The Fall: Entwicklertagebuch Teil 1

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Special Justin Stolzenberg Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

The Fall: Entwicklertagebuch Teil 1 Natürlich werden viele Spieler durch das Szenario an Fallout erinnert. Noch treffender wäre für mich allerdings der Vergleich - wenn man überhaupt einen anstellen möchte - zu klassischen Endzeit-Szenarien wie beispielsweise dem von Mad Max. Die Atmosphäre vermittelt den Eindruck einer fast schon hoffnungslosen Welt, in der jeder vor allem auf sich selbst bedacht ist. Aufgelockert wird das ganze gelegentlich durch trockenen, schwarzen Humor, der allerdings nicht auf Slapstick setzt, sondern Zeugnis der Absurditäten dieser sich entwickelnden, neuen Zivilisation ist.

Nun, da Sie ein wenig über die Storygrundlagen erfahren haben, möchte ich noch einige Worte zum Gameplay verlieren. The Fall ist, wie schon erwähnt, ein Rollenspiel, in dem Sie als Spieler eine Party steuern. Allerdings liegt die Betonung auf "können": Der Spieler wird nicht gezwungen, sich mit mehreren Charaktere zusammenzuschließen. Solo-Fans müssen anfangs keine Begleiter anheuern, sondern können ihr Glück auch auf eigene Faust versuchen - allerdings ist das Spiel dann eine ganze Ecke schwieriger. Mal davon abgesehen, dass Ihnen so verschiedene Subquests entgehen, die an bestimmte Partymitglieder geknüpft sind.

Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei man aber jederzeit manuell unterbrechen oder sich von den komfortablen Autopause-Funktionen unterstützen lassen kann. Wenn Sie es wünschen, pausiert der Kampf zum Beispiel, wenn einem Charakter die Munition ausgeht oder er nur noch eine bestimmte Menge Lebensenergie hat. Dann kann man ganz bequem zu dem betreffenden Ereignis zoomen, die Geschehnisse aus der Nähe analysieren und reagieren. Genauere Einzelheiten zum Kampf verrate ich im nächsten Teil dieses Tagebuchs.

Natürlich hatten wir auch erwogen, das Kampfsystem vollständig rundenbasiert zu gestalten. Allerdings erschien uns das im Endeffekt zu behäbig und für unsere Vorstellungen zu wenig realistisch. Natürlich kommt dem Kampf eine wichtige Bedeutung in einem Rollenspiel zu, allerdings spielen Gefechte in The Fall keinesfalls die Hauptrolle. Die meisten Quests sind auch ohne die Anwendung von Gewalt zu lösen.

Die Engine, die hinter The Fall steckt, wurde übrigens komplett neu entwickelt und speziell auf die Notwendigkeiten bei der Entwicklung von Rollenspielen angepasst. Dies war auch eine langfristige Entscheidung, schließlich soll sie stabil, ausbaufähig und flexibel genug sein, um auch eine Basis für zukünftige Silver Style-Produkte zu bieten.

Nun kommen wir zum Ende - das war er, der erste kurze Einblick in die Welt von "The Fall - Last Days of Gaia". In den kommenden Wochen und Monaten werden wir noch genauer auf hier schon angedeutete Aspekte des Spiels eingehen. Freuen Sie sich auf detaillierte Berichte zum Gameplay, zur Grafikerstellung, zur Engine und zum Modding.

Bis dahin,
Carsten Strehse
Lead Designer
Silver Style Entertainment

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