Report: Das große Problem mit Unitys Runtime Fees
Update: Unitys Runtime Fees lösten Chaos im Netz aus. Was Ironsource, Applovin, Riccitiello und Anwälte damit zu tun haben, klären wir in unserer Reportage auf.
Update: Da sich die Kontroverse um Unity noch nicht abgeschlossen ist, updaten wir den Artikel regelmäßig. Die Umstände sind chronologisch geordnet, weswegen die neuesten Entwicklungen am Ende des Artikels eingefügt sind.
Am Dienstag, den 12. September ging ein Aufschrei durch die Gaming-Landschaft, wie er nur selten ertönt. Nicht mal, als der Microsoft-Activision-Deal angekündigt wurde, gab es so viel Tumult wie zum Zeitpunkt, als Unity verlauten ließ, dass sie ihr Finanzierungsmodell ändern. Durch die sogenannten Runtime Fees sollen Entwickler nun pro installiertem Spiel zahlen. Das heißt: zusätzlich zu den bereits genutzten Abogebühren, die für Firmen anfallen, wenn sie Unity benutzen wollen.
Seitdem sammeln sich etliche Posts auf X (ehemals Twitter) von erzürnten Indie-Studios, die außer sich sind. Denn Unity will hier neue Preise durchdrücken, denen man sich als Entwickler nicht unbedingt entziehen kann. Zwar greifen die neuen Gebühren frühestens ab dem 01. Januar 2024, aber Neuinstallationen von Spielen, die davor veröffentlicht wurden, fallen dann auch in die Neuregelung hinein. Und Spiele, die bereits mit der Unity Engine in Entwicklung sind, werden dadurch im schlimmsten Falle sehr viel weniger Gewinn für die betreffenden Studios abwerfen. Das Geld steckt sich dann Unity in die Tasche.
Das wohl größte Problem an der Geschichte ist, dass der Engine-Anbieter keine wirklich klaren Details verraten hat, wie die Sache vonstattengehen soll. Stattdessen ruderte Unity im Verlaufe der letzten Woche mehrmals hin und her und verstrickte sich in Aussagen, die sich gegenseitig widersprechen.
Das eigentliche Abomodell von Unity sieht es vor, dass man abhängig von den eigenen Einnahmen mehr oder weniger Geld an Unity zahlt, um ihren Dienst zu benutzen. "Unity Personal" ist kostenlos, kann aber nur bis zu einem Umsatz von 100.000 Dollar genutzt werden. Bis 200.000 Dollar qualifiziert man sich für "Unity Plus", das einige hundert Dollar kostet. Bei Umsätzen, die darüber hinaus gehen, muss man sich für "Unity Pro" oder "Enterprise" entscheiden, die monatlich in die Tausenden gehen.
Das neue Finanzierungsmodell schafft Unity Plus ab und führt stattdessen eine Gebühr ein, die sich an den Installationen eines Spiels orientiert. Ab 200.000 Installationen eines Spiels und 200.000 Dollar Umsatz in den letzten zwölf Monaten wird ab jeder weiteren Installation eine Gebühr von maximal 20 Cent fällig. Der Betrag sinkt, desto höherstufig das Abo ist, in dem man sich befindet. Dort ist dann auch die Anzahl der Installationen höher, die man haben darf, bevor man an Unity abdrücken muss.
Quelle: Unity.com
Unitys Runtime Fees aufgeschlüsselt
Jede installation?
Das klingt alles nicht nur furchtbar kompliziert, sondern wirft Fragen auf, die Unity selbst nicht so wirklich beantworten kann. Zunächst einmal die Frage, ob jede Installation berechnet wird oder nur die Erstinstallation: In der ersten Aussage des Engine-Betreibers hieß es noch, dass alle Installationen zählen, da man keine genauen End-Nutzer-Informationen erhalten würde, sondern nur gesammelte Daten-Bündel.
Auf den angemessenen Protest der Entwickler, dass Installations-Bombing zu einem Bankrott führen könne - gerade auch mit den Möglichkeiten, die Bots einem in so einem Fall bieten -, reagierte Unity mit einem ersten Schritt rückwärts. Plötzlich ist es möglich, die Daten der Nutzer zu erfassen und es würde nur die erste Installation zählen. Allerdings pro Device. Denn man kann die Identität nicht über mehrere Endgeräte hinweg verfolgen. Das klingt so, als ob PC, Laptop und Steamdeck dann trotzdem einzeln zählen. Da reden wir aber noch nicht von Virtual Machines, die einen PC emulieren und die ebenfalls als einzelnes Device zählen dürften.
Und was mit illegalen Keys ist, beantwortet Unity auch nur so halb: Sie beteuern nämlich, dass sie in engen Kontakt mit den Entwicklern zusammenarbeiten wollen, um solche Zahlen im Prinzip auf Zuruf herauszurechnen. Das zwänge aber besagte Entwickler jeden Monat dazu, sich mit Unity in Verbindung zu setzen und Unitys Beleg stets erneut anzufechten. Das kostet Zeit, die ein kleines Studio woanders sicherlich besser gebrauchen kann. Brightrock Games veröffentlichte dazu ein Statement auf ihren Kanälen und ihrer Steam-Seite, dass sie nicht bereit seien, sich auf dieses Treiben einzulassen. Immerhin gelte es für alle ihre Spiele und schließlich auch für immer. Ganz ohne zuverlässigen Rückhalt, sondern nur in der Hoffnung, dass Unity sie ernst nimmt und nicht tausende von Dollar für Installationen verlangt, denen keine Käufe vorausgegangen sind.
Quelle: store.steampowered.com
Statement von Brightrock Games
Wie Unity die Zahlen überhaupt einholt, weiß das Unternehmen anscheinend sowieso nicht so genau. Denn in den neuen Gebühren-FAQ steht nur, dass man Daten aus mehreren Quellen heranzieht und eine Annährung daraus berechne, die dann als Rechnung monatlich bei den Entwicklern eintrudeln werde.
Das ist laut Medienanwalt und Rechtsexperte Prof. Dr. Christian Rauda (GRAEF Rechtsanwälte, Hamburg/Berlin) allerdings nicht korrekt und hielte so nicht stand. Denn als Lizenznehmer hat man ein Recht auf Information, wenn es um Rechnungsstellung geht. Unity kann nicht einfach ohne genaues Berechnungsverfahren einen Zettel auf den Tisch klatschen und Geld verlangen, ohne preiszugeben, wie sie dahingelangt sind. Und da geht es auch nicht um grobe Beträge, sondern um jeden Cent.

Aber wird spannend sein wie sich das WIRKLICH entwickelt.
Unity hat sich schon in der Vergangenheit "Dinger" geleistet, wo die Entwickler geschrien haben, im Endeffekt waren die Konsequenzen nicht so merkbar .. wenn ich mich recht entsinne. Waren aber nicht so große Geschichten wie dieses hier.
Aber wie gesagt, ob die anderen Engines im Markt so vollumfänglich Alternativen sind ist wohl auch durchaus komplexer, man wird sehen.
Godot z.B. kann - nicht so wirklich - Spiele auf Konsolenplattformen kompilieren ... es geht so indirekt über einige Drittfirmen, aber da liegen wenig Erfahrungswerte vor soweit ich weiß. Und von der 3D Performance/Fertigkeitsumfang würde ich es - noch - unter Unity ansiedeln.
Unreal ist das "große Eisen", gilt aber als nicht so der Burner auf Mobilgeräten.
Sprich, Unity hat schon einen spezifischen Platz am Markt, es kann mehrere Zielplattformen hinreichend gut, alle anderen Engines haben andere Schwerpunkte. Wenn die bei Unity Technologies nicht so einen hirnverbrannten Shit machen würden (der aber wohl primär daraus hervorgeht dass ihr Geschäft einfach nicht profitabel ist gegenwärtig..) dann wären eigentlich wohl alle ziemlich einig dass Unity schon eine ziemlich einzigartige Kombination anbietet.
Nicht umsonst wollte ja die European Game Developers Federation eine Klage erwägen wegen Missbrauchs einer marktbeherrschenden Stellung... ob das erfolgreich gewesen wäre, keine Ahnung, das hätte wohl erstmal in die Prüfung gemusst.
Und was das mit der retroaktiven Änderung angeht und den Verträgen.. da waren sich die "Gelehrten" (=Anwälte) tatsächlich - auch zu meiner Überraschung - gar nicht so sicher, bei uns in Deutschland wäre das wohl nicht möglich, aber erstmal müsste man schauen welches Recht überhaupt zur Anwendung kommt. "So einfach" geht eine retroaktive
Änderung wohl nicht, aber wie gesagt.. .das müssten Fachleute klären.
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