Torment: Tides of Numenera Kolumne - Ist das überhaupt noch ein Rollenspiel? Lesen statt kämpfen - wo bleibt das Gameplay?

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Torment: Tides of Numenera Kolumne - Ist das überhaupt noch ein Rollenspiel? Lesen statt kämpfen - wo bleibt das Gameplay?
Quelle: Inxile Entertainment

Die Kämpfe spielen keine Rolle, das Charaktersystem ist nebensächlich und die Ausrüstung für die Helden sehr spärlich verteilt. Redakteur Peter Bathge findet: Die Entwickler von Torment: Tides of Numenera liefern ein großartiges interaktives Buch ab, haben aber das Gameplay vergessen.

Mit Torment: Tides of Numenera erschien Ende Februar ein ganz besonderes Rollenspiel. Zum einen ist es der geistige Nachfolger eines Klassikers. Bereits Planescape: Torment war 1999 ein sehr spezielles Spiel, das mit seinem abgefahrenen Szenario, der vielschichtigen Story und der Menge an Text den Geschmack des Massenmarkts schon damals meilenweit verfehlte. Doch in Rollenspieler-Kreisen gilt der Titel auch fast zwei Jahrzehnte später noch als eines der besten RPGs aller Zeiten - mit einer der beste Geschichten aller Zeiten. Dieses schwere Erbe hat nun also Tides of Numenera angetreten - und in weiten Teilen ist es ein würdiger Nachfolger.

Torment: Tides of Numenera steht in Sachen Textmenge dem Quasi-Vorgänger Planescape in nichts nach. Quelle: PC Games Torment: Tides of Numenera steht in Sachen Textmenge dem Quasi-Vorgänger Planescape in nichts nach.

Zum anderen geht das Spiel von Entwickler Inxile Entertainment (Wasteland 2) aber noch einen Schritt weiter als sein ehrwürdiger Urvater: Nicht nur tauscht es die Echtzeit-Kämpfe mit Pause, ein Markenzeichen der alten Infinity-Engine-Spiele, gegen rundenbasierte Gefechte aus. Nein, es degradiert diese gewalttätigen Auseinandersetzungen auch noch zur absoluten Nebensache. Die Gelegenheiten, bei denen im Spiel Beile geschärft und Pfeile auf Bogensehnen gespannt werden, lassen sich an zwei Händen abzählen. Damit bricht Torment: Tides of Numenera ein ungeschriebenes Gesetz des Genres: Rollenspiele drehen sich um Story, Dialoge und Entscheidungen, klar, aber Kämpfe, egal ob hektisches Geklicke oder taktische Scharmützel, sind ebenfalls ein integraler Bestandteil eines RPGs. Das hat Tradition. Aber ist das auch gut so?

Ein Rollenspiel für Pazifisten

Es ist ein neuer und zugleich sehr alter Ansatz, den Entwickler Inxile Entertainment hier verfolgt, in gewisser Weise kehrt man damit zu den Grundpfeilern des Rollenspiel-Genres zurück. Das Studio von Brian Fargo (Fallout) stellt die Frage: Müssen sich Rollenspiele immer über Kampf, Ausrüstungsgegenstände und XP definieren? Oder geht es im Genre nicht um mehr? Darum, im wahrsten Sinne des Wortes eine Rolle zu spielen, mit NPCs zu interagieren und seinen Platz in einer fremden Welt zu finden?

Torment ist minimalistisch inszeniert, nur in den (wenigen) Kämpfen geht es ansatzweise rund, wenn Zaubereffekte blitzen und Cypher-Granaten explodieren. Quelle: PC Games Torment ist minimalistisch inszeniert, nur in den (wenigen) Kämpfen geht es ansatzweise rund, wenn Zaubereffekte blitzen und Cypher-Granaten explodieren. Torment: Tides of Numenera hat keine sogenannten Trash-Mobs, die nur dazu da sind, um vom Spieler verhauen zu werden. Hier stoße ich auf keinen herumstehenden Oger, der mich umgehend angreift - jedenfalls nicht, bevor er mir nicht seine Lebensgeschichte erzählt und mir die Möglichkeit gegeben hat, ihn zum Aufgeben zu überreden. Das finde ich grundsätzlich schön, denn Videospiele definieren sich allgemein viel zu oft über gewaltsame Konflikte, über Level-Tretmühlen und Item-Sammelwut. Spätestens Diablo hat diesen Trend losgetreten, dieses Gieren nach gefüllten XP-Balken und steigenden Werten. Doch Attribute und Charakterskills mit Anfänger- und Meisterrang sind keine Erfindung von Blizzard; bereits frühe Pen&Paper-Rollenspiele definitierten sich über diese Komplexität der Zahlenschieberei. Und wenn der Dungeon Master am Ende des Abenteuers magische Gegenstände verteilte, freute man sich schon vor der Erfindung des PC-Rollenspiels über das Langschwert +3 oder den neuen Feuerball-Zauber.Belohnungen und die Endorphine, die durch sie im Gehirn der Spieler freigesetzt werden, sind nunmal ein wichtiger Bestandteil des Spielens - auch an PC und Konsole. Zuweilen wird dieses Konzept pervertiert, gerade im Open-World-Genre. World of Warcraft und der Mehrspielermodus von Call of Duty: Modern Warfare sind dafür verantwortlich, dass heutzutage kaum noch ein Spiel ohne RPG-Elemente erscheint - eben weil sie mit einfachen Mitteln ein (falsches?) Gefühl der Langzeitmotivation erzeugen. Man bleibt dran, weil man sehen will, wie die Zahlenwerte steigen. Aber ist es nicht lachhaft, dass ausgerechnet dieser zahlenbasierte, kleingeistige Teil des Rollenspiels als RPG-Element seinen Weg in andere Genres gefunden hat? Sollten Rollenspiele nicht mehr bieten, machen wir nicht deshalb eine Unterscheidung zwischen Hack & Slays wie Torchlight und Story-Schwergewichten wie The Witcher? Und haben letztlich nicht doch alle diese Titel, so unterschiedlich sie auch sein mögen, eines gemeinsam? Nämlich den Kampf?

Sinn und Zweck des virtuellen Blutbads

Das virtuelle Blutvergießen erfüllt im Genre nunmal eine wichtige Rolle, auch für mich persönlich: Kämpfe bieten mir eine Herausforderung - schaffe ich ein besonders kniffliges Gefecht, ist das ein Erfolgserlebnis. Mein taktisches Verständnis wird geschärft und wenn ich partout nicht an einem Feind vorbei komme, versuche ich vielleicht erst mal einen anderen Pfad durch die Spielwelt. Dieses "Gating", also das Abgrenzen von Bereichen durch das Platzieren von Feinden, die erst ab einem bestimmten Charakterlevel zu knacken sind, hat schon das erste Gothic eingesetzt - mit großem Erfolg, dessen Spielwelt gehört noch heute zu den besten im Genre.

Wenn zu selten die Schwerter aus der Scheide gleiten, leidet die Abwechslung. Quelle: PC Games Wenn zu selten die Schwerter aus der Scheide gleiten, leidet die Abwechslung. Kämpfe geben mir zudem eine Chance, beim Levelaufstieg gelernte Spezialfähigkeiten einzusetzen. Da habe ich Stunden lang auf den Wirbelsturmzauber hingearbeitet und jetzt, wo ich ihn nach dem letzten Levelaufstieg endlich meinem Magier in der Abenteurergruppe beibringen konnte, darf ich ihn gleich mal an dieser Rotte Orks da hinten ausprobieren. Ha, die Grünhäute haben keine Chance, machttrunken stolpere ich vom Schlachtfeld - nur um zwei Ecken weiter auf ein besonders zähes Monster zu treffen, dessen Respekt vor meinem beschworenen Tornado sich angesichts seiner Magieresistenz in Grenzen hält. Und schon bin ich wieder motiviert, muss mir einen neuen Gefechtsplan zurechtlegen, umdisponieren.

Kämpfe sind aber auch schlicht ein wunderbarer Weg, um das Tempo eines Spiels anzuziehen. Gefechte, selbst rundenbasierte wie in Divinity: Original Sin, bringen Dynamik ins Spiel. Und zuletzt ist da natürlich das pure Spektakel eines gut gemachten Rollenspielkampfes, das etwa mit aufwendig inszenierten Bossauftritten beeindruckt - man denke nur mal an den Auftritt der Drachen in Dragon Age oder die gleich drei Bosskämpfe zu Beginn des The Witcher 3-Add-ons Blood and Wine. Solche Momente sind Highlights in jedem RPG und Torment: Tides of Numenera verzichtet größtenteils einfach darauf!
In Torment: Tides of Numenera können zwischen zwei Kämpfen Stunden vergehen. Quelle: PC Games In Torment: Tides of Numenera können zwischen zwei Kämpfen Stunden vergehen.

Zu viel Lesen, zu wenig Spielen

Ich liebe Bücher. Aber so viel Text am Bildschirm zu lesen, ist anstrengend!In Torment wird so selten das Schwert gezückt, dass bei mir nach einer Weile die Lust am Erkunden der fremdartigen Spielwelt in Lesefrust umschlägt: Immer nur auf die kleinen Textkästchen zu starren und bei jedem neuen NPC erst einmal seitenlang dessen Biografie vor den Latz geknallt zu bekommen, das ermüdet auf Dauer - auch körperlich, schließlich muss ich die winzige (in der Größe aber zumindest anpassbare) Schrift lesen. Meine armen Augen!

Da wäre ein bisschen mehr Abwechslung in Form des einen oder anderen zusätzlichen Kampfes gar nicht so verkehrt. Computerspiele sind nun mal ein interaktives Medium; Inxiles Vorstellung eines Rollenspiels geht mir zuweilen zu stark in Richtung "Nur gucken, nicht anfassen!". Keine Frage, eine spannende Story und glaubwürdige Charaktere sind von entscheidener Bedeutung - aber die Güte des Gameplays ist mindestens genauso wichtig. Und das stützt sich eben nunmal meistens auf Konflikte und Gewalt - denn diese universellen Themen sind auf rein psychologischer Ebene spannend und für jeden Menschen verständlich, ja sogar attraktiv. Zumindest in der Sicherheit der virtuellen Welt, wo allenfalls Pixel verletzt werden und keine echten Menschen zu Schaden kommen.

Ein Rollenspiel ganz ohne Kämpfe, das Spaß macht? Nein, diese Vorstellung erscheint mir aktuell zu abgehoben - oder habt ihr eine Idee, wie man ein solches RPG gestalten könnte? Dann schreibt mir eure Ideen in den Kommentaren!

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    • Kommentare (60)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Man sollte solche Spiele einfach als eigenes Untergenre bei den Rollenspielen sehen. Und ich finde es auch gut so, dass so Spiele so sind wie sie sind. So haben wir doch viele unterschiedliche Arten von Rollenspielen und die Vielfalt ist groß.
        Bei Torment, Tyranny und solchen Spielen gehört das viele lesen und die Texte einfach dazu. Das WILL ich sogar bei solchen Spielen haben. Weil das eine besondere Atmosphäre ausmacht.

        Bei einem Witcher dagegen ist es wieder anders. Da ist es gut, so wie es da ist. Aber das sehe ich eben wieder als anderes Untergenre an. Da will man dann lieber gut vertonte und inszenierte Sachen.

        Noch ganz anders ist es bei Spielen wie Fallout oder Elder Scrolls. Da steht beides nicht so im Vordergrund, sondern dort geht es überwiegend um das Erkunden einer Spielwelt.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Man sollte solche Spiele einfach als eigenes Untergenre bei den Rollenspielen sehen. Und ich finde es auch gut so, dass so Spiele so sind wie sie sind. So haben wir doch viele unterschiedliche Arten von Rollenspielen und die Vielfalt ist groß.
        Bei Torment, Tyranny und solchen Spielen gehört das viele lesen und die Texte einfach dazu. Das WILL ich sogar bei solchen Spielen haben. Weil das eine besondere Atmosphäre ausmacht.

        Bei einem Witcher dagegen ist es wieder anders. Da ist es gut, so wie es da ist. Aber das sehe ich eben wieder als anderes Untergenre an. Da will man dann lieber gut vertonte und inszenierte Sachen.

        Noch ganz anders ist es bei Spielen wie Fallout oder Elder Scrolls. Da steht beides nicht so im Vordergrund, sondern dort geht es überwiegend um das Erkunden einer Spielwelt.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Austrogamer
        Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:

        1. Viel Text der technisch gesehen optional ist, aber wo man nicht weiß ob einem die Lektüre spielerisch irgendwie weiterhilft bzw. relevante Hinweise enthält. Als typisch dafür empfand ich Dishonored(1).

        2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
        Zu Punkt 1: Die Texte in Dishonored waren ja jetzt nicht so lang, dass man sie nicht mal eben in 20 bis 30 Sekunden überfliegen konnte. Die wichtigen Dinge wurden eh ins Tagebuch übernommen (z. B. Safekombationen oder Orte, wo man etwas findet oder etwas machen soll) und die "unwichtigen" Dinge tragen eine Menge zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei. Und das ist für mich auch (neben dem Leveldesign) eine der ganz großen Stärken von Dishonored 1 und 2, die aus genau diesen Gründen beide zu meinem Lieblingsspielen im Stealth-Genre gehören.

        Und zu Punkt 2: Gut geschriebene Texte sind mir ehrlich gesagt lieber, als schlecht vertonte Dialoge. Dazu hat man per Text außerdem auch noch die Möglichkeit, Details der Szene zu zeigen, die ansonsten nur mit aufwendigen Zwischensequenzen möglich wären. Damit lassen sich z. B. wichtige Details, wie Gesichtsausdrücke oder kleine Gesten beschreiben. Shadowrun hab ich nicht gespielt, aber Planescape Torment ist in dem Punkt ein Meisterwerk in meinen Augen. Das Spiel würde ich überhaupt nicht mit fetter aufgezogener Inszenierung, statt geschriebener Texte, haben wollen. Solche Spiele sind für mich wie dicke, spielbare Fantasyromane. Und die sind mir generell lieber, als effektüberladene Hollywoodfilme, in denen die Details dank ständiger Reizüberflutung völlig untergehen.

        Davon abgesehen hat für mich persönlich die Vollvertonung in Rollenspielen, in denen ich meinen eigenen Charakter erstellen kann, den großen Nachteil, dass über die Stimme und den Tonfall meinem Charakter schon ein Charakter aufgezwungen wird. Will ich einen düsteren Magier spielen oder einen wortgewandten Schurken und die sprechen alle im gleichen Tonfall, dann zerstört das für mich persönlich die Atmosphäre und die Wahrnehmung meines selbst erstellten Charakters.
      • Von Eberhard Hobby-Spieler/in
        Zitat von Austrogamer
        Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:
        2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
        Was mich betrifft, finde ich die meisten vertonten Dialoge störend, weil sie a) langsamer ablaufen, als ich für gewöhnlich lese und b) stimmlich und von der Stimmung her anders klingen, als ich mir die Person vorstelle. Sie engen also im Grunde die Fantasie und Immersion ein, genauso, wie meistens allzu realistische Grafik.
      • Von Scholdarr Mitglied
        Zitat von Austrogamer
        2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
        Das ist ne Kostenfrage, keine Designfrage. Vertonung kostet deutlich mehr als reiner Text. Bei einem Spiel mit so beschränktem Budget wie Shadowrun gehts halt nicht anders.
      • Von Austrogamer Mitglied
        Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:

        1. Viel Text der technisch gesehen optional ist, aber wo man nicht weiß ob einem die Lektüre spielerisch irgendwie weiterhilft bzw. relevante Hinweise enthält. Als typisch dafür empfand ich Dishonored(1).

        2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
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