Mass Effect: Andromeda im Test - Größer ist nicht gleich besser

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Test Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Mass Effect: Andromeda im Test - Größer ist nicht gleich besser
Quelle: PC Games

Fünf Jahre hat es gedauert, bis wir endlich wieder in das weite Universum von Mass Effect aufbrechen dürfen. Bioware hat vor dem Release viel versprochen. Doch was davon konnten sie einhalten? Lest in unserem Test zu Mass Effect: Andromeda was uns gefallen hat und was nicht.

Mit der Mass-Effect-Trilogie rund um Commander Shepard haben die Entwickler von Bioware ein neues Science-Fiction-Universum erschaffen,

So haben wir getestet:
Mit zeitweise bis zu vier Leuten wurde Mass Effect: Andromeda ausführlich unter die Lupe genommen. Wir haben das Spiel mit einer PS4-Version zwei Mal komplett durchgespielt. Eine PC-Version wurde uns erst später zur Verfügung gestellt, dennoch haben wir auch damit noch mehrere Stunden verbracht, um uns mit der Steuerung und den technischen Aspekten vertraut zu machen.

das mit seiner Vielfalt und Tiefe zahlreiche Fans in seinen Bann gezogen hat. Gelegentlich wurde sogar der Vergleich mit einem der größten Weltraum-Sagen bemüht und Mass Effect als das neue Star Wars der Videospiele-­Generation bezeichnet. Doch wie sollte es mit diesem Universum nach dem Ende der Trilogie weitergehen? Gut fünf Jahre haben sich die Kanadier Zeit gelassen, um eine Antwort auf diese Frage zu finden.

Herausgekommen ist dabei Mass Effect: Andromeda. Nach Angaben der Entwickler das größte Spiel, das Bioware jemals gemacht hat. Für die Marke Mass Effect trifft diese Aussage auf jeden Fall zu. In etwa 65 Spielstunden haben wir die Hauptgeschichte durchgespielt, unzählige Nebenquests erledigt, alle Planeten besiedelt und unseren Protagonisten auf Stufe 55 gebracht. Zwar bescheinigte uns das Spiel am Ende eine Komplettierungsrate von 93 Prozent, wenn man aber wirklich alles sehen will, dürfte man sich leicht der 100-Stunden-Marke nähern. Vor allem, wenn man sich die Zeit nimmt, alle Kodexeinträge und die unzähligen Datenpads zu lesen, die man überall findet.

Suche nach einem neuen Zuhause

Wir schreiben das Jahr 2819. Lange 634 Jahre nach dem Aufbruch aus der Milchstraße während der Ereignisse von Mass Effect 2 kommt die Arche Hyperion mit 20.000 Menschen an Bord im Heleus-Cluster der Andromeda-Galaxie an. Wissenschaftler, Ingenieure, Soldaten und Pioniere, die sich aus verschiedensten Gründen der Mission angeschlossen haben, um in Andromeda ein neues Zuhause zu finden. Für die erste Aufklärung vor Ort sind der sogenannte Pathfinder und sein Team zuständig. Bei den Menschen gehört dieses Amt dem Veteranen Alec Ryder, dem Vater eures Protagonisten. Dessen Zwillinge sind mit ihm nach Andromeda gekommen und gehören seinem Team an. Doch schon bald müsst ihr als männlicher oder weiblicher Ryder-Junior das Kommando übernehmen und für das Überleben der Kolonisten sorgen.

Einen großen Teil der Spielzeit verbringt ihr damit Planeten für Außenposten bewohnbar zu machen. Quelle: PC Games Einen großen Teil der Spielzeit verbringt ihr damit Planeten für Außenposten bewohnbar zu machen. Das ist die Grundlage für ein völlig neues Kapitel in der Mass Effect-Saga mit neuen Charakteren, Schauplätzen und Problemen, das damit auch für Neueinsteiger bestens geeignet ist. Mit Langstrecken-Scans wurden bereits vor der Abreise sieben Welten als potenzielle Siedlungsgebiete ausgekundschaftet. Doch das war vor über 600 Jahren. In der neuen Heimat angekommen, müssen die Völker der Milchstraße schnell feststellen, dass kaum etwas so ist, wie es erwartet wurde. Die Neuankömmlinge stehen vor zahlreichen unvorhergesehenen Problemen. Die aggressiven und feindlichen Aliens der Kett, um die es sich in der Haupthandlung dreht, sind dabei nur eine der vielen Sorgen.

Diverse Handlungsstränge entspinnen sich rund um politische Intrigen innerhalb der Führung der Andromeda Initiative: das Bestreben, erste Außenposten zu gründen oder die Freundschaft der friedlichen Angara zu gewinnen sowie die Suche nach den Archen der anderen Völker. Viele dieser umfangreichen Nebenaufgaben erzeugen dabei teilweise mehr Spannung als die eigentliche Haupthandlung. Allgemein kommt der als kritischer Pfad gekennzeichnete Handlungsstrang nur selten wirklich in Fahrt. Das liegt unter anderem auch an der ständig vorhandenen Ablenkung durch unzählige Nebenquests und Aufgaben in der offenen Spielwelt, die kein richtiges Erzähltempo aufkommen lassen. Außerdem bleibt der Hauptbösewicht Archon während des gesamten Spiels irgendwie blass. Er ist zwar da und irgendwie hat er was gegen uns, aber wirklich Charakter bekommt er nie. In dieser Hinsicht hat selbst Corypheus in Dragon Age: Inquisition deutlich mehr überzeugt.

Die Crew als Familie

Seine Stärken spielt Mass Effect: Andromeda dagegen immer dann aus, wenn es um die Charaktere geht. Auf seinem Raumschiff Tempest ist der Protagonist ständig von zehn hervorragend ausgearbeiteten Figuren umgeben. Zu den sechs Begleitern Cora, Liam, Peebee, Jaal, Vetra und Es macht Spaß die verschiedenen Charaktere der Crew und ihre Geschichten kennen zu lernen. Quelle: PC Games Es macht Spaß die verschiedenen Charaktere der Crew und ihre Geschichten kennen zu lernen. Drack gesellen sich außerdem Pilot Kallo, Wissenschaftsoffizierin Suvi, Bord­ärztin Lexi sowie Bordingenieur Gil. Jeder mit seiner eigenen Persönlichkeit, Motivation und interessanten Dialogen. Schnell wachsen uns nahezu alle Charaktere ans Herz und es entsteht eine Art eingeschworene Familie innerhalb der Tempest-Crew. Dafür sorgen auch die Beziehungen, die sich zwischen den Figuren mit der Zeit entwickeln.

Die besten Geschichten und spannendsten Missionen spielen sich daher auch innerhalb der Handlungsbögen jedes Charakters ab. Zu allen sechs Begleitern verfolgt man im Spielverlauf eigene Storys, die jeweils in einer abschließenden großen Loyalitätsmission münden. In eigenen, linearen Spielabschnitten erlebt man hier Mass Effect, wie man es auch von den Vorgängern gewohnt ist: packend inszenierte Erzählungen und fordernde Kämpfe am laufenden Band. Die dabei erzählten Geschichten sind sehr persönlich und ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des betreffenden Charakters.

An einigen Stellen leisten sich die Entwickler aber auch eine Schlampigkeit im Umgang mit den Charakteren, die man so nicht von Bioware gewohnt ist. So wurde bei einem Hintergrundgespräch zwischen Cora und Vetra die Asari Peebee erwähnt, noch bevor wir diese im Spiel das erste Mal getroffen hatten. Etwas später ein ähnlicher Fall. Wir erhalten auf der Tempest eine Mail von Gil, der darin unter anderem den Angara Jaal erwähnt. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir den sechsten Begleiter und sein Volk aber ebenfalls noch gar nicht getroffen.

Mass Effect: Andromeda im Testvideo

Mehr ist nicht immer besser

Neben den Charaktermissionen bietet das Spiel noch eine fast unüberschaubare Masse an weiteren Nebenquests. Die Qualität schwankt dabei von Aufgaben mit spannenden eigenen Geschichten, die gut zum Verständnis der Gesamthandlung beitragen, bis hin zu generischen Sammelquests. Viele dieser belanglosen Aufträge werden nicht einmal durch Dialoge mit NPCs gestartet, sondern einfach über einen kurzen Text auf einem Terminal oder Datapad eingeleitet. Ein gewisser Anreiz durch eine Hintergrunderzählung bleibt also aus. Am Ende enttäuscht dann meist auch die Belohnung. Ein paar mickrige Erfahrungspunkte stehen da selten im Verhältnis zum investierten Aufwand.

Denn auch so gibt es mehr als genug zu tun. Positiv ist da zum Beispiel hervorzuheben, dass es innerhalb der großen Hubs und der Nexus-Raumstation immer wieder Quests gibt, die keinen Waffeneinsatz erfordern. Stattdessen ist eher diplomatisches Geschick oder detektivischer Spürsinn gefragt. Wobei permanent vorhandene Questmarker das Potenzial von kniffligen Rätselquests dabei gar nicht erst aufkommen lassen. Viele der größeren Nebenhandlungen sind auch miteinander oder mit der Hauptgeschichte verzahnt. So erreicht man immer wieder Punkte, an denen eine Quest vorerst in einen Wartezustand versetzt wird, bis neue Situationen eine Fortsetzung ermöglichen.

Viele offene Fragen

In den zahlreichen Dialogen habt ihr meistens die Wahl aus bis zu vier unterschiedlichen Antworten, die sich durch die Tonarten "Emotional", "Logisch", "Professionell" und "Lässig" unterscheiden. Das klingt zunächst nach mehr Freiheit in der Entwicklung der Persönlichkeit des Das Spiel baut spannende Mysterien auf, ohne sie am Ende jedoch zufriedenstellend zu erklären. Quelle: PC Games Das Spiel baut spannende Mysterien auf, ohne sie am Ende jedoch zufriedenstellend zu erklären. Protagonisten, allerdings waren uns die Unterschiede häufig nicht deutlich genug. Es fehlt zum Beispiel die Möglichkeit, ein komplettes Arschloch zu sein. Neben den normalen Dialogen müssen auch immer wieder knifflige Entscheidungen getroffen werden, bei denen es häufig keine optimale Lösung gibt. Zerstöre ich eine strategisch wichtige Basis des Feindes und opfere damit zahlreiche Verbündete oder mache ich einen Deal mit dem Feind, der meine Unterstützer abziehen lässt, dafür aber seine Basis behalten kann?

Die daraus entstehenden Konsequenzen sind selten sofort sichtbar. Viele getroffene Entscheidungen wirken sich in kleinen Ereignissen entlang des Weges aus. So bekommen wir es zum Beispiel auf der Nexus mit einigen Demons­tranten zu tun, die sauer darüber sind, dass ihre Angehörigen länger im Cryoschlaf bleiben müssen. Das alles, weil wir uns einige Spielstunden zuvor entschieden haben, zunächst einen wissenschaftlichen Außenposten statt eines militärischen zu errichten. Allerdings sind diese Auswirkungen auch nur aufgesetzt. Entscheiden wir uns im beschriebenen Fall nämlich für die zweite Option, kommt es ebenfalls zu den genannten Protesten, nur diesmal eben für die andere Seite.

Für den Ausgang der Hauptstory halten sich die Auswirkungen von Entscheidungen auch eher in Grenzen. Je nach eurem Verhalten sammelt ihr Verbündete oder vertieft die Feindschaft zu anderen Gruppierungen. Wer euch freundlich gesinnt ist, unterstützt euch während der finalen Schlacht. Damit macht ihr den Abschluss des Spiels aber lediglich leichter oder schwerer, das eigentliche Resultat wird davon nicht beeinflusst. Ein Problem, das Haupthandlung und einige der wichtigen Nebenstränge gemeinsam haben, ist die unbefriedigende Auflösung. Das Spiel baut zahlreiche Mysterien rund um die Remnant und spannende Fragen bezüglich der Andromeda Initiative auf. Die meisten davon werden bis zum Ende aber nicht wirklich aufgeklärt. Das ist wirklich schade, denn so vermittelt das Spiel den Eindruck, nur ein Intro für kommende DLCs oder weitere Serienteile zu sein. Das erste Mass Effect hat das deutlich besser hinbekommen. Da stimmte die Balance zwischen zufriedenstellendem Abschluss und Vorbereitung auf den Nachfolger.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Mass Effect: Andromeda im Test - Story, Charaktere, Entscheidungen
  2. Seite 2 Mass Effect: Andromeda im Test - Spielwelt, Hubs, Kampfsystem
  3. Seite 3 Mass Effect: Andromeda im Test - Skill- und Itemsystem, Bedienung und Technik, Fazit/Wertung
  4. Seite 4 Mass Effect: Andromeda im Test - Mängel auf der PS4, PC-Technik-Check und Multiplayer
    • Kommentare (196)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ludwig44 Stille/r Leser/in
        Mass Effect Andromeda, das Sterben eines großartigen Spieles. Quantität ist keine Qualität. Ich persönlich mach die Storyline dafür verantwortlich.. Da reist man 600 Jahre um einen Typen zutreffen der an einer gebrochenen Gasleitung steht und nicht in der Lage ist, diese am Hauptrad selber zu schließen. Terraforming mit Habitat 7, ich leg den Schalter um und die Strahlung verschwindet. Oder. Da schweben Erinnerungsblöcke am Himmel und durch diese erfahr ich, warum Andromeda überhaupt stattfand.. Die Struktur fehlt mir, für mich ist es zu verspielt.
      • Von ludwig44 Stille/r Leser/in
        Mass Effect Andromeda, das Sterben eines großartigen Spieles. Quantität ist keine Qualität. Ich persönlich mach die Storyline dafür verantwortlich.. Da reist man 600 Jahre um einen Typen zutreffen der an einer gebrochenen Gasleitung steht und nicht in der Lage ist, diese am Hauptrad selber zu schließen. Terraforming mit Habitat 7, ich leg den Schalter um und die Strahlung verschwindet. Oder. Da schweben Erinnerungsblöcke am Himmel und durch diese erfahr ich, warum Andromeda überhaupt stattfand.. Die Struktur fehlt mir, für mich ist es zu verspielt.
      • Von Vekho NPC
        Nach diesen ganzen Kommentaren mit "das ist scheiße" und " dies ist mist" will ich jetzt einfach mal sagen dass ich persönlich, dieses Spiel mega stark fand :) ! Es hatte Abenteuer, Gänsehaut feeling, Romantik, Epicness und eine ordentliche Portion Humor :D

        Danke Bioware dass ihr Mass Effect mit diesem Spiel weiter geführt habt. Ich hoffe die Geschichte von Ryder geht in die nächste Runde !
      • Von MrFob Nerd
        Zitat von OField
        War aber in me3 genauso, wenige Szenen ausgenommen, und in anderen Spielen reden die NPCs überhaupt nie miteinander oder nur sehr wenig.
        In ME3 war es total gescriptet, was mMn die bessere Loesung war. Da wusste man genau, nach Mission X ist Garrus bei Joker auf der Bruecke und sie machen Witze, nach Mission Y ist er mit Vega in der Kantine und so weiter. Dadurch hatte man aber nicht das Problem, mit dem Sound.

        Aber im grossen und ganzen passt die Tempest schon finde ich. Was will ich auch mit einem Tagesablauf im Weltraum. ;)
        Auch finde ich es eigentlich ganz cool, wie sich die einzelnen Szenarien veraendern, je nachdem wie weit man im Spielablauf ist.

        Zum Beispiel war Eos am Anfang ja eine verstrahlte Wueste, dann habe ich den Vault geknackt und der Himmel wurde blau, jetzt wo ich ein weig weg war und zurueck bin sind glaube ich nochmal mehr Pflanzen da und alles ist noch etwas heller geworden, vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein. Ist auch egal, sowas finde ich auf jeden Fall eine coole Idee und es entschaedigt ein weig fuer die wenigen Planeten finde ich.
      • Von linktheminstrel Mitglied
        Zitat von zukolada
        Lebendigkeit fehlt dir? Bitte nenne mir nur ein einziges Game, wo es mehr Interaktion und Lebendigkeit in bewohnbaren Gebieten gibt. Und auch dass alles auf einen selbst bezogen ist.

        GERADE das ist es, was mich fasziniert. Kein NPC oder Teammitglied ist an einen bestimmten Ort angetackert, wie bei 95% aller anderen Spiele. Immer befinden sich Personen woanders, interagieren untereinander. Und zwar nicht stumpf, sondern hat immer einen tieferen Sinn.

        Egal wo man ist, die Personen "leben" einfach... also wie man da von fehlender Lebendigkeit sprechen kann, ist mir schleierhaft.

        Bei JEDEM RPG ist es sonst nur vorgespielter Kram. In welchem RPG hast es denn nicht, dass die Protagonisten IMMER an der gleichen Stelle zu finden sind? Selbst bei Witcher 3 war das auch so.
        Also hier trumpft Mass Effect Andromeda mega auf.
        beispiele für spiele mit lebendiger spielwelt: 1. zelda majora's mask. wohl das erste spiel ,in dem jeder npc ein eigenleben führt, mit einem ganz eigenen 3-tages-rhytmus, in dem er sich in der welt von termina bewegt. so gut wie jeder charakter hat auch seine eigene geschichte und der spieler kann daran teilhaben.
        2. the elder scrolls skyrim: ähnlich wie bei majora's mask hat jeder einwohner von himmelsrand seine eigene story und seinen eigenen tagesablauf
        3. shenmue: auch in den spielen von yu suzuki, die mitlerweile schon einige jahre auf dem buckel haben, bewegen sich die charaktere aktiv im spiel, sind je nach wochentag und uhrzeit in anderen orten anzutreffen und man stolpert gerade in teil 1 dadurch in einige "zufällige" begegnungen, die für den spielablauf zwar nicht entscheidend sind, einem aber dennoch die charaktere etwas näher bringen und einem auch beim 3. mal durchspielen durchaus was neues zeigen können.
        4. das neue zelda:
        hier ist es zzwar auch so, dass sich die für die store entscheidenden figuren nicht bewegen, was allerdings auch kein fehler ist, aber die anderen figuren haben meist auch einen fixen tagesablauf, ihre eigenenen bedürfnisse und so bekommt man, wenn man sich mal in einem dorf länger befindet, einen viel genaueren einblick in das geschehen und merkt dem spiel die liebe zum detail an.
        in den games von bioware hingegen sind die figuren abseits der besatzung flüchtige begleiterscheinungen. von einer angesprochenen öffnung merke ich mal nichts. lebendige spielwelt? nicht wirklich, sondern eher eine marginal ausgearbeitete version des uralt-konzepts. in the witcher 3 sind da wenigstens die sidequests auch gut inzeniert, da hängt mass effect andromeda zumindest bis jetzt um galaxien hinterher.

        wie gesagt: mir geht einfach eine gewisse tiefe der spielwelt ab, die hubs sind zumindest bis jetzt einfach sehr langweilig gestaltet, wo the witcher, zelda, shenmue, gta und wie sie alle heißen jede menge unterhaltung bieten. die gespräche mit den gefährten sind auch in mass effect hochwertig, bis jetzt für mich sogar wieder ein stückchen besser gemacht als in inquisition, jedoch finde ich es schade, dass man nicht wie in gta auch mal was mit den gefährten auf landgang unternehmen kann. die bar auf nexus ist mal wieder etwas, was das problem von bioware perfekt aufzeigt. anstatt hier nen zeitvertreib für spieler einzubauen (pool, darts, ein kleines minigame auf nem rechner, ein kartenspiel, etc. ist diese einfach mal mit nicht ansprechbaren, komplett leeren hüllen gefüllt. die bardame gibt der hoffnung der menschheit dann ne einfache sammelaufgabe und das waar's vorerst auch schon von nem ort, wo sich die menschen, aber mmn auch der spieler amüsieren sollte.
      • Von OField Mitglied
        War aber in me3 genauso, wenige Szenen ausgenommen, und in anderen Spielen reden die NPCs überhaupt nie miteinander oder nur sehr wenig.
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