Total War: Warhammer - Interview
Auf einem Preview-Event konnten wir nicht nur die ersten Stunden der Kampagne von Total War: Warhammer erleben, sondern dazu das erste Mal mit der Vampir-Fraktion spielen. In unserer Vorschau sagen wir euch, was das Besondere an den Blutsaugern ist und wie uns das Kampagnen-Gameplay gefallen hat.
Auf dem Event in Chichester konnten wir ein Interview mit dem Game Director Ian Roxburg und dem Lead Writer Andy Hall führen.
Quelle: PC Games
Buffed-Redakteurin Tanja Adov mit Game Director Ian Roxburg (links) und Lead Writer Andy Hall (rechts).
PC Games: Ihr arbeitet nun schon seit fast vier Jahren an Warhammer und seid nun auf der Zielgeraden. Was sind im Moment die wichtigsten Dinge, an denen ihr noch arbeitet? Was steht bei euch noch auf der To-do-Liste?
Roxburgh: Also viel Feinschliff wird zurzeit noch gemacht. Auch das Ausbalancieren ist dieses Mal eine größere Herausforderung als bei den früheren Spielen. Das liegt vor allem an den riesigen Monstern und der Magie. Bis jetzt haben wir das ganz gut im Griff, aber wir wollen es natürlich perfekt machen. Die Lichteffekte stimmen ebenfalls noch nicht ganz. Hier und da gibt es noch Kleinigkeiten in der Benutzeroberfläche, die geändert werden müssen. Auch die sogenannten "Winds of Magic" im Kampfmodus werden noch mal überarbeitet. An solchen Dingen arbeiten wir eben noch im Moment. Aber die wichtigste Aufgabe, die wir noch haben, ist das Ausbalancieren des Spieles. Natürlich wollen wir das Spiel zudem stabil und kompatibel machen, damit es auf möglichst vielen Rechnern einwandfrei funktioniert. Es soll ein wirklich guter und solider Titel werden. Das ist die Hauptsache.
PC Games: Ist das Balancieren der Magie vielleicht die größte Herausforderung in der Entwicklung von Total War: Warhammer? Es ist ja das erste Mal, dass Magie in der Reihe vorkommt.
Roxburgh: Das stimmt, aber es ist nicht das einzig Neue! Es gibt noch viele andere Dinge, die zum ersten Mal bei Total War dabei sind: zum Beispiel die fliegenden Kreaturen und wie sie funktionieren. Aber auch die riesengroßen Monster und Helden, die gegeneinander kämpfen. Vor allem wie sie sich gegenseitig bekämpfen, muss ausbalanciert werden. Also ja, Magie ist eine neue Herausforderung, aber wir hatten noch mit vielen anderen Dingen zu kämpfen. Wir wussten von vornherein, dass das Projekt neue Dimensionen mit sich bringen würde. Deshalb haben wir sehr früh unsere Systeme für das Balancieren neu definiert und immer versucht, einen Schritt voraus zu sein. Damit wollten wir vermeiden, dass wir kurz vor Schluss noch mit einer sehr schweren Aufgabe konfrontiert werden. Wir haben darauf geachtet, möglichst am Anfang mit diesem Prozess zu beginnen, damit wir stets die Kontrolle darüber behalten.
PC Games: Eine Frage zu den Belagerungsschlachten. Sie sind zum ersten Mal in der langjährigen Geschichte der Total War-Reihe vereinfacht worden. Lag die Entscheidung vielleicht an den bisherigen Problemen mit der KI?
Roxburgh: Die Belagerungsschlachten zu vereinfachen war vorwiegend eine Gameplay-Entscheidung - dabei ging es nicht nur um die KI. Man fiel in früheren Spielen in diese gigantischen Städte ein und die eigenen Soldaten waren überall verstreut. Aber darum geht es bei Belagerungen eigentlich nicht. Wir wollten den Bereich verkleinern, damit das Gameplay kompakter wird und der Spieler mehr ins Geschehen einbezogen wird. Man sieht die Leiter, die man benutzt, um auf die Befestigungen zu steigen, oder die kämpfenden Soldaten auf den Mauern. Solche Details - etwa wie die Soldaten das Tor einnehmen - sind nun viel überschaubarer. Dies ist nur durch die kleinere Kampffläche möglich. Das Gameplay ist bei Belagerungen so ausgelegt, dass die Aktionen und Reaktionen des Spielers eine sofortige Auswirkung haben. Man führt Handlungen aus, zum Beispiel dass man Soldaten zum nächsten Eroberungspunkt schickt oder zurückfallen lässt. Man schickt dann die Soldaten zu einem Capture Point nahe dem Tor, damit man nach dessen Übernahme durch das Tor in die Stadt einfallen kann. Anders als bei früheren Spielen rast man nicht einfach durch die Straßen. Das Gameplay spielt sich in den vielen Bereichen zwischen Mauer und Stadt ab. Der Spieler erlebt mehr Einzelheiten. Damit soll es sich wie eine richtige Belagerung anfühlen.
PC Games: Was waren die größten Lektionen, die ihr von den Vorgängern gelernt habt?
Hall: Man lernt bei jedem Spiel dazu. Man will schließlich immer besser werden und sich weiterentwickeln. Wir haben alle schon an unterschiedlichen Projekten mitgearbeitet, aber worauf wir bei Warhammer am meisten geachtet haben, war, ein gutes und zugleich solides Grundspiel zu haben. Wir haben damit angefangen, ein gutes Basisspiel zu erstellen, und erst danach haben wir uns mit dem Feinschliff beschäftigt. Der Grund: Hinterher kann man die Basis des Spiels nicht mehr ohne Weiteres ändern. Erfolgsrezept für ein solides Spiel ist, zuerst das Grundspiel zu erstellen und hinterher die Kleinigkeiten einzufügen.
PC Games: Wenn ihr die Zeit um vier Jahre zurückdrehen könntet, möchtet ihr wieder ein Total War: Warhammer machen oder doch lieber einen historischen Titel?
Hall: Persönlich würde ich jederzeit Warhammer wählen. Es hat von Anfang an so viel Spaß gemacht und wir haben so viele Möglichkeiten zur Verfügung gestellt bekommen. Auch das Arbeiten mit der Warhammer-Lizenz war sehr spaßig. Allein dieses Universum kennenzulernen war einfach umwerfend. Also ja, das würde ich jederzeit wieder so machen. Es werden ja auch noch mindestens zwei weitere Total War-Teile im Warhammer-Universum folgen.
PC Games: Vielen Dank für das Interview!

Danke und viele Grüße
Danke und viele Grüße
Auf Steam selbst steht nämlich nur englisch, daher ist meine Befürchtung groß, daß es generell so sein könnte und wenn dem so sein sollte, dann Tschüß Total War
Wie sehr dich die englische Sprachausgabe beim Spielen stört, weiß ich aber ehrlich gesagt nicht. Kann es gut verstehen, wenn es um ein Spiel mit viel Handlung geht, bei Total War sind ja nur die wenigen Zwischensequenzen, der Tutorial-Berater und die Ansprachen der Generäle vertont.