Thief 3: Deadly Shadows
Wandernde Schatten
Finger weg vom Gamma-Regler an Ihrem Monitor: In Thief 3 ist es tatsächlich fast immer stockdunkel. Man könnte meinen, Gott hätte das Licht ausgeknipst: Überall herrscht pechrabenschwarze Nacht, vereinzelt unterbrochen von Kerzen, Fackeln, Öllampen oder - in Höhlen - magischen Leuchtkristallen. Die immer währende Dunkelheit ist Garretts Arbeitsvoraussetzung, denn nur im Schatten kann er unbemerkt herumgeistern. Vereinzelt müssen Sie etwas nachhelfen: Handelsübliche Kerzen halten einem feuchten Fingerdruck nicht stand, bei Fackeln reichen nur größere Geschütze. Sie packen den Bogen aus, spannen einen Wasserpfeil und löschen die Flamme. Anspruchsvoller wird es, wenn Ihre Gegner mit einer Fackel in der Hand ankommen. Die hervorgerufenen Schatten wandern realistisch mit, Garrett tut es ihnen gleich. Ein Symbol am unteren Bildschirmrand informiert über die Qualität Ihres Verstecks: Leuchtet das Icon hell, so bedeutet das, dass Sie jeder sehen kann. Ergraut es hingegen bis zur Unkenntlichkeit, sind Sie praktisch unsichtbar.
Grafik und Physik
Die Grafik bildet das Fundament der grandios-düsteren Atmosphäre. Speziell die dynamischen Licht-und-Schatten-Effekte sind gut gelungen. Beispiel: In einer Fabrik verrichten überdimensionale Maschinen ihre Arbeit und werfen bewegliche Schatten an die Wände - man kommt sich vor wie in einer mittelalterlichen Disco. Das Spiel mit dem Licht ist sogar noch stimmungsvoller als in Splinter Cell umgesetzt: Bei aktiviertem Bloom-Filter strahlen helle Flächen in einem weichen Glanz, der der Umgebung einen surrealen Anstrich verleiht - ein Effekt, der auch in Prince of Persia: Sands of Time zum Einsatz kommt. Leider ist die Optik nicht durchgehend von hoher Qualität. Vor allem die Partikeleffekte haben eindeutig Konsolen-Charakter: Wassertropfen schauen aus wie weiße Klötzchen, Feuer ist ein orangeroter Farbenmischmasch und Rauch, beispielsweise hervorgerufen durch eine Gasexplosion, wirkt eindimensional und aufgesetzt. Die Physik-Engine ist hingegen hervorragend. Alle Objekte im Spiel bewegen sich realistisch, was nicht nur gut aussieht, sondern auch spielerische Tiefe schafft: Beim Schleichen muss Garrett beispielsweise aufpassen, keine Kistenstapel umzustoßen - der Lärm würde sofort die Gegner alarmieren. Dafür lassen sich Gegenstände auch zum eigenen Vorteil benutzen; ein klirrender Kelch eignet sich, um die Wachen in ein dunkles Eck zu locken, in dem Sie bereits mit gezücktem Knüppel lauern. In einer anderen Mission stapft Garrett leise über die Holzplanken eines ramponierten Dachbodens, während unter ihm seine Gegner den Fechtkampf üben. In der Ecke liegt ein zentnerschweres Zahnrad, das nach einem Ruck gen Boden poltert und die Feinde erschlägt. Manchmal kommt man eben auch lautstark ans Ziel.
