Legendäre Rollenspielreihen: The Bard's Tale

1
Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Susanne Braun - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Legendäre Rollenspielreihen: The Bard's Tale
Quelle: buffed

Das Bindeglied von Ultima und Dungeon Master ist The Bard's Tale: Das Rollenspiel gilt als erster Genre-Vertreter, dessen Macher sich ernsthaft um eine ansehnliche Präsentation bemühten. Doch auch sonst hat das Fantasy-RPG die Spielewelt nachhaltig beeinflusst.

Im Jahr 1985 herrschten die US-Unternehmen Origin Systems und Sir-Tech allein über die Welt der Computerrollenspiele. Doch so spielerisch revolutionär Ultima und Wizardry auch waren, so karg wirkten sie aufgrund ihrer lediglich zweckmäßigen Grafik. Der junge Kalifornier Brian Fargo, Jahrgang 1962, und sein 1983 gegründetes Entwicklungsstudio Interplay Productions (ab 1998 Interplay Entertainment) entwarfen deshalb mit Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale ein eigenes Rollenspiel, bei dem sie sich bewusst auch auf das äußerliche Erscheinungsbild konzentrierten.

Eine Stadt voller Monster und Strolche

Das Spielprinzip von Tales of the Unknown war im Grunde recht simpel; es orientierte sich stark an Hack&Slay-Rollenspielen wie dem bereits erwähnten Wizardry. Zu Beginn des Abenteuers generierte der Spieler eine eigene Party, die bis zu sechs Mitglieder umfasste. Bei den Klassen standen einerseits die üblichen Verdächtigen wie der Kämpfer oder diverse Magier zur Auswahl. Eine Besonderheit war jedoch der namensgebende Barde: Dieser konnte jederzeit ein Liedchen anstimmen, dessen übernatürliche Fähigkeiten beispielsweise Wunden heilten oder in dunklen Kellergewölben Licht spendeten. Allerdings hatte die Sache einen Haken: Das Singen beanspruchte die Stimmbänder des Barden, weshalb er regelmäßig etwas trinken musste.

Unabhängig davon erkundete der Spieler vornehmlich die Stadt Skara Brae, die - Zitat Wikipedia - "im Spiel aber nicht als Abbild der gleichnamigen historischen Siedlung der Jungsteinzeit, sondern als mittelalterliche Fantasy-Umgebung gestaltet ist". Mit seiner Party schlenderte man durch die verwinkelten Straßen Skara Braes und betrat auf Wunsch jedes einzelne Gebäude. Oft verbargen sich darin Gegner, beispielsweise Kobolde, Spinnen oder Goblins, mit denen man sich prügeln und somit Erfahrungspunkte sammeln konnte. In seltenen Fällen trat einem auch ein freundlich gesinntes Monster entgegen und fragte, ob es sich der Gruppe anschließen dürfe.
Ein Kampf bestand aus mehreren Runden, zwischen denen man den Mitgliedern seiner Party Befehle wie "Angreifen", "Verteidigen", "Gegenstand benutzen" oder "Zaubern" erteilte. Danach ratterte eine Textzeile nach der anderen über den Bildschirm, die jede Aktion und ihre Auswirkung kommentierte. Waren am Ende weder Feinde noch die eigene Mannschaft besiegt, ging der Kampf in die nächste Runde.

Die Adaption für Apple IIGS zählte zu den schönsten Umsetzungen von The Bard‘s Tale. Sie liegt der Steam-Version des Action-Rollenspiel-Ablegers The Bard‘s Tale von 2004 bei. Quelle: buffed Die Adaption für Apple IIGS zählte zu den schönsten Umsetzungen von The Bard‘s Tale. Sie liegt der Steam-Version des Action-Rollenspiel-Ablegers The Bard‘s Tale von 2004 bei. Im Laufe des Abenteuers kämpfte man sich durch düstere Orte wie eine Kanalisation, diverse Katakomben oder einen mehrstöckigen Turm. Viel mehr gab es im Grunde nicht zu tun - Tales of the Unknown war deutlich kompakter designt als das epische Ultima 4: Quest of the Avatar aus dem gleichen Jahrgang. Dafür klotzte Interplay mit einer für das Rollenspiel-Genre aufwendigen Präsentation, die bereits in der Urversion für den Apple-II-Computer ordentlich Eindruck schindete und in den Umsetzungen für C64, Atari ST, Amiga und PC noch besser aussah.

Im Gegensatz zu den farblosen Höhlen eines Wizardry waren die Straßen von Skara Brae schön bunt und detailliert. Sobald man sich von einem Kästchen zum nächsten bewegte, spulte das Spiel eine kleine Animation ab, die das Gefühl des Vorwärtslaufens imitierte. Auch flackerte beispielsweise im Inneren eines Tempels das Licht einer Kerze oder hob der Wirt einer Taverne seinen Bierkrug. Was sich aus heutiger Sicht wenig spektakulär anhört, war 1985 eine kleine Revolution und verhalf Tales of the Unknown zu einer noch nie dagewesenen Rollenspielatmosphäre.

Harscher Einstieg

Trotzdem war das erste The Bard's Tale (jetzt kaufen 8,00 € ) alles andere als massenmarkttauglich. Warum? Der Schwierigkeitsgrad hatte es gewaltig in sich! Schon die Redakteure des legendären Magazins Happy Computer monierten in den 1980er-Jahren, wie schwer das Spiel sei; laut ihnen war der erste Levelaufstieg (!) der eigenen Charaktere die größte Hürde des Spiels. Obendrein durfte man nicht überall abspeichern. Starb die eigene Truppe während ihres Streifzugs durch Skara Brae, tat das mitunter richtig weh. Wer sich gar zu lange in den Straßen aufhielt, ohne zwischendurch zur Abenteurergilde zurückzukehren, der musste sich bei Anbruch der Nacht mit noch mehr Monstern herumschlagen und hatte kaum eine reelle Überlebenschance.

Blieben noch die recht knackigen Rätsel, für deren Lösung man bestimmte Wörter herausfinden musste. Konkretes Beispiel: Der Spieler benötigte den Namen eines verrückten Gottes, um Zugang zu den unterirdischen Katakomben zu erhalten. Den wiederum schnappte er beim Marsch durch die Kanalisation auf, wo er auf eine sprechende Wand stieß und von einem durchgeknallten Typ mit mächtigen Zauberfähigkeiten namens Tarjan erfuhr. Alles klar ...

Rollenspiel-Hit in Serie

Dank ihrer gelungenen, hervorragend miteinander harmonierenden Spielmechaniken mauserte sich die Monsterklopperei auf Anhieb zu einem der besten und beliebtesten Rollenspiele ihrer Zeit. Entsprechend ließ eine Fortsetzung nicht lange auf sich warten, auch wenn Interplay und Publisher Electronic Arts für Teil 2 eine ungeplante Kurskorrektur vornehmen mussten: Weil sich kaum einer den eigentlichen Serientitel "Tales of the Unknown" merken konnte (oder wollte?), setzte sich "The Bard's Tale" als übergreifender Name durch.

The Bard's Tale 2: The Destiny Knight erblickte Ende 1986 das Licht der Welt und schickte den Spieler auf die Suche nach dem in sieben Teile zerbrochenen Zauberstab des Schicksals. Bereits der Umfang der Spielwelt stieg im Vergleich zum Vorgänger gewaltig an: Es gab nun eine Oberwelt in Form eines Waldes, der Zugang zu allen sechs Städten gewährte. Zudem musste man zahlreiche Türme, Schlösser sowie Labyrinthe erforschen, bis der Zauberstab endgültig komplett war. Und erstmals spielte der Fernkampf eine wirkliche Rolle: Gegner konnten mehrere Meter weit entfernt stehen und der Spieler durfte sie mit Schusswaffen wie Bögen attackieren.

Obwohl der Einstieg etwas sanfter verlief, war The Destiny Knight unterm Strich sogar ein noch härterer Brocken als der Erstling von Interplay. Als besonders unbarmherzig galten die sogenannten Death Snares (auf gut Deutsch "Todesfallen"): Hier musste man in einem eng bemessenen Raum besonders kryptische Rätsel lösen und fiese Fallen umgehen, während im Hintergrund ein unsichtbares Zeitlimit tickte. Sobald dieses verstrich, war die eigene Heldentruppe unwiderruflich tot. Uff!

Leider ist es heute kaum mehr nachvollziehbar, wie dieser viel zu hoch angesiedelte Schwierigkeitsgrad von The Bard's Tale 2 zustande gekommen ist. Nachträglich entbrannte vor einigen Jahren gar ein Streit zwischen dem leitenden Designer Michael Cranford, der größtenteils für die Entwicklung von The Bard's Tale sowie The Bard's Tale 2 verantwortlich war, und Rebecca Heineman, die sich primär um die technische Umsetzung sowie die Adaptionen für die damals aktuellen Computersysteme kümmerte. Heineman erzählte 2015 dem Magazin Retro Gamer, Cranford habe sich als Spielleiter in einem Wettbewerb gegen die Spieler gesehen, die er unbedingt besiegen wollte und deshalb gezielt den hohen Schwierigkeitsgrad angesetzt. Cranford hingegen konterte im Interview mit der Webseite RPG Codex, dass die Ex-Kollegin selten über den Stand der Entwicklung des Spiels Bescheid gewusst habe. Das schlechte Balancing sei schlicht durch mangelndes Playtesting entstanden, weil er selbst lieber entwickelt habe statt zu spielen.

Ein Herz für Neulinge

Egal, wer letztlich recht hatte: Nach der Fertigstellung von The Destiny Knight kehrte Michael Cranford Interplay den Rücken. Rebecca Heineman machte sich für eine weitere Fortsetzung stark und übernahm gemeinsam mit Interplay-Chef Brian Fargo die Produktion. Mit Erfolg: The Bard's Tale 3: The Thief of Fate erschien 1988 und setzte voll auf die "Größer, schöner, weiter"-Karte: Die Geschichte erstreckte sich über mehrere Parallelwelten; im Vergleich zum Vorgänger verdoppelte sich die Größe des Spielgebiets, das von über 500 Monsterarten bevölkert wurde.

Das Titelbild von The Bard‘s Tale 3: The Thief of Fate gehörte zu den schönsten Grafiken, die je auf dem Apple II zu sehen waren. Quelle: buffed Das Titelbild von The Bard‘s Tale 3: The Thief of Fate gehörte zu den schönsten Grafiken, die je auf dem Apple II zu sehen waren. Zusätzlich nahmen sich Heineman und Fargo die Kritik am hohen Schwierigkeitsgrad der bisherigen Serienteile zu Herzen. Infolgedessen integrierten sie einige essenziell wichtige Features, die nachträglich zum Genrestandard wurden. Allen voran durfte man jetzt jederzeit speichern und eine Automap-Funktion zeichnete die Karte der jeweiligen Umgebung.

The Bard's Tale 3 erschien kurz nach Wasteland, einem weiteren Rollenspielklassiker aus dem Hause Interplay. Dank des zugkräftigen Namens war das Fantasy-RPG kommerziell jedoch deutlich erfolgreicher als das Endzeitepos. Ein vierter Teil erschien mehr als logisch. Allerdings kam den Machern nun ein Streit mit Publisher Electronic Arts in die Quere: Interplay hatte zwischenzeitlich die Lager gewechselt und beispielsweise ihr Point&Click-Adventure Neuromancer (1988) über Mediagenic (heute besser bekannt als Activision) vermarkten lassen. Die Verantwortlichen von Electronic Arts reagierten patzig und verstimmt - und bestand darauf, erneut den Vertrieb für ein weiteres The Bard's Tale zu übernehmen. Anderenfalls würde man Interplay die Rechte daran entziehen.

Doch der Entwickler ließ sich nicht erpressen und taufte das geplante The Bard's Tale 4 kurzerhand in Dragon Wars (1989) um. Das finale Produkt erinnerte an eine grafisch kräftig aufpolierte Fortsetzung des Serienhits, die erneut mit taufrischen Spielfunktionen glänzte. So konnte der Spieler seine Widersacher auf unterschiedliche Arten angreifen (beispielsweise, um sie zu entwaffnen) oder beim Zaubern die Menge der zu verwendeten Magiepunkte angeben und somit deren Stärke beeinflussen.

Leider reichte Dragon Wars nicht an den Erfolg von The Bard's Tale heran, weshalb es rund um die Franchise deutlich stiller wurde. 1991 stemmte Elec­tronic Arts in Alleinregie einen soliden Editor namens The Bard's Tale Construction Kit, mit dem man seine eigenen Rollenspielabenteuer kreieren konnte. Danach sollte mit Castle of Deception zwar ein offizielles The Bard's Tale 4 folgen, das von Grund auf neu gestaltet war. Das Spiel kam jedoch nie wirklich über die Konzeptphase hinaus; aus der damaligen Zeit sind nur wenige Preview-Artikel von Magazinen wie Power Play überliefert. Demnach hätte dieser vierte Teil einen optisch völlig neuen Ansatz verfolgt und wesentliche Teile des Spiels in 2D anstatt 3D gezeigt.

Anschließend lag die Marke lange Zeit auf Eis: Electronic Arts verlor völlig das Interesse an The Bard's Tale und Interplay konzentrierte sich auf andere Rollenspielprojekte wie Stonekeep (1995), Fallout (1997) oder Planescape: Torment (1999). Erst als Brian Fargo seine eigene Firma verließ und mit ­inXile Entertainment Ende 2002 ein komplett neues Studio aus der Taufe hob, kramte er den alten Namen wieder hervor.

Die ultimative Definition einer Mogelpackung

2004 erschien ein brandneues The Bard's Tale für die damals aktuellen Konsolen PlayStation 2 und Xbox. Doch mit dem Original hatte das Spiel herzlich wenig gemeinsam: Party, Rundenkämpfe und Ego-Perspektive waren Vergangenheit, stattdessen stapfte der Spieler mit einem einzelnen Helden durch die Lande und meuchelte seine Feinde in bester Diablo-Manier in Echtzeit.

Technisch und spielerisch bot der Titel leider allenfalls gehobenes Mittelmaß, auch die Story war nur eine mehr oder weniger gelungene Persiflage auf Rollenspiele im Allgemeinen. Brian Fargo hatte sichtlich Spaß daran, altgediente Klischees wie den mit Ratten verseuchten Keller als Einstiegsmission aufs Korn zu nehmen. Auch durchbrach der Titel mehrfach die "vierte Wand"- zum Beispiel, indem ein Erzähler ständig spöttische Kommentare über die Spielfigur abgab.

Leider täuschte der Humor nicht über ein zentrales Problem hinweg: Vom Spielnamen mal abgesehen fehlte jeglicher Bezug zur Originalserie. inXile Entertainment besaß nämlich nur die Namensrechte für den Titel und durfte weder Städte noch Charaktere der alten Trilogie erwähnen. Entsprechend schwach schnitt das Spiel schließlich bei Fans und Fachpresse ab und die einst so glorreiche Rollenspielreihe versank erneut in der Versenkung.

Für inXile Entertainment wendete sich das Blatt erst dank diverser erfolgreicher Crowd­funding-Kampagnen: Von 2012 bis 2013 hatte das Studio zunächst genügend Startkapital für die Entwicklung von Wasteland 2 sowie Torment: Tides of Numenera (einem Quasi-Nachfolger zu Planescape: Torment) gesammelt. Zwei Jahre später folgte die Kickstarter-Kampagne zum einzig wahren The Bard's Tale 4, Untertitel "Barrows Deep".

Zurück zu den Wurzeln

The Bard's Tale 4 erschien schließlich im September 2018. Auf den ersten Blick sah es wie eine gelungene Rückbesinnung auf alte Tugenden aus: Es gab wieder eine Party, die Grafik erstrahlte in schönstem 3D und die Kämpfe basierten auf einem klassischen rundenbasierten System. Gleichzeitig addierte inXile eine Handvoll moderner, komfortabler Spielmechaniken, etwa freie Bewegung statt kästchenweisen Voranschreitens oder individuelles Positionieren der Mitstreiter während eines Gefechts.

Das 2018 veröffentlichte The Bard‘s Tale 4: Barrows Deep vereint die klassischen Stärken der Originaltrilogie mit einem taktisch angehauchten Kampfsystem. Quelle: buffed Das 2018 veröffentlichte The Bard‘s Tale 4: Barrows Deep vereint die klassischen Stärken der Originaltrilogie mit einem taktisch angehauchten Kampfsystem. Besonders viel Lob erntete der herausragende Soundtrack aus der Feder des schottischen Musikers, Produzenten und Komponisten Ged Grimes: Er bestand aus zahlreichen verträumten Liedern, entstand unter Mitwirkung traditioneller Sänger und unterstrich erstmals gekonnt die schottisch-altertümliche Atmosphäre von Skara Brae.

Dafür trübten zahlreiche Mängel den Gesamteindruck von The Bard's Tale 4: Die Geschichte etwa konnte nicht mit den Genregrößen wie The Witcher 3 oder Divinity: Original Sin 2 mithalten. Das Spieldesign sprudelte zwar über vor abwechslungsreichen Rätseln, die jedoch viele eher auf Kämpfe fixierte Rollenspieler überforderten.

Könnte man dies noch verzeihen, weil inXile Entertainment bewusst kein gewöhnliches RPG erschaffen wollte, waren die zahlreichen Bugs der Urversion ein echtes Ärgernis. Auch durfte man nicht frei speichern und war auf sogenannte Glückssteine angewiesen. In Kombination mit den regelmäßigen Abstürzen, unter denen viele Spieler der ersten Stunde litten, landete The Bard's Tale 4 schnell in der Schublade für "Enttäuschungen".

Zum Glück reagierten die Entwickler und beseitigten die gröbsten Mängel per Patch. Des Weiteren schoben sie ein Jahr später den Director's Cut nach, den Fans und Kritiker deutlich positiver aufnahmen. Spätestens hier waren die meisten Bugs Vergangenheit und es kamen einige sinnvolle Features hinzu, darunter ein variabler Schwierigkeitsgrad, optional abschaltbare Rätsel sowie ein komplett neuer Dungeon.

Mehr als nur eine Rollenspielreihe

The Bard‘s Tale Trilogy: Die Krome Studios haben die alten Klassiker grafisch wie spielerisch gekonnt aufgemöbelt. Quelle: buffed The Bard‘s Tale Trilogy: Die Krome Studios haben die alten Klassiker grafisch wie spielerisch gekonnt aufgemöbelt. Überhaupt ist inXile Entertainment weiterhin bemüht, die Marke The Bard's Tale wieder zu etwas Großem aufzubauen - und schreckt dabei auch vor spannenden Experimenten nicht zurück. So erschien ebenfalls 2018 mit The Mage's Tale ein interessanter VR-Ableger, in dem wir in die Rolle eines Magiers schlüpften und uns durch eine schummrige Höhle voller Monster kämpften.

Aktuell konzentrieren sich die Entwickler auf eine weitere Fortsetzung ihrer Wasteland-Saga; bezüglich eines neuen The Bard's Tale gibt es bis dato leider keine konkreten Ankündigungen. Doch allein die Tatsache, dass inXile Entertainment den vierten Teil nicht einfach fallen ließ und die größten Schnitzer nach und nach bereinigte, sollte Hoffnung auf einen weiteren Ableger der inzwischen 35 Jahre alten Rollenspielreihe machen. Skara Brae, wir sehen uns!

1
    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KylRoy Gelegenheitsspieler/in
        The Bard's Tale ist ein ewiges Highlight in meiner CRPG-Karriere. :)
      • Von KylRoy Gelegenheitsspieler/in
        The Bard's Tale ist ein ewiges Highlight in meiner CRPG-Karriere. :)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk