The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Module, Klamotten und Crafting

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Module, Klamotten und Crafting
Quelle: Nintendo

The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test: Die Legende lebt! Heroe Link begibt sich in sein bisher größtes Abenteuer - und wir haben ihn viele Stunden dabei begleitet. Nun klären wir die brennende Frage: Lohnt es sich, dem Ruf der Wildnis zu folgen - oder wandert Nintendo hier in eine Sackgasse? Die Antwort geben wir in unserem großen Review - inklusive Test-Video!

Zelda: Breath of the Wild im Test: Modulare Gameplay-Kost

Mit dem Magnet-Modul heben wir allerlei metallische Objekte hoch und lösen auf diese Weise entweder Rätsel oder bewerfen auch einmal nichts ahnende Bösewichte. Quelle: PC Games Mit dem Magnet-Modul heben wir allerlei metallische Objekte hoch und lösen auf diese Weise entweder Rätsel oder bewerfen auch einmal nichts ahnende Bösewichte. Die Gleichförmigkeit der Dungeons kommt zudem nicht von ungefähr: Dadurch, dass Breath of the Wild fast völlige Freiheit bei der Reihenfolge der Aufgaben lässt - eben auch bei der Wahl der Dungeons - ergibt sich diese fast zwingend, da jedes der mechanischen Monster sowohl als erster als auch als letzter Dungeon sowie für alles dazwischen herhalten können muss. Ebenfalls ergibt sich dadurch, dass nicht mehr in jedem Dungeon ein primärer Gegenstand gefunden wird, der in diesem dann von besonderer Bedeutung ist. Stattdessen bekommt man alle zwingend notwendigen Helferlein ganz zu Beginn im Rahmen einer Handvoll Tutorial-Schreine in die Hand gedrückt und wird danach in die spielerische Freiheit entlassen: Anstatt dass es sich dabei um physische Gegenstände handelt, greift Link diesmal auf eine Art Tablet - den sogenannten Shiekah-Stein - und diverse Module zurück, die darauf installiert sind. Die Smartphone-Apps sind nun auch in Hyrule angekommen! - allerdings dann doch deutlich durchschlagskräftiger als Snapchat oder Instagramm.
Das Stasis-Modul kann Gegenstände und Gegner einfrieren, Bewegungsenergie stauen und mit Schlägen malträtierte Objekte zig Meter weit durch die Pampa pfeffern. Quelle: PC Games Das Stasis-Modul kann Gegenstände und Gegner einfrieren, Bewegungsenergie stauen und mit Schlägen malträtierte Objekte zig Meter weit durch die Pampa pfeffern.

Via Shiekah-Stein können wir auf zwei verschiedene Arten von Bomben zurückgreifen, mittels Magnet-Modul metallische Gegenstände wie Kisten oder Eisenwürfel herumschleudern, dank des Cryo-Moduls in Wasserflächen Eissäulen entstehen lassen, an denen wir emporklettern können, und das Statis-Modul nutzen, um Gegenstände und manche Gegner einzufrieren. Sehr cool: Attackieren wir ein so eingefrorenes Objekt während seiner Stasis, entwickelt es gestaute Bewegungsenergie und fliegt dann oftmals Dutzende Meter weit durch die Prärie - was häufig im Rahmen von Rätseln Anwendung findet. Als letzte Module erwarten uns eine Foto-Funktion sowie eine Amiibo-Anwendung - mehr zu Letzterer findet sich im entsprechenden Extrakasten. Und obwohl ihre Anzahl gering ist, ist es erstaunlich, wie viel spielerische Varianz diese Module erlauben.
Das Cryo-Modul erfordert, dass wir irgendeine Form von Gewässer in der Nähe haben. Dann können wir im Nass eine Säule entstehen lassen, die man erklimmen kann. Quelle: PC Games Das Cryo-Modul erfordert, dass wir irgendeine Form von Gewässer in der Nähe haben. Dann können wir im Nass eine Säule entstehen lassen, die man erklimmen kann.

Zelda: Breath of the Wild im Test: Heldenhafte Klamottenkiste

"Richtige" Items hingegen existieren nur noch wenige und sie beschränken sich auf drei via Schnellzugriff-Menü anwählbare Kategorien: Unter "Waffen" fällt alles von Schwertern über Äxte, Fackeln, Feuerstäbe, Lanzen und mehr. Die Kategorie "Schilde" hingegen beinhaltet eben solche, in verschiedenen Ausführungen wie Holz, Eisen oder dem futuristischen Material der Wächter-Ausrüstung. Ähnlich sieht es bei Pfeil und Bogen aus - hier dürfen wir zusätzlich aber noch zwischen verschiedenen Pfeilarten wie Holz, Eis, Feuer oder Bomben wählen. All diese Gegenstände unterscheiden sich bezüglich ihrer Angriffskraft, diverser Zusatzeffekte - und vor allem ihrer Haltbarkeit. Richtig gelesen, fest im Menü einzementierte Waffen, Schilde und Bögen gibt es nicht mehr, stattdessen gibt jedes Objekt nach einer gewissen Anzahl von Einsätzen den Geist auf. Gutes Haushalten und fleißiges Sammeln ist also Pflicht, vor allem wenn man gegen einen besonders starken Widersacher bestehen will. Anders sieht die Sache hingegen bei der Kleidung aus: Diese wandert fix in unser Inventar und muss je nach Areal gewechselt werden. So gilt es in verschneiten Gebieten, sich warm einzumummeln, in der Wüste müssen wir uns freizügig kleiden (Links Kostüm in diesem Abschnitt des Spiels ist ein wahres Highlight!) oder uns am Todesberg feuerfest ausstaffieren. Zusätzlich erwarten uns Gewänder, die etwa unsere Angriffskraft steigern, uns schneller klettern lassen oder unser Schwimmtempo erhöhen. Anders als die Waffen lassen sich unsere Klamotten übrigens auch verbessern; auf welche Weise, wollen wir an dieser Stelle allerdings noch nicht verraten.


Extrakasten: Die Zelda-Amiibo im Anwendungs-Check

Kaum ein neuer Nintendo-Titel ohne Amiibo-Support. Wir haben ausprobiert, wie sinnvoll die Plastik-Kumpane für den Einsatz in Breath of the Wild sind.

Wolf-Link als Begleiter stellt die coolste Amiibo-Funktion dar. Quelle: PC Games Für die meisten Amiibo gibt's Items, die vom Himmel hageln. Quelle: PC Games

Als Nintendo die Amiibo zu Breath of the Wild ankündigte, ohne deren Funktion im Spiel zu verraten, verdutzte das schon so manchen Beobachter. Angesichts der Tatsache, dass Amiibo ohnehin schon lange nicht mehr primär dazu dienen, Nintendo-Titel zu bereichern, sondern Sammlern neues Material an die Hand zu geben und Nintendos Bankkonto zu füllen, gingen viele Fans davon aus, dass der Amiibo-Einsatz im neuen Zelda eher mauer Natur sein würde. Und sie sollten auch Recht behalten. Platziert man Link, Zelda, Reiter-Link oder den Wächter aus der neuen Garnitur oder eine der bereits seit längerem erhältlichen Zelda-Figuren auf dem NFC-Sensor, purzeln vor uns diverse Items wie Essen oder Ressourcen auf den Boden. Zusätzlich gibt's jedes Mal eine Kiste mit einem etwas wertvolleren Goodie wie einem scharfen Schwert oder Bombenpfeilen. Ab und an bekommen wir statt Items auch ein zahmes Pferd spendiert. Übrigens: Auch Nicht-Zelda-Amiibo lassen Items hageln - in diesem Fall fehlt die begleitende Schatzkiste allerdings. Die sinnvollste und coolste Amiibo-Anwendung lässt sich mittels Wolf-Link aus Twilight Princess HD aktivieren: Auf diese Weise rufen wir Wolflink höchstselbst herbei, der uns anschließend für eine begrenzte Dauer zur Seite steht. Nett, aber auch kein Muss. Wer Breath of the Wild ohne Amiibo spielt, verpasst also nichts von Relevanz.


Zelda: Breath of the Wild im Test: Nahrung für Weltenbummler

Das Stasis-Modul kann Gegenstände und Gegner einfrieren, Bewegungsenergie stauen und mit Schlägen malträtierte Objekte zig Meter weit durch die Pampa pfeffern. Quelle: PC Games Das Stasis-Modul kann Gegenstände und Gegner einfrieren, Bewegungsenergie stauen und mit Schlägen malträtierte Objekte zig Meter weit durch die Pampa pfeffern.

Ebenso viel Zeit im Menü wie mit unserer Kleidung verbringen wir mit den von uns gesammelten Ressourcen. An speziellen Kochstellen können wir Wildfleisch, Rüben, Hyrule-Gras, Barsch, Pilze und Co. nutzen, um uns leckere Gerichte zu kochen - entweder nach an allerlei Orten auffindbaren Rezepten oder frei Schnauze. Mit etwas weniger geschmackvollen Inhaltsstoffen wie Fledermausaugen oder Monster-Zehennägeln brauen wir hingegen praktische Medizin. Nahrung ist vor allem deswegen wichtig, da kleine Herzen zum Auffüllen unserer Gesundheit nun gar nicht mehr existieren. Wer will, kann zwar auch die Zutaten direkt verputzen, erhält dann aber nur den Bruchteil der Heilkraft, die ein lecker zubereitetes Gericht bietet. Medizin verleiht uns diverse Buffs und kurzzeitige Status-Verbesserungen, indem etwa unsere Ausdauer für eine Weile erhöht wird, unsere Angriffskraft zunimmt oder wir temporär gegen Effekte wie Strom oder Feuer immun sind.

Keine Frage, dieses ausgeprägte Crafting- und Ressourcen-Management-System ist Geschmacksache und sehr weit weg von dem, was man von Zelda kennt. Allerdings: Es funktioniert einfach klasse und in der Anwendung extrem einfach und komfortabel! Wir hielten beim Spiel ständig die Augen nach stärkeren Waffen offen oder einem Inhaltsstoff, den wir für ein Rezept dringend benötigten. Übrigens: Auch Rubine findet man nicht mehr so wild über die Gegend verstreut wie in den Vorgängern. Staubt man sie nicht zufällig als Inhalt einer Schatzkiste ab (was jedoch vergleichsweise selten der Fall ist), sind sie nun primär als Tauschobjekt zu haben, wenn wir gesammelte Ressourcen beim Händler unseres Vertrauens verhökern. Dank teilweise gesalzener Preise für Objekte in den diversen Läden macht das Handelssystem zum allerersten Mal in der Zelda-Geschichte wirklich Sinn und man rennt nicht andauernd mit viel zu viel Kohle durch die Gegend.

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  1. Seite 1 The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Story, Entscheidungsfreiheit, Gestaltung der Spielwelt
  2. Seite 2 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung
  3. Seite 3 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Module, Klamotten und Crafting
  4. Seite 4 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Kämpfe, Technik und Fazit
    • Kommentare (138)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
        Das ist nicht nur Sony Steuerungsschematik, sondern auch bei Microsoft so, wenn du mal genau hinschaust ;)
        Ich wechsel immer zwischen Zelda und Horizon hin und her ...da gibt es keine Eingewöhnung ^^
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
        Das ist nicht nur Sony Steuerungsschematik, sondern auch bei Microsoft so, wenn du mal genau hinschaust ;)
        Ich wechsel immer zwischen Zelda und Horizon hin und her ...da gibt es keine Eingewöhnung ^^
      • Von linktheminstrel Mitglied
        Zitat von Dai-shi
        Hab' jetzt alles durch gelesen, aber bin ich wirklich der Einzige, den die vertauschten A+B Tasten in den Wahnsinn getrieben hat?
        Permanent habe ich Aktionen abgebrochen, weil die B Taste (also Aktion abbrechen) da liegt, wo bei anderen Pads (z.B. beim Playstationpad die X Taste) die "Aktion bestätigen Taste" liegt.
        Gerade im Kampf, wo ich mich schnell heilen wollte, war das mehr als Fatal ...
        ich glaube aber nicht, dss sich nintendon sony's steuerungsschematik orientieren muss. sowas kann am anfang ungewohnt sein, sollte aber, so zumindest meine erfahrung, später keine rolle mehr spielen.
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von linktheminstrel
        ... fangen wir mit den grundlegenden sachen an, der steuerung. link steuert sich sowohl zu fuß, in der luft, zu pferd, im kampf, im spurt stets gut...
        Hab' jetzt alles durch gelesen, aber bin ich wirklich der Einzige, den die vertauschten A+B Tasten in den Wahnsinn getrieben hat?
        Permanent habe ich Aktionen abgebrochen, weil die B Taste (also Aktion abbrechen) da liegt, wo bei anderen Pads (z.B. beim Playstationpad die X Taste) die "Aktion bestätigen Taste" liegt.
        Gerade im Kampf, wo ich mich schnell heilen wollte, war das mehr als Fatal ...
      • Von OldShatterhand Mitglied
        Hätte nie gedacht, dass ich den Begriff mal verwenden würde, aber hier passt er: tl:dr

        Hab Last Guardian gerade durch und fange nun auch mit Zelda an. Ansprüche und Erwartungen hab ich erstmal keine, ist schliesslich die WiiU Version.
      • Von linktheminstrel Mitglied
        so, nachden ich ca. 50 stunden in breath of the wild verbracht habe, möchte ich mal genauer auf das spiel eingehen.
        erstmal muss ich loswerden, dass breath of the wild für mich mit abstand das beste zelda überhaupt ist, nicht ganz so wegweisend wie damals ocarina of time, aber dennoch mit kleinen, aber feinen einzigartigkeiten, die ich zuvor noch in keinem spiel erlebt habe. perfekt ist das spiel nicht, dennoch stellt es bis auf den hexer alle ansaatzweise vergleichbaren spiele in den schatten, und auch der vergleich mit geralt ist eigentlich ein stetiges pro und kontra. fangen wir mit den grundlegenden sachen an, der steuerung. link steuert sich sowohl zu fuß, in der luft, zu pferd, im kampf, im spurt stets gut, soll heißen, der spieler verliert sowohl nie den überblich, die kamera bockt nicht, die switch geht nicht in die knie und mittels lock-on und der bewährten kampfsteuerung hat man den kampf, obwohl fordernder als früher, stets zu 100% in eigener hand.
        im dockingmodus kommt es zu kleinren frameratedrops, die aber nicht sonderlich störend sind, zumindest nicht für spieler, die 30fps gewohnt sind. hier soll die wiiU-version ja deutlich mehr schwierigkeiten haben. dies ist aber ein problem, mit dem zumindest auf konsole eigentlich jedes spiel mit einer so großen spielwelt zu kämpfen hat, auch das angesprochene the witcher 3. was aber beeindrucken dist, ist, dass the legend of zelda die höhere weitsicht und um vieles geringere ladezeiten hat wie sämtliche spiele mit ähnlich großer spielwelt, zudem auch alles, was man sieht für einen auch erreichbar ist.
        die grafik ist natürlich nicht so aufwändig und detailreich wie in uncharted 4 gestaltet, punktet aber mit einem sehr charmanten stil, der einfach perfekt in das abenteuer passt und mit knalligen, schönen farben. die weitsicht wurde ja schon angesprochen.
        ein highlight von zelda ist aber der sound. hier hat man sich wirklich mühe gegeben, die wildnis so gut wie möglich darzustellen und dies ist auch mmn sehr gut gelungen. der soundtrack ist sehr gut gemacht und begleitet teils mit bekannten melodien, teils mit beruhigenden klavierklängen, im kampf auch mit flotteren geschichten. er hebt sich zudem einfach sehr angenehm vom üblichen pompös-soundtrack alla hollywood aus anderen großen produktionen ab. positiv zu erwähnen ist, dass sich auch im kampf und im laufen je nach untergrund und waffe sich deutliche, aber auch feine unterschiede raushören lassen.
        der kampf im allgemeinen ist wieder ein highlight in breath of the wild. bekommt man in naderen spielen vorgeschrieben, wie man einen gegner zu bezwingen hat, hat man bei breath of the wild komplette narrenfreiheit. haut ihr z.b. einen naheliegenden baum um. könnt ihr den auf unter euch befindende gegner runterrollen lassen, könnt sie mit pfeilen aller art, frontal, im hinterhalt (auch im schlaf), zu ross, mittels überraschungsangriff von der luft, etc. angreifen. gut getimte abwehren und ausweichmanöver ermöglichen eine serienattacke. wichtig bei gegnern ist allerdings, dass sie sehr unterscheidlich auf waffentypen reagieren. v.a. elementarwesen und elektronische wesen folgen hier richtlinien. weiters positiv ist, dass man in jedem spielfortschritt mit geschick sogar die größten brocken besiegen kann. waffen gehen allesamt zu bruch, was ich als den größten kritikpunkt anbringen will. dennoch halb so schlimm, da eigentlich jeder gegner prompt eine neue waffe fallen lässt. ich hätte mir dennoch einen reparaturservice mitsamt stärkungsoption gewünscht. ich bin mir aber keinesfalls sicher, ob dies nicht noch später im spiel, bzw. in anderen, von mir noch nicht besuchten regionen stattfinden wird.
        die spielwelt ist schlicht mit gigntisch zu bezeichnen und ich muss wieder die enorme weitsicht hervorheben, in der man von einem hohen berggipfel eigentlich über ganz hyrule hinwegsehen kann. ein absolutes manko bei spielen wie skyrim, die ladezeiten sind auch beim kompletten neuladen dieser enormen welt verschwindend klein, sprich zwischen 4 und 8 sekunden, wo ich bei anderen spielen gerade beim ableben halb verzweifle, da es im vergleich halt bis zum 10fachen dauert, bis ich wieder einsteigen darf.
        ein weiteres highlight sind die npc's, aber vor allem die tiere. beeindruckt es mich schon, dass 90% der charaktere ihr eigenleben führen und ähnlich wie in majora's mask ihren fixen tagesablauf haben (manche reisen sogar in der ganzen region herum), haut mich diese lebendige, autentische tierwelt vom hocker. wölfe sind nicht wie in anderen spielen blutdrünstige bestien, die automatisch auf einen losgehen, sondern attackieren meist erst, wenn man sich ihnen bis auf wenige meter nähert, nachdem sie einen mit geheul warnten. ungewohnt attackierfreudig, aber einfach realitätsnäher als von mir bisher gespielt verhalten sich auch wildschweine, hirsche, rehe etc... das heißt nicht, dass sie sich gleich verhalten, wie die wölfe, dennoch sollte man sich ihnen nicht komplett arglos nähern. absolut scheu sind füchse und hasen, eben wie im realen wildleben. die fische sind mir diesmal ein wenig zu leicht zu fangen, das kommt dem spiel aber mehr zugute, als es ihm schadet, immerhin muss man auch fische für gewisse zutaten und das crafting haben. absoluter hammer sind aber ide pferde. epona gibt es nicht wie gewohnt in einer farm abzuholen, nein, link muss sich diesman seinen reitbaren untersatz selbst besorgen. hier gilt: anschleichen und im sattel bleiben, dann das pferd in einem reitstall registrieren, beschlagen und satteln lassen, ihm einen namen zu geben, etc. klingt nicht spannend? wäre es auch nicht, hätten die pferde diesmal nicht ihre persönlichen eigenschaften. die stärksten pferde sind eben oft auch die widerborstigsten, ändern halt einfach mal die reitroute, weigern sich weiterzugehen und man muss oft mit streicheleinheiten und striktem zügeln den gaul zum weitermarschieren bewegen. hier gibt es zuneigungswerte, die man optional aufwerten kann, wodurch das pferd dann auch besser folgt. hat man keine lust drauf? dann gibt es noch die langsameren, gemütlicheren pferde, die aber dafür bereitwilliger sind, das zu tun, was der reiter will. neu ist auch, dass man angehalten ist, von den pferden nichts übernatürliches zu verlangen. einen sprung aus 30 meter überlebt es nicht. ach ja, die pferde rennen nun auch nicht mehr gegen bäume, wände etc. springen automatisch über zäune oder weigern sich, das mit ihnen machen zu lassen. kurz: das reiten war nie so autentisch in einem vergleichbaren spiel, die konkurrenz befindet sich hier ja eigentlich immer noch bei dem, was ocarina of time damals vorgegeben hat.
        die größe der spielwelt ist gerade am anfang schlicht enorm, so enorm, dass man sich fasst erschlagen fühlt. allerdings wird einem gleich zu beginn nahe gelegt, die aussichtstürme zu nutzen, da diese auch dazu dienen, einem eine detaillierte karte zu den unterschiedlichen, mit phänomenaler vielfalt gestalteten regionen hyrules zu spendieren. hauptziele werden einem auf der karte angezeigt, allerdings nicht immer wie bei rpg's, sodass man nicht mal suchen muss, sondern oftmals nur wage beschrieben, bzw. muss man gerade bei einer hauptquest des spiels einfach suchen. obwohl ich selbst diese bilderrätsel sehr gerne habe, könnte sich die breite masse doch etwas daran stören, da man heute einfach gewohnt ist, alles auf dem serviertablet präsentiert zu bekommen. allerdings muss ich sagen, dass auch dieses hauptquest absolut optional ist, wie eigentlich alles im spiel, außer dem besiegen von ganon.
        die dungeons, bzw. schreine und titanen im spiel sind für mich ein weiteres highlight und war meine größte sorge im vorfeld. es gibt über 100 schreine im land, allesamt an eine prüfung gebunden, die mal ein serientypisches rätsel, oder eine herausforderung im kampf bieten. als belohnung gibt es sowohl ein bewährungszeichen (die mit dem unterschied, dass man nun auch die ausdauer aufwerten kann die funktion der herzteile übernehmen) als auch immer optionale schatzkisten, die aber zum teil wirklich gute items bereithalten. zudem funktionieren sie als teleportationsorte. die vier haut"dungeons" sind aber die vier titanen, um die es auch in der geschichte geht. diese fühlen sich wieder wie klassische dungeons in der serie an, nur, dass sie halt auch mit dem basismodul, dem shieka-stein lösbar sind. die zwei, die ich bis jetzt gespielt habe, sind mit einigen der besten kopfnüssen der serie versehen. ich weiß noch nicht, ob das schloss auch wie ein klassischer dungeon aufgebaut sein wird, würde es mir aber wünschen. der gelesene mangel an dungeons gibt es aber wegen den schreinen eben absolut nicht.
        es gibt auch jede menge sidequests, die aer nicht so tiefgründig wie erhofft sind. oft sind es gewisse bring, gehe zu etc. aufgaben, werden aber meist mit guten items, aber auch tips zu gewissen fundorten belohnt. für zukünftige teile wünsche ich mir aber hier etwas mehr tiefgang.
        die story ist, wie in sämtlichen anderen teilen der serie recht schlicht, den tiefgang in der geschichte findet man auch hier beim erkunden der welt. diesmal soagar mit animierten, vollsynchronisieren cut-szenes, einem superb eingefügten, längst fälligen novum der serie. man erfährt einfach viel mehr über die charaktere, deren beweggründe, die welt, deren zerfall etc., als wenn man einfach nur die hauptdungeons und das nötigste der schreine erforscht. ist das schlecht? für mich ist es sogar wirklich brilliant, da man wirklich für das erforschen der welt ausgiebig belohnt wird.
        in allem ist breath of the wild ein atemberaubender neuanfang der serie. nicht ganz ohne makel, dennoch als absolut hervorragendes spiel zu bezeichnen, das viele kleinigkeiten erfirschend anders als andere titel dieser region macht, die serie in ein neues, offneres konzept erfolgreich eingeführt hat und schlicht enorm viel spaß macht.
      Direkt zum Diskussionsende
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