Treasure Island - Auf der Suche nach dem Spielspaß-Schatz
Die Haupt- und Nebendarsteller reden. Und reden. Und
reden. Leider sagen sie dabei immer das Gleiche, nur in anderen Sätzen.
Mitreißendes Story-Drumherum vermag Schwächen im Puzzle-Design abzumildern. Doch die Entwickler haben die traurige Leistung vollbracht, aus dem Original kaum Spannung zu schöpfen. Bei den Dialogen etwa verlieren sich Figuren in Wiederholungen. Irgendwann driftet man gedanklich ab - bis einen Ärgernisse ins Thema zurückholen. So ist Jim der Einzige, der sich der Problematik eines vergrabenen Goldschatzes vernünftig nähert: Er findet heraus, wo das Versteck ist, schlägt eine ordentliche Beute-Aufteilung vor, entlarvt nebenbei Verräter, spricht, kurz, große Wahrheiten. Man möchte angesichts der ewig Lamentierenden rufen: Hört doch auf ihn, ihr Dickköpfe! Die erwidern, er solle sich raushalten; als der junge, unerfahrene Kerl, der er sei. Erwidern das wieder und wieder. Das ist doch zum Vorspulen! Was das Spiel schließlich tut, bloß zur falschen Zeit. In der einen Sekunde noch liefern sich die Helden Schuss- und Wortgefechte mit den charismatischen Long John Silver, in der nächsten stehen sie woanders - Szenenwechsel, Ortswechsel, Alles-Wechsel. Die Sprünge laufen meist unter dem Vorwand fortschreitender Kapitel, sechs sind's an der Zahl, werfen aber die absurde Frage auf, ob manche Szenen vergessen wurden. Traurig, dass dieses Schicksal eher Treasure Island treffen wird.
Long John Silver heißt der populäre Bösewicht. Er ist am interessantesten von allen Figuren.
Als Schatz hat sich der Kinofilm Fluch der Karibik herausgestellt. Mit dem ersten Teil allein spülte er Rumms-Regisseur Jerry Bruckheimer eine Menge Geld in die Kassen: 657 Millionen US-Dollar sollen geflossen sein; Dollar, die womöglich den Anstoß gegeben haben, das Thema auch in Spielen aufzugreifen. Einige der auf Karibik, Piraten und See-Abenteuer konditionierten Konsumenten werden Treasure Island bestimmt kaufen und dieser Kundschaft dürfte es allein der augen- und ohrenfälligen Reize wegen Spaß bereiten. Dem anspruchsvollen Adventure- Fan sei jedoch zur Ausleih-Version in der Videothek geraten.

Auch grobe Wertungsmaßstäbe der MK sind bislang eher in Gesprächen mit der Redaktion hier im Forum im Nebensatz gefallen
Um die Motivations-/Bewertungskurven verstehen zu können brauchen die Leser daher zumindest mal grobe Infos, was zählt bei der Bewertung, was nicht und nach welchen (groben) Kriterien die Tester bewerten. Da muss es ja eh einen Wertungsmaßstab in der PCG geben, damit nicht jeder einfach „frei nach Schnauze“ Teilwertungen abgibt. (Den Eindruck hat man nämlich aktuell.)
Ich hatte es ja im ersten Beitrag von mir in diesem Thread schon angesprochen: Viele Spiel werden nicht unbedingt in der finalen Fassung getestet und da versprechen Entwickler / Publisher ja fast immer noch, dass sich was verbessert. Mir geht es jetzt gar nicht mal darum, ob dies immer eintritt, sondern wie man sich als Leser überhaupt vorstellen soll, wie der Tester bei so einem Test Teilwertungen vergibt. Immerhin geht es ja darum jede Stunde / jede Mission, etc. eine Einzelwertung zu vergeben, wie viel „Spaß“ man hat. Aber wie darf man sich da vorstellen wird der Spielspaß bewertet, wenn dieser durch etwa Bugs oder KI-Fehler getrübt wird und der Entwickler verspricht da wird sich noch was ändern?
Alle 10 Minuten ein Absturz, übles Balancing, keine Rückmeldung auf Anfragen = finster, finster.
Letztlich bleibt uns da nichts Anderes übrig, als mit unserer Erfahrung abzuwägen. Die Alternative, nur Retail-Versionen zu testen, ist nicht konkurrenzfähig.
Sicherlich auch interessant ist die Frage, wie etwa Umfang, Ausstattung (etwa ein zusätzlicher Editor), Preis und Hardwareskalierung in die Wertung einfließen.
Man könnte dazu ja mal ein kleines Special mit unterschiedlichen Beispielen bringen, um dem Leser ein wenig zu zeigen, wie (vielleicht auch unterschiedlich) die einzelnen Redakteure Bewerten und wie stark die Teilwertungen am Ende Einzelwertungen einer Person sind bzw. wie viel „Kommunikation“ zwischen den Redakteuren besteht. Etwa, ob man sich mit Kollegen X, der das Game auch gespielt hat, noch einmal zusammen setzt, um Teilwertungen zu diskutieren. Wie ist es etwa, wenn zwei Redakteure das Game zocken, wer bewertet oder bewerten beide?
In den nachfolgenden Hefte könne man davon dann eine Kurzfassung / Kriterienliste zu den bislang schon vorhandenen Infos „So wertet PCGames“ einfügen und auf die „Langfassung“ / Special im Heft bzw. die Onlineversion auf www.pcgames.de verweisen.
Langzeittests und Kontrollbesuche überlegen wir immer wieder, allerdings sind sie rein kapazitär kaum umzusetzen :-|
Finger Weg! Die Grafik ist gut aber nicht Top
und der Rest wirklich mäßig. Die Darsteller
wirken in die Story hineingepresst ohne an der
"Atmosphäre" teilzuhaben welche ich eh fast
gänzlich vermisst habe, die Quests sind
einfach nur viel zu leicht und die Spieldauer
beträgt max. 5 Stunden. Also es läuft ohne
DVD und es gibt Videotheken... aber es lohnt
eigentlich nicht, ausserdem hat es mit Patch
immer noch Grafikfehler (im Dschungel den
falschen Weg laufen und es kommt ein Blau
weisser Bildschirm und neuladen aber auch
so...).
Adventures immer! aber bitte auch mit Liebe in
jeder Masche und nicht so...
das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
Ganz im Ernst: Nalis Kommentar etc. schau' ich mir mal nach der aktuellen Produktion an, sonst hab' ich wirklich nicht die Zeit, angemessen zu antworten. Wer vom Platzaufwand vertretbare Ideen für eine bessere Integration der Motivationskurve hat: Her damit ;-) .
Eine Idee, die ich bei Universe at War aufgreifen wollte, war eine Fünfteilung der Motivationskurve in die entsprechenden Abschnitte, die dann mit einem entsprechenden Kommentar versehen sind, also:
1. Prolog: Beginnt dramatisch und führt die Hierarchie als Bedrohung gut ein, könnte aber abwechslungsreicher sein. Durchschnittswertung: 79, gespielt 40 Minuten.
2. Hierarchiekampagne...
Das könnte man entsprechend auflisten und summieren, hat aber IMHO den Nachteil, dass kleinere Schwächen (die 17te und 32te Mission von C&C3...) herauszuarbeiten auch nicht ganz ohne ist. Aber: Was würdet ihr davon halten?
Anmerkung: Missionszahlen und Wertungen waren jetzt nur beispielhaft.
und deshalb bin ich mir auch beinahe sicher, dass sich kein mensch wirklich für die kurve interessiert.
vermutlich wissen viele noch nicht mal, dass die endwertung darauf basiert.
das wäre mal ein thema für eine umfrage. :-]
SSA