The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder

10
Test Daniel Link - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder
Quelle: 11 bit studios

Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible lockt mit einem unerforschten Planeten, einem einzigartigen Atompunk-Look und einer Menge Entscheidungsfreiheit. Ob diese ganzen Sachen auch gut umgesetzt wurden, erfahrt ihr bei uns im Test.

Weiter geht's damit, meine drei verschollenen Kollegen ausfindig zu machen. Dabei behilflich sein könnten die Aufzeichnungen des verehrten Doktors. Leider klicke ich eine Textpassage an, um diese besser lesbar zu machen, bevor der NPC seinen Monolog beendet hat. Aus dem Bildschirm komme ich nicht mehr heraus und die neuen Punkte zum Interagieren, die hier eigentlich erscheinen sollten, bleiben aus. Da ist Neustarten angesagt, doch da es keine manuelle Speicherfunktion gibt, lade ich wieder ins Spiel, kurz bevor ich zum ersten Mal das Camp betrat. Fantastisch.

Beim zweiten Anlauf warte ich brav auf den Monolog und dann klappt auch alles. Belohnt werde ich anschließend mit einem Scanner. Dessen Hauptfunktion ist es, Metall aufzuspüren. Der Scanner findet aber nur an den Stellen Gebrauch, an denen das Spiel das will. Größtenteils verweilt der Apparillo aufgrund seiner immensen Nutzlosigkeit daher gut verstaut in meiner Hosentasche. Ein ähnliches Schicksal teilt auch der Tracker. Der ist nämlich eigentlich nur dafür da, meine Crewmitglieder aufzuspüren, was sehr früh im Spiel bereits geschafft ist. Gelegentlich zeigt er auch noch etwaige zurückgelassene Roboter an, die ich mir dann anschauen kann. Eine wirkliche Funktion haben die Blechdosen, genau wie der Tracker, nämlich nicht.

Das ist sehr schade, denn eigentlich sind die ganzen Gerätschaften ziemlich cool. Die Ästhetik von The Invincible basiert nämlich auf Illustrationen aus den 1950er-Jahren, wie die Zukunft aussehen könnte. Die verschiedenen Tools kommen daher in einem schicken Atompunk-Look, weswegen ich sie eigentlich viel öfter benutzen möchte. Das macht ihre überwiegende Irrelevanz nur noch tragischer.

Klettern oder nicht klettern

Mit der neuen Gerätschaft ausgestattet, mache ich mich also auf den Weg, meine verlorenen Schäfchen einzusammeln. Nach gefühlten 75 Jahren treffe ich auch direkt die erste Person an, doch sie zu erreichen könnte die schwerste Herausforderung meines Lebens sein. Vor mir befindet sich nämlich eine Erhöhung, die einer ganz normalen Stufe ähnelt.

Der Tracker zeigt den vermeintlichen Aufenthaltsort eines Crewmitglieds im Süddwesten an. Quelle: 11 bit studios Eine Sprungtaste gibt es nicht. Klettern ist zwar möglich, aber nur an den Stellen, an denen das Spiel es erlaubt. Die Stufe ist schlichtweg ein zu großes Hindernis für meinen sehr gebrechlich wirkenden Wissenschaftlerkörper, also versuche ich, einen anderen Weg zu finden. Das erlösende Icon des "Hier darfst du klettern" erscheint dann bei einer Klippe der Höhe einer Wohnungstür, die ich dann ohne Probleme erklimme. Wahnsinn.

Wirklich erkennen, dass das überhaupt funktioniert, konnte ich jedoch nur am erscheinenden Icon, oder wenn ich dafür extra die Karte öffne. Andere Spiele markieren solche Dinge etwa mit einem weißen Schimmer oder ähnlichen Sachen, die sich vom Rest der Szenerie abheben. Doch nicht The Invincible.

An einer bestimmten Stelle kommt ein solcher visueller Kontrast vor, doch dieser ist an genau der Position, an der man nicht klettern kann. Als würden mir die Entwickler sagen wollen, dass es ihnen komplett egal ist, was ich die letzten Jahre in anderen Spielen so gemacht habe. Ich klettere nur an den völlig zufälligen Orten, die sie vermutlich mit einer Dartscheibe auswählten und ich werde das verdammt noch mal mögen!

Nach der Kletterpartie habe ich die Kollegin dann auch gefunden, oder zumindest ihren ausgeknockten Körper. Beim nächsten Crewmitglied habe ich etwas mehr Glück und dieser ist zwar nicht ansprechbar, hat aber immerhin die Augen offen.

So langsam wird mir klar, dass ich eine der Personen bin, die im Fitnessstudio jedes Mal den Leg-Day schwänzt. Ich hebe den tapferen Erkunder nämlich einfach in meine muskelbepackten Arme, die mich vorher bereits ohne Probleme an Klippen hochzogen, und trage ihn dann mit meinen Astbeinchen, die an Stufen scheitern, in einer fast schon unverständlich langsamen Geschwindigkeit zum Lander, der uns später allesamt wieder aufs Schiff bringen soll.

Eine Kollegin der Protagonistin liegt tot neben einer Felsstruktur. Quelle: 11 bit studios Hier kommt zum ersten Mal eines der cooleren Features von The Invincible zum Einsatz. Ich kann mich nämlich entscheiden, ob ich meine Kollegin auch noch zum Lander schleppen oder einfach liegen lassen will. Solche Situationen, in denen ich selbst entscheiden darf, wie es mit der Geschichte nun weitergeht, finden sich in The Invincible zuhauf.

Auch bei essenziellen Storyelementen kann sich der Spieler entscheiden, wie er diese genau handhaben möchte. Leider sind die Entscheidungen aber mehr Schein als Sein. Trage ich meine Kollegin etwa nicht selbst zum Lander, wird sie einfach von einem freundlichen Roboter transportiert. Die übergeordnete Handlung lässt sich also nicht beeinflussen. Zum größten Teil entscheidet die Diskussion zum Schluss des Spiels, welches Ende ich erhalte. Ein zweiter Durchlauf könnte sich aber durchaus in einem kleineren Rahmen von meinem ersten Abenteuer unterscheiden, was dem Spiel eine Art Wiederspielwert verleiht.

10
    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von fud1974 Mitglied
        Wertungen sind nach wie vor all over the place.

        Ich bin mit einem Durchlauf durch und würde sagen.. jo.... irgendwas von 6 bis 7 passt schon, höher würde ich auch nicht werden, um in die Nähe einer 8 zu kommen (und gibt ja durchaus erstaunlich viele hohe Wertungen) müsste noch einiges grundlegend passieren, denn die negativen Punkte die auch Toni noch mal explizit erwähnt sind schon relevant.

        Dafür werte ich einige der positiven Aspekte gefühlt etwas höher, deswegen vielleicht schon eher ne 7 aber das ist halt das Problem mit diesen groben Abstufungen.

        Die Polemik vom Test hätte ich mir persönlich gespart, aber wie Toni sagt, ist ein Meinungsformat, kann der Autor halten wie er will natürlich.
      • Von fud1974 Mitglied
        Wertungen sind nach wie vor all over the place.

        Ich bin mit einem Durchlauf durch und würde sagen.. jo.... irgendwas von 6 bis 7 passt schon, höher würde ich auch nicht werden, um in die Nähe einer 8 zu kommen (und gibt ja durchaus erstaunlich viele hohe Wertungen) müsste noch einiges grundlegend passieren, denn die negativen Punkte die auch Toni noch mal explizit erwähnt sind schon relevant.

        Dafür werte ich einige der positiven Aspekte gefühlt etwas höher, deswegen vielleicht schon eher ne 7 aber das ist halt das Problem mit diesen groben Abstufungen.

        Die Polemik vom Test hätte ich mir persönlich gespart, aber wie Toni sagt, ist ein Meinungsformat, kann der Autor halten wie er will natürlich.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Kann nur für mich sprechen, beleidigt hab ich den Tester definitiv nicht und war auch nie meine Intention. Der ganze Test liest sich aber nunmal sehr lustlos, da können entsprechende Eindrücke durchaus entstehen.
      • Von Toni Autorin
        Ich möchte zunächst etwas zum Spiel und dann zu dem Umgang mit dem Test sagen:

        Also ich habe das Spiel auch gespielt und mich lange und breit mit Daniel über das Spiel auseinandergesetzt und verstehe sehr gut, wo seine Kritik herkommt. Es geht darum, dass einem das Spiel ständig anbietet, Abzweigungen zu nehmen, einen aber im Grunde dafür "bestraft", denn die alternativen längeren Pfade sind leer und man läuft langsamer als auf dem Hauptweg. Wenn man es als linearen Walking-Sim spielt, dann funktioniert es ganz gut, auch wenn ich die Auflösung absolut lahm fand. Ich habe mehrere Enden gespielt und eines hat gar keinen Sinn ergeben und ein anderes war verbuggt. Was mich davon abgehalten hat, alle Enden zu spielen, waren die 20 Minuten gleicher Dialog, den man sich dafür anhören muss, ohne skippen zu können.

        Das einzige Erkunden, was belohnt wird, ist ganz am Ende im Spiel an einer Stelle und dort erfährt man auch was Wichtiges über die Handlung, wobei auch komplett antiklimatisch.
        Und das ist generell ein großes Problem an dem Spiel: Es sind interessante Ansätze in der Handlung zu erkennen, die alle ins Leere führen, für mich sehr enttäuschend.

        Als Walking-Sim hat es zudem die Schwäche, dass die Wege eigentlich zu lang sind, dafür dass die Welt so leer ist. Ja, man läuft zwar etwas schneller als in den meisten anderen Spielen des Genres, aber die haben oft ein Haus als Setting, mit vielen interessanten Details, wodurch sich die Spiele runder anfühlen und auch atmosphärischer.

        Das Spiel hätte durch kürzere Laufwege auch halb so lange sein können, ohne etwas von den Dialogen einzusparen.
        Weiterhin hatte ich neben dem Endbug mehrere Bugs, durch die ich neu laden musste. Teilweise starten Dialoge erst nach einer halben Minute irgendwo herumstehen und es gab am Ende grobe Bewegungsbugs.

        Weiterhin hat der Tester das Buch tatsächlich gelesen und mag Walking-Sims, wer also tatsächlich eine echte Diskussion über das Spiel erwartet, sollte bitte davon absehen, irgendwelche Mutmaßungen über den Autor des Textes anzubringen und aufgrund falscher Annahmen die Person schlechtreden. Ja, man muss den Stil des Textes nicht gut finden, er ist polemisch geschrieben, aber [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und dürfen auch so geschrieben werden. Natürlich darf man das schlecht finden - das sollte aber nicht zu Beleidigungen führen, zumal die Zahlenwertung gar nicht so schlecht ausfällt.

        Was die Wertung der Konkurrenz angeht: Auf Meta-Kritik hat das Spiel heute einen Schnitt von 70 (PC) . Dazu haben neben den wesentlich höheren Wertungen auch die niedrigeren Wertungen unserer Mitwettbewerber geführt.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Das ist ein Rest von jemanden der das Genre - wie man herauslesen kann - nicht mag. Wer nichts für Walking Simulatoren übrig hat sollte es lassen.
        Na ja, ich erkenne da durchaus Kritikpunkte.. das zieht sich doch ziemlich. Selbst für so ein eher ruhiges Ding.
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Das ist ein Rest von jemanden der das Genre - wie man herauslesen kann - nicht mag. Wer nichts für Walking Simulatoren übrig hat sollte es lassen.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk