Entertainment in Auftrag und steuerte lediglich die Unreal Engine 2 bei. Trotz des kommerziellen Erfolgs von Unreal erschien nur ein einziger Solo-Nachfolger. Unreal 2: The Awakening (2003) gab Epic Games bei Legend Entertainment in Auftrag und steuerte lediglich die Unreal Engine 2 bei. Quelle: Moby Games

    Obwohl aus heutiger Sicht das nur wenige Monate später veröffentlichte Half-Life einen größeren Einfluss auf das Genre hatte, stellte Unreal vor allem aufgrund seiner bahnbrechenden Technik eine Revolution dar. Das Spiel verkaufte sich in den ersten 18 Monaten eine Million Mal und spielte die drei Millionen Dollar Entwicklungskosten problemlos wieder ein. Dazu erlaubte das ebenfalls veröffentlichte UnrealScript das Modden des Spiels, und so entwickelte sich schnell eine aktive Community, die kontinuierlich benutzergenerierte Inhalte produzierte. Nach Unreal legte Epic auch das "Mega" aus dem eigenen Namen ab und hieß fortan nur noch Epic Games.

    Größte Baustelle blieb allerdings der Online-Modus - Epic Games bekam die Umsetzung Lag-freier Multiplayer-Gefechte nicht in den Griff. Doch das Unternehmen machte aus der Not schließlich eine Tugend und veröffentlichte wenig später statt weiterer Patches im Jahr 2000 einen eigenen Online-Ableger, der in Deutschland bis heute indiziert ist. Trotz der guten Verkaufszahlen des Spiels und seiner Nachfolger überflügelte die Unreal Engine den Erfolg der Epic-Eigenproduktionen um ein Vielfaches. Denn zahlreiche Studios lizenzieren bis heute die ausgereifte Engine mitsamt Editor - für Epic Games seit Jahren ein Riesengeschäft, das die finanzielle Basis des Unternehmens darstellt. Die Unreal Engine erwuchs zu einem Standardwerkzeug und erfordert von ausgebildeten Designern daher kaum Einarbeitungszeit. Speziell der Editor erleichtert die Entwicklung von Spielen und verkürzt damit massiv die Arbeitszeiten. Starker Kontrast: Während die Unreal-Spielwelt über weite Strecken in Brauntönen gehalten war, begeisterte der Himmel durch seine 16-Bit-Farbpalette und wirkte dadurch extrem lebendig. Starker Kontrast: Während die Unreal-Spielwelt über weite Strecken in Brauntönen gehalten war, begeisterte der Himmel durch seine 16-Bit-Farbpalette und wirkte dadurch extrem lebendig. Quelle: Moby Games

    Aus dem, was James Schmalz einmal zu Papier gebracht und Tim Sweeney schließlich im Computer umgesetzt hat, wurde schließlich eines der populärsten Werkzeuge der modernen Spieleindustrie. Unreal - egal, ob Spiel oder Engine - macht seinem Namen bis heute alle Ehre und steht für Qualität, Spielspaß und moderne Technik. Und das wird sich in absehbarer Zeit auch nicht ändern: Allein die aktuelle Version 4 der Unreal Engine kommt in zahlreichen Spielen zum Einsatz - ob in Online-Dauerbrennern wie Fortnite, PUBG und Sea of Thieves über den PS4-Endzeitknaller Days Gone und Indie-Hits wie Life is Strange 2 bis hin zu potenziellen Krachern wie Star Wars Jedi: Fallen Order oder Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.

    Außerdem beliebt bei PC-Games-Lesern Epic Games-Chefdesigner Cliff Bleszinski würde gerne einen neuen Unreal-Titel produzieren. Dabei sollten seiner Aussage nach aber Rollenspielelemente wie beispielsweise aus The Elder Scrolls 5: Skyrim nicht zu kurz kommen. Ob es ein solches Projekt tatsächlich geben wird, bleibt abzuwarten. (1)PC4

    Unreal meets Skyrim: Cliff Bleszinski denkt über neuen Unreal-Titel mit Rollenspielelementen nach

    Cliff Bleszinski, der Macher von Spielen wie Unreal Tournament und Gears of War, lässt seinen Gedanken zu einem neuen Unreal-Titel freien Lauf. Allerdings würde sich ein neues Spiel im Unreal-Universum seiner Vorstellung nach stark an Rollenspielen wie The Elder Scrolls 5: Skyrim orientieren.
    Hier seht ihr die neuesten Screenshots aus dem Unreal-Projekt mit CryEngine 3. (2)PCX360PS313

    Unreal mit Cry Engine 3-Grafik: Der Kult-Shooter als Crysis 2-Map in Arbeit - Update mit neuen Screenshots

    [Update mit neuen Screenshots] Wer bereits seit Jahren Ego-Shooter spielt, erinnert sich bestimmt noch an Unreal. Der Ego-Shooter von Epic Games reizte PC-Hardware anno 1998 bis auf das Äußerste aus, für ein Remake wäre wohl die modbare Cry Engine 3 die beste Grundlage. Im Rahmen einer Crysis 2-Map widmet sich ein Modder nun genau jenem Projekt. Wir zeigen euch bisherige Screenshots.
    Das letzte Einzelspieler-Unreal stammt aus dem Jahre 2003. Unreal Tournament 3 (Screenshots) ist ebenfalls schon 4 Jahre alt. (2)11

    Unreal: CliffyB träumt von Reboot mit RPG-Elementen und weniger Action

    Cliff Bleszinski von Epic Games hat auf den Video Game Awards in Los Angeles laut über ein Reboot von Unreal 1 nachgedacht. Die mögliche Neuauflage sollte weniger an übliche 3D-Shooter, sondern eher an Rollenspiele wie Skyrim erinnern.
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    • Es gibt 9 Kommentare zum Artikel

      • Von Shalica Erfahrener Benutzer
        Ach ja was waren das für Zeiten. UT99, 2k4, iCTF , Clanbase oder ESL .... ☺️
      • Von Batze Erfahrener Benutzer
        Muss ich vielen hier zustimmen. Unreal 1 war eher mau. Richtig gut, oder sagen wie mal Super war/wurde es es mit UT99. Das war dann der Maßstab an dem sich alles Orientiert hat. Maps wie Deck 16 sind auch heute noch legendär.
        Und wegen des Editors gibt es tausende von Maps die teils besser sind als die der…
      • Von OutsiderXE Erfahrener Benutzer
        Unreal 1 fand ich damals total häßlich und spielerisch ließ Half-Life 1 es weit hinter sich. Mein Gefallen an der Marke kam erst mit Unreal Tournament. Unreal 2 habe ich mir dann auch gekauft - zähle es aber zu meinen größeren Fehlkäufen.
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