The Blood of Dawnwalker gespielt: Entscheidungen und Konsequenzen gehen ins Detail

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
The Blood of Dawnwalker gespielt: Entscheidungen und Konsequenzen gehen ins Detail
Quelle: Bandai Namco Entertainment

Wir haben The Blood of Dawnwalker endlich gespielt und das Vampir-RPG wird bei Entscheidungen und Konsequenzen überraschend kleinteilig.

Zwischenmenschliches

Einen optimalen Weg gibt es jedoch nicht. Weil der Tag einfach nicht lang genug ist, um alles zu erledigen. Nach einigen Ablenkungen konzentrieren wir uns daher auch erstmal wieder darauf, unserer Mutter zu helfen. Wir treffen uns also wie geplant mit Anca. Die charismatische Kräuterfrau lebt etwas außerhalb des Dorfes. Sie ist gebildet, kann Latein und hat offenbar eine gute Beziehung zu unserem Helden Coen.

Auch wenn sie älter ist als der Protagonist, besteht zwischen beiden Charakteren eine gewisse Chemie, die sich zumindest von Coen aus auch gerne in etwas mehr als eine Bekanntschaft entwickeln dürfte. Unsere Interaktionen mit Anca zeigen gut, wie es den Autoren gelungen ist, sehr natürlich wirkende Gespräche zu schreiben. Auch die ganze Inszenierung der Dialoge trägt viel zu einer fantastischen Atmosphäre bei.

Während wir die Kräuter bei Anca kaufen, zieht ein Sturm auf und wir beschließen, noch ein wenig zu bleiben. Das nutzt die ehemalige Nonne, um uns zu unterrichten. Anca bringt Coen nämlich das Lesen und Verstehen von lateinischen Texten bei. In dieser wundervoll in Szene gesetzten Sequenz ist die besondere Beziehung zwischen den beiden Figuren förmlich zu spüren.

Kräuterfrau Anca ist eine enge Bekannte von Coen und hilft diesem während der Ereignisse des Prologs. Quelle: Bandai Namco Kräuterfrau Anca ist eine enge Bekannte von Coen und hilft diesem während der Ereignisse des Prologs. Mit kleinen Dialogentscheidungen haben wir immer wieder Einfluss auf die Entwicklung des Gesprächs und auf den Umgang von Coen gegenüber Anca. Wir sind sehr gespannt, wie weit wir unsere Beziehungen mit diversen Figuren im fertigen Spiel auf diese Weise entwickeln können, und ob sich das jedes Mal so gut anfühlt.

Bildstöcke als Helfer am Wegesrand

Nachdem wir uns von Anca verabschiedet und die Kräuter zu Hause abgeliefert haben, verbleibt noch ein wenig Zeit bis zum Einbruch der Nacht. Wir schauen uns also noch ein wenig in der Gegend um. Da wir durch erledigte Quests inzwischen auch einige Erfahrungspunkte gesammelt haben, suchen wir einen sogenannten Bildstock auf. Diese kleinen religiösen Schreine am Wegesrand erfüllen ungefähr die gleiche Funktion wie die Wegpfeiler in The Witcher 3.

Neben der Schnellreise müssen wir die Bildstöcke aber auch aufsuchen, um Stufenaufstiege durchzuführen und die dabei verdienten Skillpunkte auf unsere Talentbäume zu verteilen. Mit den im Spiel als Vorteil bezeichneten Fähigkeiten verbessern wir zunächst Coens Fertigkeit im Schwertkampf. Später kommen dann auch noch Magie- und Vampirfähigkeiten dazu. Viele der Vorteile lassen sich mehrfach aufwerten. Doch Vorsicht: Das Erlernen von fortgeschrittenen Skills kostet neben Skillpunkten auch Zeitsegmente.

Hier zu sehen: der Skilltree für den Schwertkampf. Es gibt dazu noch jeweils einen weiteren Baum für Magie und die Vampirkräfte. Quelle: Bandai Namco Hier zu sehen: der Skilltree für den Schwertkampf. Es gibt dazu noch jeweils einen weiteren Baum für Magie und die Vampirkräfte. Sehr gefallen hat uns, dass wir über die Bildstöcke auch Zugriff auf eine zentrale Lagerkiste haben. So können wir gerade nicht benötigte Gegenstände auslagern, stets mit der Gewissheit, im Notfall nicht erst eine Weltreise zur nächsten Kiste machen zu müssen. Ansonsten setzt das Spiel beim Erkunden der Spielwelt auf die Neugier des Spielers. Es gibt keine Minimap, sondern nur einen Kompass, der grob den Weg zum nächsten Questziel oder Kartenmarker zeigt.

Entscheidungen und Konsequenzen auf Detaillevel

Nachdem wir noch ein paar Dorfbewohnern geholfen haben, ist der Tag dann auch vorbei und die mit Furcht erwartete Messe steht an. Alle Erwachsenen des Dorfes versammeln sich in der Kirche, wo nach einiger Zeit auch Fürst Brencis und sein Vampirgefolge erscheinen. Wir wollen auch an dieser Stelle nicht zu viel verraten. Sagen wir einfach, der Abend verläuft nicht wie geplant. Anhand dieser Szene wird uns im Nachhinein durch Gespräche mit Kollegen und Entwicklern jedoch bewusst, wie granular sich unsere Entscheidungen auf Einzelheiten auswirken können.

Coens Vater Pieter macht sich Sorgen um den Zustand seiner Frau und darum, was dieser für seine Familie bedeuten könnte. Quelle: Bandai Namco Coens Vater Pieter macht sich Sorgen um den Zustand seiner Frau und darum, was dieser für seine Familie bedeuten könnte. Die grundlegende Eskalation des Abends ist von der Story vorgegeben. Aber vieles von dem, was wir während des Tages im Dorf gemacht haben, wirkt sich auf Details aus. Details, die teilweise auch über Leben und Tod entscheiden können. Laut den Entwicklern sollen einige dieser Konsequenzen auch Rattenschwänze nach sich ziehen, die noch viele Spielstunden später eine Rolle spielen können.

Coen findet sich nach den Ereignissen des Abends geschwächt und verwundet in den Schächten einer alten Mine wieder. Was genau vorgefallen ist, findet ihr am besten selbst heraus. Für die weitere Betrachtung des Spiels ist an dieser Stelle nur wichtig, dass unser Held nach einer Konfrontation mit dem Vampirfürsten nicht mehr derselbe ist. Er hat sich in einen Dawnwalker verwandelt. Ein Wesen, das in beiden Welten wandelt. Ein Mensch am Tage und ein Vampir in der Nacht. Diese Dualität unseres Protagonisten formt ab diesem Zeitpunkt das gesamte Spielerlebnis.

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