Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: Die Story ist Nebensache! Kolumne zu Ubisoft-Geschichten
Die Story von Ghost Recon Wildlands ist nur Mittel zum Zweck: Die Ubisoft-Autoren legen sich schon seit einer Weile auf die faule Haut - spannende Geschichten werden in den Spielen des französischen Publisher-Riesen kaum noch erzählt. Das nervt, hat aber Methode: In seiner Kolumne deckt Redakteur Peter Bathge den Strategiewechsel bei der Tom-Clancy-Firma auf.
Es ist keine simple Mangelerscheinung, sondern Teils des Systems: Ubisoft setzt auch bei Ghost Recon Wildlands voll auf Online-Komponente und Gameplay; die erzählte Geschichte spielt in allen AAA-Titeln des Publishers nur noch eine Nebenrolle. Das merkt man leider. Egal ob The Division, Assassin's Creed oder das neue Ghost Recon mit Tom Clancy-Stempel: In Tests und User-Kommentaren werden die zunehmend liebloseren Storys von Ubisoft-Spielen immer öfter kritisiert. Doch woran hapert es genau? Und was bezweckt Ubisoft mit dieser Kursänderung eigentlich? Diese Kolumne versucht sich an einer Antwort.
Ubisofts Spiele-Storys im Wandel der Zeit
Assassin's Creed machte 2007 neugierig. Verschwurbelte Science-Fiction mit uralten Alien-Völkern, jahrhundertealte Konflikte zwischen Geheimbünden aus Templern und Assassinen, der Animus als Portal in die Erinnerungs-DNA verstorbener Vorfahren - nicht umsonst bildete sich ein harter Fan-Kern um die Serie, es wurde fleißig diskutiert und analyisiert. Doch über die Jahre verschoben sich die Prioritäten von Publisher-Riese Ubisoft.
Mit The Division war 2016 der schleichende Wandel endgültig vollzogen: Die Hintergrundgeschichten seiner Videospiele stehen für das französische Unternehmen längst nicht mehr im Fokus. Ghost Recon Wildlands ist nur das jüngste Beispiel dafür. Wer einprägsame Charaktere, interessante Wendungen oder große Emotionen sucht, sollte sich anderswo umschauen. Als Teil einer Spezialeinheit der US-Drogenbehörde DEA habt ihr einen klar definierten Auftrag: Ihr sollt El Sueño töten, Anführer des mächtigen bolivianischen Drogenkartells. Die Geschichte geht dabei nicht über diese grundsätzliche Prämisse hinaus. Zwischensequenzen sind rar und finden fast ausschließlich in schlecht ausgeleuchteten Verhörzimmern oder bei Nacht statt - so kommt natürlich keine spannende Inszenierung zustande!
Wie schon bei The Division lagert Ubisoft viele Details zu den Hintergründen (darunter auch einige sehr faszinierende Informationen über das reale Bolivien wie die Geschichte von Yungas Road, der gefährlichsten Straße der Welt) in Logbuch-Einträge aus. Und in optionale Videos, die man sich im Menü anschauen kann, aber nicht muss. Das hilft im Koop-Modus, den Spielfluss aufrechtzuerhalten. Im Umkehrschluss wirkt die Geschichte im Solomodus aber beliebig, es fehlt an klaren Motiven und plakativen Themen. Ja selbst ein simpler Spannungsbogen will nicht so recht aufkommen. Das ist durchaus einkalkuliert: Wenn es nach Ubisoft geht, sollen die Spieler künftig selbst für die einprägsamen Momente sorgen, nicht Zwischensequenzen und vorgegebene Story-Entwicklungen.
Weg vom Einzelspielermodus
Quelle: PC Games
Es spricht Bände (und zwar nicht nur über unser Gedächtnis!), dass wir den Namen von CIA-Agentin Bowman für diesen Artikel nachschlagen mussten - obwohl sie integral für die Wildlands-Story ist!
In einem Interview mit der französischen Zeitung Le Monde sagte Ubisofts Chief Creative Director Serge Hascoët im November 2016 der linearen Videospiel-Handlung und insbesondere den Zwischensequenzen den Kampf an: "Während dieser Szenen kann ich nicht das machen, was ich gerne machen möchte - und zwar mich in dieser Welt entwickeln." Und bereits im Februar 2016 gab CEO Yves Guillemot bekannt, dass man sich künftig auf Multiplayer-Spiele fokussieren wolle - die Koop-Angebote von Ghost Recon Wildlands, The Division, Steep oder Star Trek: Bridge Crew zeigen, wohin die Reise geht. Da bleibt natürlich kaum noch Raum für klassische Solo-Geschichten; stattdessen sind "Spiele als Service" seitdem ein Hauptbestandteil der Firmenpolitik. Also Online-Umgebungen, die sich theoretisch nach Release leicht um neue Inhalte (und Mikrotransaktionen) ergänzen lässen und Spieler langfristig an ein Spiel binden - statt dass diese wie bei einem reinen Singleplayer-Story-Erlebnis nach einmaligem Durchspielen ihre Zelte abbrechen und zum nächsten Titel weiterziehen.
Bei dieser Strategie ergibt es freilich keinen Sinn mehr, allzu viel Aufwand in eine spannende, schick inszenierte Singleplayer-Story zu stecken. Dabei konnte Ubisoft das mal richtig gut. Selbst Far Cry 3 hatte trotz seiner unausstehlichen Charaktere (die assozialen Freunde des Hauptcharakters, oh mein Gott!) eine vergleichsweise fesselnde Geschichte. Aber in letzter Zeit liegen die Ubisoft-Autoren anscheinend zunehmend auf der faulen Haut. So war Watch Dogs 2 kein Story-Meilenstein und bei Assassin's Creed gab es seit Black Flag immer weniger vom Zukunfts-Setting zu sehen. Dazu kommt die Open-World-Mechanik, welche die meisten Ubisoft-Spiele - sehr zum Verdruss der Kritiker - miteinander teilen.
So hat man in Ghost Recon Wildlands als Spieler die Freiheit, jeden der über ein Dutzend Unterbosse von Oberbösewicht El Sueño in beliebiger Reihenfolge auszuschalten. Weil die Entwickler natürlich nicht wissen, welche Zielperson ihr euch als erstes vornehmt, muss die ganze Kampagne möglichst gleichförmig und austauschbar gestaltet werden. Das ist aber Gift für jeden Spannungsbogen! Denn so können die Designer nicht festlegen, wann ein besonders knackiger Bosskampf an der Reihe ist oder zu welchem Zeitpunkt ein Verbündeter überraschend als Doppelagent enttarnt wird. Diese Dramatik vorgegebener Handlungsverläufe tauscht Ghost Recon Wildlands für spielerische Freiheit beim Missionshergang und eine riesige Spielwelt ein. Und geht die Problematik der Gameplay-Story-Balance damit von der genau entgegengesetzten Seite an als das interaktive Buch Rollenspiel Torment: Tides of Numenera. Die so wichtige Story, die ja eigentlich Motivationsfaktor Nummer eins bei einem handlungsgetriebenen Spiel sein sollte, wird ausgelagert, ist optional - und lässt sich sogar komplett verpassen.
Quelle: PC Games
Ghost Recon Wildlands soll ein großer Spielplatz sein, auf dem man sich mit Freunden austoben kann. Eine komplexe Story käme den Spielern da nur in die Quere, denkt sich Ubisoft.
Kein Fest für Dramaturgen
Die Zwischenseqenzen von Wildlands, die jeder Spieler garantiert zu sehen bekommt (die sich aber alle überspringen lassen), zeichnen darüber hinaus ein sehr unausgeglichenes Bild der Ghost Recon-Story. Vulgärer Humor und bierernste Berichte über verstümmelte Leichen und verschwundene Zivilisten wechseln sich ab mit kritischen Untertönen, die aber nie mehr als eine Alibi-Funktion erfüllen. CIA-Dame Bowman und euer zu Spielbeginn erstellter Hauptcharakter verhören in den Videos eine nicht enden wollende Reihe von Drogenbossen. Dabei schrecken die Mitglieder der US-Streitkräfte nicht vor Folter zurück, um ihre Ziele zu erreichen, namentlich den Sturz von El Sueños Drogenkartell und die Wiederherstellung von Demokratie nach westlichem Vorbild.
Dass man als Spieler dafür das virtuelle Bolivien infiltriert und dabei die Grenzen eines souveränen Staates verletzt, stört Entwickler Ubisoft Paris nicht weiter. Ohne jede Aufsicht oder Kontrolle zetteln wir einen Krieg gegen die Drogenbarone an, für dessen Opfer die Spielfiguren keine Rechenschaft ablegen müssen. Von langer Hand geplante Attentate, Entführungen und Folter dienen im Spieluniversum nämlich der gerechten Sache; fehlt nur noch, dass verhörte Widersacher gleich ins Gefängnis von Guantánamo Bay verschifft werden.
Und die Rebellen, die den fremden Agenten beim Kampf gegen die Sicarios kräftig unter die Arme greifen? Die stellen sich natürlich letzten Endes als genauso korrupt heraus wie alle anderen. Die Story setzt auf simple Schwarz-Weiß-Moral: Das Kartell ist abgrundtief böse, die US-Soldaten stehen für das Gute. Doch paradoxerweise waren mir Bowman & Co. gerade durch ihre rabiaten Methoden im Angesicht der ebenso brutalen Drogenbarone ungemein unsympathisch; wer in Ghost Recon Wildlands mit den vermeintlichen Helden mitfiebert, beklatscht wohl auch die Außenpolitik von US-Präsident Donald Trump.
Was vernichtend klingt, scheint für Ubisoft aber nur geringe Priorität zu haben. Entsprechend der neuen Firmenpolitik können die Story-Autoren scheinbar jeden denkbaren Blödsinn verbreiten - solange das Gameplay stimmt, solange die Spielwelt groß und interessant genug ist, solange die Spieler im Koop-Modus für ihre eigenen Action-Höhepunkte sorgen können, ihre eigenen kleinen Geschichten, die ganz unabhängig von Zwischensequenzen und Dialogen entstehen. Ist das die Zukunft der Videospiel-Erzählung? Ich hoffe nicht.

Der Trend, alles auf dem Silbertablett zu servieren, kam doch erst mit WoW auf. Dort hat die Community sich selbst Questhelfer geschaffen, bis Blizzard das übernommen hat, weil sie den Bedarf erkannt haben. Das hat aber auch andere Ursachen (Farmen & Leveln, was viele Spieler nicht als Hauptziel beim spielen sahen und gern so weit wie möglich abkürzen, bzw. so effektiv wie möglich gestalten wollten). Bei einem Single-Player-Spiel dagegen das Spiel so selbst zu entwerten, leuchtet mir nicht ein (bzw. leuchtet mir total ein: man spart Geld, weil man weniger Arbeit hat). Gothic z.B. hatte, trotz all seiner Fehler, noch unter anderem verstanden, Spaß aus dem Entdecken der Minenwelt herauszuholen.
Warum die Entwicklung, dem Spieler praktisch jeden relevanten Ort des Spieles bereits auf der Map zu verraten? Bin ich wirklich der Einzige, der viel Spaß aus der Entdeckung der Open-World zieht? Sofern es denn etwas zu entdecken gäbe - wenn mir die Karte nämlich schon sagt, wo der nächste Questgeber, das Sammelitem etc. liegt, weiß ich auch schon, dass es sich abseits davon nicht lohnt, die Gegend genau anzuschauen.
Ich sehe 0 Vorteil in dieser Praxis, allerdings einen Rattenschwanz aus dadurch bedingten Nachteilen. Ich hab auch noch nie einen Spielkritik gehört, die "Schön, dass sie die offene Welt nicht extra durchstreifen müssen, die tolle Karte & die Pfeilmarkierung auf dem Boden weisen immer komfortabel den Weg" schreibt. Dagegen werden Spiele wie Zelda oder Dark Souls gefeiert, weil der Spieler da doch tatsächlich selbst etwas finden kann. Wow! Also nochmal: Was soll der Mist? Gibt es jemanden, dem es so lieber ist?
Und auch die Missions-Eckpunkte, also zb wo sich ungefähr die Zielperson aufhalten soll: da hab ich auch keinen Bock, stundenlang zu suchen. Überleg mal: GANZ ohne Hinweis würdest du vlt genau 50m an dem Haus vorbeigehen und siehst es vlt. nicht mal, weil da Dschungel dazwischen ist. Dann denkst du wiedrum. du hättest diese Gegend schon abgesucht, so dass die Zielperson DA auf keinen Fall sein kann, und suchst dort zunächst GAR nicht mehr. Und schon bist du vlt stundenlang hoffnungslos unterwegs. Denn das Spielareal ist ja riesig, du brauchst ja selbst innerhalb einer Provinz teils 10 Min, um per Auto von Nord nach Süd zu fahren - nicht auszudenken, wie lange es dauern würde, wenn man da langsamer unterwegs ist, um jeden Winkel abzusuchen ^^
Und einige Dinge sind ja auch NICHT schon im Vorfeld markiert, zB die Dokumente oder auch Vorräte, die erst dann markiert sind, wenn man schon nahe dran ist oder per Fernglas diese entdeckt.
Was noch hinzukommt: es wäre totaler Blödsinn, wenn man als Angehöriger eines hochmodernen Militärs mit Geheimdienst im Hintergrund NICHT wüsste, wo denn zb das Casino ist. Und wenn man DANN durch einen Aktenfund erfährt, dass El Sonstwer sich im Casino aufhalten soll, dann ist es logisch, dass du das auf Deiner Karte/Deinem Navi als Ziel markiert hast. Das wäre Unfug, wenn man dann noch rumsuchen müsste, wo denn das Casino ist. Und es wäre auch Unfug, dass du als Elitesoldat keine Hinweise drauf hast, an welchen Stützpunkten sich wichtige Akten = Hinweise befinden könnten.
Vor mir aus soll man in so ein Game für Leute wie dich, die Spaß und Zeit haben, da stundenlang rumzulaufen, dann eben noch weitere besondere Funde verteilen, die nicht vorher schon markiert sind. Aber die wichtigsten Orte müssen bei so einem Spiel IMHO trotzdem noch markiert sein, weil viele überhaupt keinen Bock und auch keine Zeit haben, jeden Winkel zu erkunden und ohne Ziel zu suchen und per purem Zufall was zu finden. Bei nem zB Rollenspiel wie Skyrim wiederum muss es auch zumindest ETWAS genauere Hinweise geben, zumindest so, dass du zB zu einer Stadt im Nordosten hingehen sollst, um dort dann wiederum spätestens nach dem Besuch im Gasthaus zu erfahren, wo denn die Gilde ist, zu der du willst. Da kann es auch nicht sein, dass du bei 50 Häusern im Ort anklopfen musst, bis du das richtige gefunden hast. Aber ZUSÄTZLICH "darf" es halt auch ne Menge OPTIONALER Höhlen, Lager usw. geben für die, die auch am Erkunden Spaß haben.
Sobald man 2-3 Regionen geschafft hat, merkt man schnell, dass jede Region identisch ist im Missionsverlauf und das macht es schnell langweilig. Im Coop hat man seinen Spaß, aber das liegt an den Freunden und nicht am Spiel selber. Und sowas kann nicht gut sein für Spiele, weil man dann einfach nur noch Schund fabrizieren kann, das Spiel macht ja trotzdem ganz viel Spaß, weil Freunde dabei sind.
Das kann auf Dauer nicht funktionieren, ein Spiel muss auch alleine Spaß machen können, weil man nicht jedes mal mit Freunden spielen kann/will. Und andauernd mit "Randoms" zu spielen ist auch nicht die beste Lösung in Coop-Spielen, da macht das ganze nicht so viel Spaß. Das mag in reinen MMOs funktionieren, aber nicht in dieser Art von Spielen wie Wildlands.
Ist aber irgendwie allgemeiner Trend, entweder hat man eine gut Story im Spiel, oder irgendwas nichtssagendes was man auch schnell wieder vergisst. Ich kann mich an andere Spiele erinnern, wo die Story jetzt auch nicht die Stärke war, aber sie wenigstens einprägsam genug war, um nicht einfach vergessen zu werden. Zugegeben, in Spielen ist die Story meist komplett gaga oder absurd im Vergleich zur Realität, aber das ist in Film und Fernsehen doch nicht anders und das kreidet da keiner an. ;)
Ob man daraus gleich den Schluss ziehen muss, komplett alles von Anfang an auf der Karte anzuzeigen, ist eine andere Frage, aber einen vernünftigen Mittelweg zu finden, der zum Erkunden und Entdecken ermutigt, ohne in doofer Rennerei, Sucherei und Sammelei auszuarten, stelle ich mir auch nicht so trivial vor. Die Bard's Tale-Zeiten, in denen man selber Karten auf Karopapier zeichnen durfte/musste, will ich auf jeden Fall auch nicht wieder zurück ...
Warum die Entwicklung, dem Spieler praktisch jeden relevanten Ort des Spieles bereits auf der Map zu verraten? Bin ich wirklich der Einzige, der viel Spaß aus der Entdeckung der Open-World zieht? Sofern es denn etwas zu entdecken gäbe - wenn mir die Karte nämlich schon sagt, wo der nächste Questgeber, das Sammelitem etc. liegt, weiß ich auch schon, dass es sich abseits davon nicht lohnt, die Gegend genau anzuschauen. Ich sehe 0 Vorteil in dieser Praxis, allerdings einen Rattenschwanz aus dadurch bedingten Nachteilen. Ich hab auch noch nie einen Spielkritik gehört, die "Schön, dass sie die offene Welt nicht extra durchstreifen müssen, die tolle Karte & die Pfeilmarkierung auf dem Boden weisen immer komfortabel den Weg" schreibt. Dagegen werden Spiele wie Zelda oder Dark Souls gefeiert, weil der Spieler da doch tatsächlich selbst etwas finden kann. Wow! Also nochmal: Was soll der Mist? Gibt es jemanden, dem es so lieber ist?