Liebe in Videopielen: Wenn es Boom macht - mit Video
Romantik, Leidenschaft und Herzschmerz sind intensive und kraftvolle Emotionen, die vermutlich jeden schon einmal aus der Bahn geworfen haben. Was die hochkomplexe Gefühlswelt der Liebe ebenfalls stark beeinflusst, ist die Kunst, in all ihren beeindruckenden Facetten. Doch mit welchen Werkzeugen werden solch tiefe Bindungen in Videospielen wiedergegeben? Was macht den gravierenden Unterschied zwischen einer gelungenen und einer missratenen Präsentation? Wir gehen dem Thema Liebe in diesem Special auf den Grund.
Sich zu verlieben, gilt als das schönste Gefühl der Welt. Darüber hinaus gilt die Liebe als ein beliebter Trick bei der Autorenschaft, Filmschaffenden und anderen Kreativen, um die eigene Erzählung und deren Charaktere dem Publikum näher zu bringen. Doch woran liegt das? Ein Hauptgrund ist klar, dass sich beinahe jeder mit solch Emotionen identifizieren kann. Der allererste Moment, wenn man auf eine ganz besondere Person trifft, der es in Windeseile gelingt, die eigene Welt auf den Kopf zu stellen - selbst, wenn nur für einen kurzen Augenblick. Der bekannte Kloß im Hals, schweißige Hände und die fehlenden Worte beim ersten Gespräch. Oder aber auch das zerfressende Gefühl in der Brust, wenn einen das Wichtigste im Leben verlässt. Filme und Bücher haben über den langen Zeitraum ihrer Existenz die Darstellung komplexer zwischenmenschlicher Beziehungen in ihren Werken beinahe perfektioniert, Videospiele tun sich hingegen oftmals auffällig schwer.
Das liegt natürlich unter anderem an der weitaus kürzeren Lebenszeit des Mediums. Ein weiterer und enorm wichtiger Grund ist die interaktive Natur von Videospielen. In ihren Anfängen wurde die Liebe in Videospielen meist nur als erzählerische Randnotiz oder als spielerischer Ansporn verwendet, um neben Highscores und Bestenlisten noch eine Spur mehr Bedeutung aus dem Werk zu kitzeln. Aber natürlich auch, um die Charaktere im Spiel zu humanisieren. Ein perfektes Beispiel und vermutlich auch der erste Vertreter dieser Art ist das legendäre Donkey Kong aus dem Jahre 1981. Bevor wir uns aber ins Thema stürzen, möchten wir noch anmerken, dass wir in diesem Artikel nicht jedes Spiel mit Romantikoptionen und jedes beliebte Liebespaar des Mediums behandeln, viel mehr möchten wir auf die unterschiedlichen Aspekte und Stilmittel romantischer Spiele eingehen.
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Liebe als spielerischer Ansporn
Egal, wie alt man ist, denkt man an Videospiele, so kommt einem vermutlich zuallererst die Nintendo-Ikone Mario in den Sinn. Seinen
Quelle: Nintendo
Mario ist und bleibt Romantiker: Die Frau hat zwar über die Jahre gewechselt, die Geschichten bleiben aber meist gleich.
allerersten Auftritt hatte der Klempner, damals noch als Jumpman bekannt, im Arcade-Titel Donkey Kong, welcher als das erste Werk des legendären japanischen Entwicklers Shigeru Miyamoto (unser Porträt) gilt. Die Handlung könnte dabei kaum simpler ausfallen: Mario liebt Pauline. Gorilla entführt Pauline. Mario rettet Pauline. Ende.
Die Romanze von Mario und Pauline brauchte damals keine intensiven Dialoge oder eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundgeschichte. Das Prinzip wurde von Nintendo viele Jahre so weitergeführt. Das reißt natürlich wenig mit, gab der Spielerfahrung aber mehr emotionale Fülle. In den unzähligen Nachfolgern wurde das von Nintendo grob so weitergeführt, einziger Unterschied war, dass Mario sich ab 1986 mehr für Prinzessin Peach interessierte - wie sprunghaft, dieser Mario! Die Prämisse bleibt selbst in aktuellen Ablegern gleich: Mario liebt Peach. Bowser entführt Peach. Mario rettet Peach. Ende. Bis auf wenige Ausnahmen bleibt Mario der strahlende Held, der seine Geliebte immer wieder aufs Neue aus den Fängen des Bösen befreit. Zugegeben, das ist enorm altbacken und ausgelutscht, funktioniert heute durch den ikonischen Status der Serie aber noch immer recht gut.
Quelle: PC Games
Dem Team rund um Amy Hennig war es sehr wichtig, Elena als starke und eigenständige Person zu etablieren. Ein wichtiger Faktor für den Erfolg der Reihe!
Je hochwertiger die realistische und grafische Darstellung der Romanze, desto leichter können wir mit den betroffenen Charakteren mitfühlen und uns mit ihren Erlebnissen identifizieren. Primus in dieser Kategorie ist das in Santa Monica ansässige Entwicklerstudio Naughty Dog. Das amerikanische Team begann im Jahr 2005 unter der Leitung von Amy Hennig (lest hier unser Special zur Entwickler-Ikone) die Arbeiten an einer Action-Adventure-Serie namens Uncharted. Diese sollte Videospiele und die Darstellung ihrer Galionsfiguren für immer verändern.
Frech geklaut aus Film und TV
Quelle: Sony
Die Liebe zwischen Elena und Nate ist für viele Spielerinnen und Spieler die beste und schönste Beziehung im Bereich der Videospiele. Wir können uns da anschließen.
Mit Uncharted: Drake's Fortune entstand eines der ersten Games, welches schon fast als Hybrid aus Film und interaktiver Geschichte und somit als transmediale Erzählung bezeichnet werden kann. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im Jahr 2007 bot das Action-Adventure nämlich eine extrem beeindruckende Grafik. Die filmischen Elemente sind kaum von der Hand zu weisen. Neben der sehr dynamischen und aktiven Kamera und dem imposanten Soundtrack lag das daran, wie hervorragend realistische Charaktere und Beziehungen auf den Bildschirm gezaubert wurden. Die an Indiana Jones erinnernde Geschichte handelt vom Grabräuber Nathan Drake, seinem Mentor Sully, und der Archäologie-Journalistin Elena Fisher. Was mit einem "polnischen Abgang" seitens Nate und einem Faustschlag von Elena beginnt, endet in einer der schönsten und ehrlichsten Liebesbeziehungen im AAA-Spiele-Kosmos - ganz nach dem Motto "Was sich liebt, das neckt sich".
Das Prinzip wurde mit den drei Nachfolgern weiter perfektioniert. Natürlich waren die Grafiksprünge ein enorm wichtiger Faktor, aber auch das immer bessere Feingefühl des Teams für intime Momente, menschliche Konversationen und dynamische Beziehungen. Der letzte und vermutlich wichtigste Aspekt ist die Skizzierung von Elenas Persönlichkeit. Die von Emily Rose vertonte Journalistin ist nicht einfach nur ein "Love Interest" für Nate oder die Jungfrau in Nöten. Elena ist eine selbstständige und starke Persönlichkeit, die nicht, wie so oft in Videospielen, unnötig sexualisiert wurde.
Kaum verwunderlich, dass Naughty Dog in ihrer zweiten großen Spieleserie ebenfalls auf ihre Stärken setzen. Die brutale Blockbuster-Reihe The Last of Us zeichnet eine erdrückende Zukunftsvision und erzählt die gefeierte Geschichte von Joel und Ellie. Doch selbst in der düsteren Postapokalypse finden sich Momente der Intimität und Romantik. Im Story-DLC "Left Behind" werden wir Zeuge, wie sich Ellie in bekannter Coming-of-Age-Manier zum ersten Mal verguckt und mit der 15-jährigen Riley anbandelt. Der 2020 erschienene Nachfolger The Last of Us Part 2 (jetzt kaufen 24,50 € ) stellt die Thematik sogar noch mehr in den Fokus und nimmt sich viel Zeit für die Beziehung der beiden Anti-Heldinnen Ellie und Dina.
Quelle: Sony Computer Entertainment
Egal welche Meinung man zur Handlung von The Last of Us Part 2 hat, man muss zugeben: die intimen Momente und Gespräche zwischen Ellie und Dina sind mit die größte Stärke des Action-Adventures.
Es gibt natürlich noch unzählige weitere Beispiele, wie die vielen Liebespaare im Final-Fantasy-Universum, die einem ähnlichen Ansatz folgen. Ganz besonders die zuckersüße Romanze zwischen Tidus und Yuna aus Final Fantasy X ist bei Spielefans seht bekannt. All diese Beziehungen legen den Fokus nicht auf uns selbst. Vielmehr ist es so, als würden wir den besten Freunden beim Verlieben zusehen - ganz wie im Film auf der großen Leinwand also. Aber was ist eigentlich mit der Interaktivität des Mediums? Spielt die denn gar keine Rolle?
Mit K(n)öpfchen zum Glück
Quelle: CD Projekt RED
Hexer Geralt und die Zauberin Yennefer haben eine Vergangenheit miteinander und wenn es der Spieler so will, dann eventuell sogar eine Zukunft.
Das Element der Interaktivität ist die große Stärke der Videospiele im Kontrast zu anderen Medien wie Filmen und Büchern. Wir sind Teil einer Geschichte, die wir nicht nur erleben, sondern beeinflussen. Das spiegelt sich natürlich auch bei den romantischen Optionen wieder. Mal ist die Romantik sehr minimalistisch, an anderer Stelle prägendes Spielelement. Bei der ersteren Kategorie bedienen sich Entwicklerstudios ebenfalls narrativer Werkzeuge, geben aber der Spielerschaft mehr Freiheiten. So können wir entscheiden, mit welcher Person wir anbandeln möchten und welche wir abblitzen lassen. Einer der prominentesten Vertreter hierbei ist das grandiose Rollenspiel The Witcher 3: Wild Hunt. Die Geschichte ändert sich durch unsere Entscheidungen nur
Quelle: CD Projekt
Seit dem ersten Teil der Witcher-Serie sind Nacktheit, Leidenschaft und Romantik ein prägendes Element. Die rothaarige Triss Merigold gehört zu den wichtigsten Charakteren, nicht nur für Geralt.
marginal, der bedeutendste Unterschied ist, welcher Dame wir unser Herz schenken. Mit den Zauberinnen Yennefer von Vengerberg und Triss Merigold gibt es zwei mögliche Primärpartnerinnen, die beide komplett unterschiedliche romantische Subplots für Hexer Geralt bereithalten. Des Weiteren gibt es in der Spielwelt noch viele weitere Charaktere, die sich auf romantische und sexuelle Abenteuer mit unserer Spielfigur einlassen. Man könnte fast meinen, dieses Prinzip gehört in Rollenspielen zum guten Ton. Mass Effect, Dragon Age, The Elder Scrolls ... Stellen wir uns nicht wie der größte Vollhorst an und geben uns ein klein wenig Mühe, so ergeben sich immer mal wieder kleine Techtelmechtel und Flirts. Die sind oft nicht sonderlich romantisch und verfolgen eher die Agenda, viel Haut zu zeigen und mit Reizen zu spielen.
Quelle: Microsoft I Lionhead Studios
Im RPG-Sektor gilt Fable als eines der Spiele, die am meisten Fokus auf die Romantik setzen. DIe ist zwar eher humorvoll und simpel präsentiert, enorm wichtiges Spielelement ist sie aber trotzdem.
Einige Spieleserien haben es sich zur Mission gemacht, der Herzenssache die ganz große Bühne zu spendieren. Ein Sonderfall im RPG-Sektor ist beispielsweise die Fable-Reihe (Die Xbox-RPG-Perle im Rückblick), die uns neben dem Leben eines Abenteurers in der Fantasy-Welt Albion auch die Vorzüge der Liebe spendiert: Flirten, Verlieben, Heiraten, Sex und sogar Kinder kriegen. Zwar muss man gegenüber der richtigen Person meist nur die passenden Aktionen vollführen und ihr Geschenke überbringen, ein nettes Gimmick ist das trotzdem. Wo Fable sich die Inspiration hernimmt, sollte deutlich sein. Eine Spieleserie, deren pochendes Herz für solch Gameplay-Elemente lebt, ist die Sims-Reihe - eines der meistverkauften Spiele-Franchises aller Zeiten. Ein anderes Genre im Spielebereich will sogar noch einen Schritt weitergehen und setzt alles auf virtuelle Dates: die beliebten, meist sehr textlastigen Dating-Simulatoren.
Virtuelle Romanzen und Dates
Quelle: Game Grumps
Dating-Simulatoren wie Dream Daddy sind ein beliebtes Genre, ganz besonders in Japan. Oftmals fallen die besonders durch ihre abgedrehten Settings auf, ab und an aber auch mit sehr tollen Dialogen und viel Charme.
Stellt euch vor, ihr werdet als einziger Mensch auf einer Schule voller verführerischer Vögel angenommen. Nicht euer Ding? Die Liebe kann bekanntlich hinter jeder Ecke lauern und euch aus dem Nichts in ihren Bann ziehen, Vorurteile sind also nicht der beste Schlüssel zum Glück. Hatoful Boyfriend ist nur einer von vielen Vertretern des Dating-Sim-Genres. Dating-Simulatoren fanden in den frühen 90er Jahren ihre Anfänge und erfreuten sich besonders in Japan großer Beliebtheit. Das 2017 von Game Grumps veröffentlichte Dream Daddy: A Dad Dating Simulator ist ein Spiel, in dem wir unseren ganz eigenen Dad erstellen dürfen. Ziel ist es, sich durch einen großen Pool an Dad Jokes und potenziellen männlichen Liebespartnern zu arbeiten und die große Liebe zu finden. Passend, dass in der verschlafenen Küstenstadt Maple Bay jeder Nachbar ebenfalls ein alleinstehender Dad ist, mit großem romantischen Interesse an anderen alleinstehenden Dads. Neben den oftmals abstrusen Konzepten der Dating-Simulatoren gelten die vielen Texte, Minispiele sowie unzählige Wege und Enden als Merkmale des Genres. Abschließend möchten wir noch jeweils auf ein extremes Negativbeispiel sowie ein Glanzstück im Land der Videospiele eingehen, welche beide Liebe und Leidenschaft in den Mittelpunkt stellen.
Vom Keller in den siebten Himmel
Quelle: RLR Training Inc.
Das kontroverse Super Seducer: How to Talk to Girls von Richard La Ruina prahlt mit dummen Sprüchen, einer sexistischen Darstellung des weiblichen Geschlechts und jeder Menge Cringe.
Einen Vorwurf, den sich Spiele öfter anhören müssen, ist, sie seien gefüllt mit veralteten Rollenbildern und einer enorm sexistischen Darstellung des weiblichen Geschlechts. Diese Verallgemeinerung ist natürlich absoluter Schwachsinn, trotz alledem gab es in der Vergangenheit viele Spiele, die sich diesem Vorwurf nur schwer entziehen konnten. Solch Vertreter sind zwar über die letzten Jahre seltener geworden, einige Beispiele gibt es aber noch immer. Eines der größten Negativbeispiele des Mediums ist das kontroverse Live-Action-Spiel Super Seducer: How to Talk to Girls. Der Titel von Richard La Ruina, sich selbst als Europas Top-Dating-Guru bezeichnend, lebt nicht nur von einer überaus sexistischen Darstellung von Frauen, er reduziert sie auch auf ein Jagdobjekt für Männer. Flirten, Beziehungen und sexuelle Anziehung werden auf simpelste Aktionen reduziert. Die von La Ruina skizzierte Spielerfahrung besteht aus gescripteten Live-Action-Sequenzen, die erklären möchten, wie man als Mann an Dates mit jungen und attraktiven Frauen kommt. Das dabei präsentierte Weltbild hat mehr mit billiger Pornographie als mit dem echten Leben zu tun. Zum Release im Jahr 2018 weigerten sich die Konsolenhersteller, den Titel in das Portfolio der Playstation 4 aufzunehmen, er ist nur für den PC erhältlich. Games auf Einzelbeispiele wie Super Seducer zu reduzieren, ist aber natürlich unfair, das Medium hält nämlich weitaus mehr bereit.
Quelle: Mountains I Annapurna Interactive
Die Liebe zwischen der 25-jährigen Florence und dem Straßenmusiker Krish ist eine der ehrlichsten, schönsten und intensivsten Romanzen.
Videospiele haben einen unglaublich starken Einfluss und können uns durch ihre Interaktivität auf eine komplett andere Art und Weise abholen, als es Filmen und anderen Medien möglich ist. Nehmen wir nun die vielen genannten Beispiele, ergibt sich folgendes Bild: Elemente wie gefühlvolle musikalische Klänge, eine ansprechende Inszenierung und realistische Beziehungsbilder zählen als bedeutende Faktoren, um die Liebe gut in einem Spiel einzufangen. Jedoch sollte man nicht die Interaktivität des Mediums außen vorlassen. Ein Paradebeispiel für eine großartige Darstellung der Liebe ist das Indie-Spiel Florence (lest unseren Test zum Hit) aus dem Jahr 2018. Die großartige interaktive Graphic Novel verbindet charmante Minispiele mit einer leidenschaftlichen Handlung um das Liebespaar Florence und Krish. Eines Tages lauscht Florence den wundervollen Klängen des Cello spielenden Straßenmusikers Krish. Daraufhin erleben wir das erste Date der beiden. Im Gespräch setzen wir beispielsweise kleine Fragmente zusammen, die den Gesprächsverlauf verbildlichen sollen. Zu Beginn sind das noch viele kleine Teilchen, mit der Zeit werden diese aber immer größer und leichter
Quelle: Mountains I Annapurna Interactive
Mit dem Indie-Titel Florence ist man zwar nur ca. 45 Minuten beschäftigt, die Nachwirkungen der Erlebnisse bleiben aber weitaus länger im Kopf (und im Herz).
zu kombinieren. Das ist zwar minimalistisch, aber eine enorm spannende Idee, um mit simplen Gameplay-Elementen das Kennenlernen und Verlieben in einem Spiel umzusetzen. Florences Charakter wird durch das Piano musikalisch unterstrichen, Krishs Naturell passenderweise mit dem Cello. Entfernen sich die beiden voneinander, so lauschen wir nur noch den einsamen und melancholischen Melodien des Pianos. Das in Melbourne ansässige Studio Mountains erzählt eine bittersüße Kurzgeschichte, die liebevoll inszeniert ist und die Möglichkeiten des Mediums eindrucksvoll nutzt. Hier werden Liebe, Leidenschaft und Herzschmerz großartig eingefangen.
Welche Liebespaare zählen für euch zu den besten im Videospiel-Kosmos? Und welche Titel und Spielemomente haben es euch besonders angetan? Teilt die vielen weiteren Beispiele gerne mit uns in den Kommentaren und diskutiert.

Bei beiden Posts sehr tolle Beispiele dabei. Altaïr + Maria Thorpe hab ich ja total vergessen (shame on me!). Ich hab länger darüber nachgedacht, ob ich eine Szene mit Edward Kenway (Ende) oder Arno und Elise aus Unity nehme. Wollte tatsächlich Unity nehmen, aber mit Aufnahmen war es einfacher mit Black Flag... :p
Aber verdammt, ja! Altaïr und Maria wären auch sehr toll gewesen. Odyssey konnte mich da auch nicht wirklich abholen. Mal gespannt, ob das in Valhalla wieder besser wird.
Elena und Nathan fand ich als Paar ebenfalls gut inszeniert, aber was das Untereinander der Charaktere angeht, war Uncharted immer ganz vorne mit dabei.
Ähnlich gut war die Beziehung zwischen Dina und Ellie, die ganz unaufgeregt und normal war, keine große Sache. :)
Garrus und Shep habe ich immer gerne verkuppelt und wenn es nur wegen Mordins Sexualberatung bezüglich der schwierigen anatomischen Zusammenkunft bei Menschen und Turianern war. ;)
Ansonsten fand ich noch die Liebesgeschichte zwischen Altaïr und Maria Thorpe in und um Assassin’s Creed ganz schön, sie wurde halt nur über mehrere Etappen und Medien erzählt, was sie jetzt nicht sehr prominent macht. Aber ein Paar, das aus komplett anderen Welten stammt und eigentlich verfeindet war, das dann ewig lange liiert ist, progressiv den Orden der Assassinen reformiert und zwischendurch noch Dschingis Khan mit Hilfe des Nachwuchses verhaut, ist schon cool. ;)
Mies fand ich die Romanze im DLC zu AC Odyssey, die irgendwie nicht glaubhaft war...und die mit Jammer-Anders, dem verrückteN Stalker in DA2. :-B
Wenn man den Kreis auch auf ältere Spiele ausdehnt, sind Max und Mona aus Max Payne 2 mein Favorit. Die Noir-Story in den Comicsequenzen hat es mir hier angetan. Schon im Trailer https://www.youtube.com/w... sagt Max ja "This is Love." als das Gitter unter ihm zusammenbricht. Max Payne habe ich sogar auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, denn nur hier gibt es die alternative Endsequenz!