Sweet Transit im Early-Access-Check: Eisenbahn-Planer trifft auf City-Builder

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Sweet Transit im Early-Access-Check: Eisenbahn-Planer trifft auf City-Builder
Quelle: PC Games

Sweet Transit ist eine Mischung aus Städtebausimulation und Eisenbahn-Planer, in dem wir unsere eigenen Siedlungen gründen und mit Hilfe der Eisenbahn wichtige Waren produzieren und transportieren. Das Spiel ist jetzt in den Early Access gestartet und wir haben reingeschaut.

Es gab schon viele Wirtschaftssimulationen, in denen die Eisenbahn als Rückgrat der Industriesimulation genutzt wird. Schon Sid Meier hatte 1990 mit dem legendären Railroad Tycoon die Faszination für die stählernen Ungetüme auf Schienen in ein Spiel verpackt und große Erfolge gefeiert. Seitdem gab es viele gelungene und weniger gelungene Nachahmer und Variationen des Spielkonzepts. Mit Sweet Transit versucht sich nun auch der ehemalige Factorio-Entwickler Ernestas Norvaišas an einer Wirtschaftssimulation mit dem Schwerpunkt Eisenbahn. Das von Team 17 vertriebene Spiel ist jetzt in den Early Access gestartet und wir haben es uns einmal angeschaut.

Sim Railroad City

Das Spiel ist nicht nur eine Transportsimulation, in der wir Städte und Industrien mit Schienen verbinden, um Waren zirkulieren zu lassen. Es ist zu einer Hälfte auch ein kleiner City-Builder, denn wir starten auf einer völlig leeren Karte. Bis auf Bäume, Felsen, Rohstoffe und Wasser existiert zu Beginn gar nichts. Als Erstes errichten wir daher ein Lager, das uns zukünftig als zentraler Umschlagplatz dienen wird. Danach können wir mit dem Dorfgemeinschaftshaus die erste Siedlung gründen. Dazu stellen wir ein paar Arbeiterwohnstätten, in denen unsere Bevölkerung einzieht. Arbeitskraft gehört in Sweet Transit nämlich zu den zentralen Ressourcen, ohne die gar nichts geht. Nahezu alle Gebäude benötigen eine bestimmte Anzahl an Arbeitern, um zu funktionieren.

Sweet Transit: Early-Access-Check des Indie-Eisenbahn-Aufbauspiels (2) Quelle: PC Games Sweet Transit: Early-Access-Check des Indie-Eisenbahn-Aufbauspiels (2) Das gilt auch für die Wassertürme, die wir als Nächstes aufstellen, damit unsere Bevölkerung nicht verdurstet. Außerdem errichten wir einen Fischereihafen, für die Nahrungsversorgung. Es ist daher ratsam, ein Dorf stets in der Nähe von Wasserflächen zu gründen. Da jede Siedlung aber nur einen fest vorgeschriebenen Einflussradius hat, ist man bei der Standortwahl je nach Karte ziemlich eingeschränkt. Das beste Beispiel dafür ist die im Spiel enthaltene Karte mit einem Grundriss von Europa. Die Idee auf einer realen Landmasse zu bauen ist zwar cool, stößt aber an seine Grenzen. Da es keine Flüsse auf der Karte gibt, lassen sich Siedlungen sinnvollerweise nur an den Küsten gründen. Der zentrale Kern von Europa bleibt damit frei von Dörfern.

Gleisplaner

Während wird die Fischversorgung noch innerhalb unserer Siedlung ohne Transportwege gewährleisten können, müssen andere wichtige Ressourcen wie Holz, Steine und Kohle von außerhalb herangeschafft werden. Wir beginnen mit einer Kohleindustrie, denn das schwarze Gold ist essenziell wichtig, um unsere Züge zu befeuern. Also errichten wir auf einem Kohlevorkommen ein entsprechendes Bergwerk. Diese können wir noch mit Lagerstätten aufwerten, um vor Ort genügend Zwischenlager zu haben. Für den Weitertransport der abgebauten Kohle kommen dann jetzt die Züge ins Spiel. Bei der Planung unserer ersten Strecken müssen wir folgendes beachtet. Es müssen zum einen Arbeiter aus unserer Siedlung zum Bergwerk geschafft werden und zum anderen die Kohle aus dem Bergwerk in das zentrale Lager.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von audiopathik
        Leute sagen auch es wird monoton immer die gleichen Dörfer zu bauen, weil jedes genau gleich ist und man nicht die Produktion in bestimmten Gebieten konzentrieren und spezialisieren kann und in jedem muss man erst wieder alles freischalten um es dort bauen zu können.
        Ja, das ist leider so. Daher schrieb ich auch, dass Szenarien mit speziellen Missionszielen nicht schlecht wären, da man sonst wirklich ständig das Gleiche macht.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von audiopathik
        Leute sagen auch es wird monoton immer die gleichen Dörfer zu bauen, weil jedes genau gleich ist und man nicht die Produktion in bestimmten Gebieten konzentrieren und spezialisieren kann und in jedem muss man erst wieder alles freischalten um es dort bauen zu können.
        Ja, das ist leider so. Daher schrieb ich auch, dass Szenarien mit speziellen Missionszielen nicht schlecht wären, da man sonst wirklich ständig das Gleiche macht.
      • Von audiopathik Mitglied
        Leute sagen auch es wird monoton immer die gleichen Dörfer zu bauen, weil jedes genau gleich ist und man nicht die Produktion in bestimmten Gebieten konzentrieren und spezialisieren kann und in jedem muss man erst wieder alles freischalten um es dort bauen zu können.

        Zitat von MichaelG
        Schade, hätte mich wirklich auf einen neuen Railroad-Tycoon-Ersatz gefreut. So wirds maximal mal was in einem Sale.
        Es ist von Team17 und wird in nem Bundle erscheinen.
      • Von MichaelG Mitglied
        Schade, hätte mich wirklich auf einen neuen Railroad-Tycoon-Ersatz gefreut. So wirds maximal mal was in einem Sale.
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