Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Story-Beginn, Fakten zur Spielwelt
Zu The Elder Scrolls 5: Skyrim gibt es bereits sehr viele Informationen, als Fan merkt man jedoch schnell, dass Bethesda Softworks diese Informationen nie komplett an einem Ort hinterlässt sondern nur Ausschnitte "verteilt". Hier findet ihr alle bisher bekannten Informationen. Achtung: Spoiler sind enthalten!
Das Spiel beginnt; euer Held oder natürlich auch eure Heldin, befindet sich auf dem Weg zur eigenen Hinrichtung, im Gegensatz zu früher hat euer Recke jedoch in diesem Fall etwas Erwähnenswertes im Gedächtnis, was noch vor Spielstart passierte: Ihr wolltet aus Himmelsrand flüchten, wurdet jedoch an der Grenze erwischt und festgenommen. Wie sollte es anders sein, euch gelingt die Flucht und steht somit am Anfang der etwa 20-stündigen Hauptquest, inklusive etwa 100 weiterer Nebenquests.
Riverwood ist der Name der ersten Siedlung, welche ihr betreten werdet, ebenso ist bereits bekannt, wie ein erster Auftrag lautet, den ihr entgegen nehmt: Dem Händler Luken wurde ein wertvolles Objekt gestohlen, er bittet euch, es zurück zu bekommen. Bei dem Objekt handelt es sich um eine goldene Drachenklaue, verziert mit Symbolen, die euch Zugang zu einem mysteriösen Türmechanismus geben. Was während der Hauptgeschichte auf euch zukommt, ist noch unbekannt, sicher ist, dass die Ausgangslage durch wiedererwachte Drachen und den Bürgerkrieg der Nord in Himmelsrand, ausgefochten zwischen den neun Herrscherfamilien (Holds) und euch als flüchtiger Todeskandidat mitten drin Stoff für eine große Geschichte bereithalten kann.
Fakten zur Spielwelt:
The Elder Scrolls 5: Skyrim wird an vielen Ecken technisch erweitert. So hat zum Beispiel jede Ortschaft einen eigenen Rohstoff, mit welchem sie handelt. In Riverwood ist dieser Rohstoff Holz. Zu jedem Rohstoff wurde eine Gattung von Items zugeteilt, bei Holz handelt es sich unter anderem um Pfeile. Nutzt man als Spieler nun die Möglichkeit, die Sägemühle von Riverwood zu sabotieren, ist die direkte Folge, dass es weniger Holzprodukte (in diesem Fall Pfeile) auf dem Markt gibt. Ob sich dies nun auch in der Wirtschaft mit höheren Preisen widerspiegelt bleibt abzuwarten.
Quelle: Bethesda Softworks
In- sowie Outterrior wurden dieses mal komplett von Hand erstellt, was besonders dem Detailgrad zugute kommt.
Das bisher stark hervorgehobene Feature der "Radiant-AI" und "Radiant-Story" versprechen eine lebendigere und realistischere Spielwelt zu schaffen. So konnte man während der E3-Präsentation einen Wolf sehen, der einem Hasen hinterher jagte, Bergriesen die eine kleine Herde Mammuts hüteten sowie fein animierte Drachen, die ihre kämpferischen Fähigkeiten gegen den Spieler geschickt einzusetzen wussten. Ebenso soll die Radiant-AI dafür verantwortlich sein, dass sich Quests der Marke "bringe mir meine entführte Tochter zurück" nun auch so anfühlen. Eine Höhle, die ihr kurz zuvor gesäubert habt, wird dementsprechend niemals der Auftragsort sein, sondern stets ein bisher unbekanntes Gemäuer. Sollte keines mehr verfügbar sein, wird zumindest eines gewählt, welches ihr lange nicht mehr besucht habt. Zudem fällt die Wahl der Gegner nun so aus, das am Ende des Dungeons durch einen merklich stärkeren Gegner das Gefühl eines Bosskampfes aufkommen soll. Etwas, was es vorher in Elder Scrolls selten gab, in Oblivion beispielsweise mähte man sich simpel durch eine Horde gleichstarker Goblins und warf sich die verschollene Tochter ohne große, denkwürdige Kämpfe über die Schulter, um sie in der Hütte des Vaters wieder abzusetzen.
Wie viele Faktoren die Radiant-Story für einen Quest verändert, ist teilweise zufällig, teilweise Spielerabhängig. Das System kann euch nur den Ort und die Gegner eures Quests zuteilen, dies auf Zufallsbasis oder je nach dem, ob der Spieler als "gut" oder "schlecht" (gemeint ist Spielstil, nicht die Gesinnung) angesehen wird. Die Radiant-Story kann jedoch auch die Belohnung von eurem Erfolg abhängig machen und spätere Details im weiterem Spielverlauf auf Basis des Quests berechnen. Ebenfalls achtet das System darauf, dass die Monstergruppen zusammen passen und nicht wild zusammen gewürfelt werden (wie z.B. dass Mammuts meist zusammen mit Bergriesen auftauchen). Zudem kommen durch sie Auswirkungen zustande, wenn ihr euch zu lange abseits der Hauptquest aufhaltet. Wie diese Auswirkungen aussehen, ist nicht bekannt. Was dieses System leider bisher nicht schafft: sinnvolle Gespräche unter NPC's. Diese waren in den bisherigen Präsentationen weiterhin so unzusammenhängend wie schon in Oblivion.
In diesem Artikel
- Seite 1 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Einleitung, Basisinformationen, Handlung
- Seite 2 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Story-Beginn, Fakten zur Spielwelt
- Seite 3 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Kampfsystem und Skills
- Seite 4 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Gameplay, Technik und Meinung
- Seite 5 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Videos und Quellen
- Seite 6 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Einleitung, Basisinformationen, Handlung
- Seite 2 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Story-Beginn, Fakten zur Spielwelt
- Seite 3 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Kampfsystem und Skills
- Seite 4 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Gameplay, Technik und Meinung
- Seite 5 Alle Infos zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - Videos und Quellen

Nur mit einem Zauber ausgerüstet nicht blocken zu können macht Sinn. Ich freue mich auf ein forderndes Kampfsystem :)
Geniale Zusammenfassung - ich denke, das erspart mir das durchwühlen des Threads! ;)
Ich bin wirklich so gespannt auf das Game. :)