The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder

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The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder
Quelle: 11 bit studios

Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible lockt mit einem unerforschten Planeten, einem einzigartigen Atompunk-Look und einer Menge Entscheidungsfreiheit. Ob diese ganzen Sachen auch gut umgesetzt wurden, erfahrt ihr bei uns im Test.

Wirklich erneut spielen will ich The Invincible aber nicht, denn die Welt des Spiels ist erstaunlich leer. Der Titel spielt auf einem - zumindest von meiner Crew - unerforschten Alien-Planet, doch an keiner Stelle lädt das Spiel zum Erkunden ein. Die Landschaft hat zwar einen charmanten, fast schon melancholisch verträumten Look, doch mehr als mal kurz stehen bleiben und mich darüber freuen, dass es an manchen Stellen recht hübsch aussieht, ist hier nicht drin. Nur sporadisch passiert mal etwas Interessantes wie eine Begegnung mit einem Roboter, der am Straßenrand nach Hilfe für seinen verletzten Menschen sucht. Nachdem er die 100 Meter bis zum Ziel nach etwa 50 Jahren hinter sich gebracht hat, wartet hier jedoch nur eine im Sand vergrabenen Leiche und ihr Tagebuch auf mich, welches so lang ist, dass ich hier weitere sechs Jahre mit dem Lesen verbringe. Danach geht's wieder zurück, wo ich herkam.

Meist führen alternative Pfade jedoch nur in eine Sackgasse oder wieder zum Hauptpfad. Es ist ein wenig erschreckend, wie linear The Invincible ist, da die Entwickler überall den Eindruck vermitteln, dass es hier noch eine Menge zu sehen gibt. Stattdessen werde ich für meine Erkundungslust sogar noch bestraft, da ich mich abseits des Hauptpfades wesentlich langsamer bewege, wodurch ich irgendwann sogar Schnecken einen neidischen Blick zuwerfe.

Erkunden verboten

Stellt euch mal folgende Situation vor: Ihr seid in einer Art Höhle. Eine Weggabelung nach links und rechts befindet sich vor euch: Rechts geht der Pfad weiter, links führt es in eine kleine Kammer.

Ein Planet im Hintergrund einer beigen Landschaft. Quelle: 11 bit studios Diese ist größtenteils in Dunkelheit gehüllt, doch in der Mitte fällt ein Lichtstrahl durch ein Loch in der Decke auf zwei gelbe Kisten, die sich ohnehin schon von der Umgebung abheben. Gamedesign 101, wenn man möchte, dass der Spieler irgendetwas genauer unter die Lupe nimmt. Wisst ihr, was in The Invincible hier versteckt ist?

Nix. Mit den Containern darf ich nicht interagieren und auch sonst herrscht hier gähnende Leere. Was in Gottes Namen soll das denn? Ich bin überzeugt, das Lachen der Entwickler zu hören, da ich dachte, in der Höhle, in der alles danach schreit, dass hier etwas ist, wäre auch tatsächlich etwas.

Diese Linearität kommt dem Spiel jedoch sogar ein wenig zugute, denn auch die Karte stellt sich meinem Dasein als Abenteurer in den Weg, obwohl sie zumindest ziemlich hübsch gestaltet ist: ein Notizbuch, in dem neue Pfade handgezeichnet eingetragen werden und in dem sich die Karte über mehrere Seiten erstreckt.

Auf einer Seite ist beispielsweise eine Ansicht des gesamten Gebiets, auf der anderen sehe ich nur den Teilaspekt, in dem ich mich gerade befinde. Zwischen den einzelnen Seiten blättere ich, indem ich irgendwelche eingezeichneten Sektoren anklicke, was dann die dazugehörige Karte öffnet, die wiederum auf die übergeordnete Karte, andere Teilsektoren, sich selbst, die Bundeslade, Half Life 3, und die Snickersverpackung hier in meinem Mülleimer verweist. Kein Problem, wenn man nur dem Hauptpfad folgt, recht nervig, wenn man auch mal wo anders hin will.

Ein Roboter auf vier Beinen in der rechten Ecke des Bildschirms Quelle: 11 bit studios Alles sieht nämlich recht gleich aus und jedes Mal, wenn ich die Karte öffne, wünsche ich mir, sie wäre anders. Glücklicherweise geschieht das im "normalen" Spielverlauf nur, wenn ich an einen bereits besuchten Ort zurückzukehren muss.

Irgendwann finde ich in einem Areal voller metallener Strukturen, die an eine Alien-Stadt erinnern, dann mein letztes verlorenes Crewmitglied. Kurz bevor ich es sicher extrahieren kann, wird meine ohnehin schon sehr unsichere Klippe von einem Erdbeben erschüttert, wodurch ich, ohne mich groß zu wehren, in eine Schlucht falle. Was mit meinem Kollegen passiert ist, weiß ich nicht.

Zumindest, bis eine ganz bestimmte Trophäe aufploppt, die mir das Schicksal des Kollegen vorab verrät. Mein gesprächiger NPC-Begleiter versucht zwar noch ein wenig Ambiguität aufzubauen, doch für mich als Spieler ist die Spannung weg. Immerhin steht noch das Mysterium offen, was meinen Crewmitgliedern überhaupt widerfahren ist.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von fud1974 Mitglied
        Wertungen sind nach wie vor all over the place.

        Ich bin mit einem Durchlauf durch und würde sagen.. jo.... irgendwas von 6 bis 7 passt schon, höher würde ich auch nicht werden, um in die Nähe einer 8 zu kommen (und gibt ja durchaus erstaunlich viele hohe Wertungen) müsste noch einiges grundlegend passieren, denn die negativen Punkte die auch Toni noch mal explizit erwähnt sind schon relevant.

        Dafür werte ich einige der positiven Aspekte gefühlt etwas höher, deswegen vielleicht schon eher ne 7 aber das ist halt das Problem mit diesen groben Abstufungen.

        Die Polemik vom Test hätte ich mir persönlich gespart, aber wie Toni sagt, ist ein Meinungsformat, kann der Autor halten wie er will natürlich.
      • Von fud1974 Mitglied
        Wertungen sind nach wie vor all over the place.

        Ich bin mit einem Durchlauf durch und würde sagen.. jo.... irgendwas von 6 bis 7 passt schon, höher würde ich auch nicht werden, um in die Nähe einer 8 zu kommen (und gibt ja durchaus erstaunlich viele hohe Wertungen) müsste noch einiges grundlegend passieren, denn die negativen Punkte die auch Toni noch mal explizit erwähnt sind schon relevant.

        Dafür werte ich einige der positiven Aspekte gefühlt etwas höher, deswegen vielleicht schon eher ne 7 aber das ist halt das Problem mit diesen groben Abstufungen.

        Die Polemik vom Test hätte ich mir persönlich gespart, aber wie Toni sagt, ist ein Meinungsformat, kann der Autor halten wie er will natürlich.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Kann nur für mich sprechen, beleidigt hab ich den Tester definitiv nicht und war auch nie meine Intention. Der ganze Test liest sich aber nunmal sehr lustlos, da können entsprechende Eindrücke durchaus entstehen.
      • Von Toni Autorin
        Ich möchte zunächst etwas zum Spiel und dann zu dem Umgang mit dem Test sagen:

        Also ich habe das Spiel auch gespielt und mich lange und breit mit Daniel über das Spiel auseinandergesetzt und verstehe sehr gut, wo seine Kritik herkommt. Es geht darum, dass einem das Spiel ständig anbietet, Abzweigungen zu nehmen, einen aber im Grunde dafür "bestraft", denn die alternativen längeren Pfade sind leer und man läuft langsamer als auf dem Hauptweg. Wenn man es als linearen Walking-Sim spielt, dann funktioniert es ganz gut, auch wenn ich die Auflösung absolut lahm fand. Ich habe mehrere Enden gespielt und eines hat gar keinen Sinn ergeben und ein anderes war verbuggt. Was mich davon abgehalten hat, alle Enden zu spielen, waren die 20 Minuten gleicher Dialog, den man sich dafür anhören muss, ohne skippen zu können.

        Das einzige Erkunden, was belohnt wird, ist ganz am Ende im Spiel an einer Stelle und dort erfährt man auch was Wichtiges über die Handlung, wobei auch komplett antiklimatisch.
        Und das ist generell ein großes Problem an dem Spiel: Es sind interessante Ansätze in der Handlung zu erkennen, die alle ins Leere führen, für mich sehr enttäuschend.

        Als Walking-Sim hat es zudem die Schwäche, dass die Wege eigentlich zu lang sind, dafür dass die Welt so leer ist. Ja, man läuft zwar etwas schneller als in den meisten anderen Spielen des Genres, aber die haben oft ein Haus als Setting, mit vielen interessanten Details, wodurch sich die Spiele runder anfühlen und auch atmosphärischer.

        Das Spiel hätte durch kürzere Laufwege auch halb so lange sein können, ohne etwas von den Dialogen einzusparen.
        Weiterhin hatte ich neben dem Endbug mehrere Bugs, durch die ich neu laden musste. Teilweise starten Dialoge erst nach einer halben Minute irgendwo herumstehen und es gab am Ende grobe Bewegungsbugs.

        Weiterhin hat der Tester das Buch tatsächlich gelesen und mag Walking-Sims, wer also tatsächlich eine echte Diskussion über das Spiel erwartet, sollte bitte davon absehen, irgendwelche Mutmaßungen über den Autor des Textes anzubringen und aufgrund falscher Annahmen die Person schlechtreden. Ja, man muss den Stil des Textes nicht gut finden, er ist polemisch geschrieben, aber [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und dürfen auch so geschrieben werden. Natürlich darf man das schlecht finden - das sollte aber nicht zu Beleidigungen führen, zumal die Zahlenwertung gar nicht so schlecht ausfällt.

        Was die Wertung der Konkurrenz angeht: Auf Meta-Kritik hat das Spiel heute einen Schnitt von 70 (PC) . Dazu haben neben den wesentlich höheren Wertungen auch die niedrigeren Wertungen unserer Mitwettbewerber geführt.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Das ist ein Rest von jemanden der das Genre - wie man herauslesen kann - nicht mag. Wer nichts für Walking Simulatoren übrig hat sollte es lassen.
        Na ja, ich erkenne da durchaus Kritikpunkte.. das zieht sich doch ziemlich. Selbst für so ein eher ruhiges Ding.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Das ist ein Rest von jemanden der das Genre - wie man herauslesen kann - nicht mag. Wer nichts für Walking Simulatoren übrig hat sollte es lassen.
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