Bezahl-Mods auf Steam - Zukunftsaussichten
Ein Rückblick: Wie das derzeit wohl einflussreichste PC-Unternehmen unter Beweis gestellt hat, dass es nicht vor Naivität und Fehlplanungen gefeit ist. PC Games zeichnet die Ereignisse einer aufregenden Woche nach, in der Bezahl-Mods für Skyrim eingeführt wurden - und ratz, fatz wieder von der Bildfläche verschwanden. Wir liefern Erklärungsversuche für das Desaster.
Ad acta gelegt?
Quelle: PC Games
Nach weniger als eine Woche wurden Bezahl-Mods auf Steam wieder eingestampft - dauerhaft?
Auffällig in der Diskussion um Bezahl-Mods: Nur die wenigsten sprechen Moddern generell das Recht darauf ab, für gute Arbeit entlohnt zu werden. Nahezu unisono hallt aber die Kritik an Valve und Bethesda nach. Mods halten Spiele Jahre über ihr Verfallsdatum hinaus populär und sorgen für anhaltende Verkäufe. Dass die Hersteller auf solch offensichtliche Weise an der Arbeit der Modder mitverdienen wollten, stößt vielen Spielern sauer auf. Darüber hinaus war die Skyrim-Modding-Szene als Versuchsballon denkbar schlecht gewählt: Eine etablierte Fan-Gemeinde durch ein derart schlecht ausgedachtes Konzept zu zerreißen, zeugt von extremer Naivität seitens Valve.
Die lange Tradition kostenloser Mods hat bei Spielern für eine gewisse Erwartungshaltung gesorgt, einen gefühlten Anspruch auf Gratis-Verbesserungen seitens der Fan-Community. Der Versuch, dies von einem Tag auf den anderen umzukrempeln und eine gänzlich neue Mentalität einzuführen, konnte nur schiefgehen.
In diesem Artikel
Gegessen ist das Thema indes noch nicht, zu groß ist Valves Faszination. Seit vielen Jahren stellt das Unternehmen Ex-Modder ein und setzt deren Projekte als Vollpreisspiele à la Day of Defeat, Counter-Strike oder Team Fortress 2 um. Gabe Newell dazu: "Knapp die Hälfte der Valve-Belegschaft kommt aus der Mod-Welt." Zwar machte Valve die Änderungen am Skyrim-Workshop weniger als eine Woche nach dem Start der Bezahl-Mods wieder rückgängig und erstattete Käufern ihr Geld zurück (laut Gabe Newell über 10.000 US-Dollar). Doch Valve-Mitarbeiter Aldon Kroll gibt einen Fingerzeig, dass Valve das Thema so schnell nicht vergessen wird: "Auch wenn wir weit am Ziel vorbeigeschossen sind, glauben wir trotzdem, dass irgendwo ein sinnvolles Feature [in diesem Konzept] steckt."
So könnten Bezahl-Mods funktionieren
Im Anschluss an die hitzige Debatte um Bezahl-Mods suchen Entwickler und Spieler derzeit nach einem besserem Konzept, um Hobby-Entwickler zu entlohnen. Wir tragen Lösungsmöglichkeiten zusammen.
- Modder sollten mindestens 50 % des Verkaufspreises erhalten.
- Die Rückgabefrist muss länger als 24 Stunden laufen. Der Umtausch sollte unproblematisch und ohne Rückfragen möglich sein.
- Nach dem Download einer Mod oder dem Beenden des Spiels sollten Spieler an die Möglichkeit erinnert werden, zu spenden (laut Gabe Newell war ein Spenden-Knopf für den Steam Workshop geplant).
- Modder könnten einen Mindestpreis festlegen; Interessierte entscheiden wie bei HumbleBundle.com selbst, wie viel sie darüber hinaus bezahlen möchten.
- Bezahl-Mods sollten nie in eine bereits bestehende Mod-Community eingebaut werden; Valve hätte das Konzept mit einem neuen, auf Mods ausgelegten Spiel testen sollen wie einem möglichen Fallout 4.
- Mods müssen für einen bestimmten Zeitraum gratis verfügbar sein und eine vorgegebene Menge an Empfehlungen durch User sammeln, bevor sie verkauft werden können.
- Valve muss vor einem erneuten Versuch intensive Gespräche mit Spielern, Moddern und Entwicklern darüber führen, wie bezahlte Mods funktionieren könnten. Außerdem müssen rechtliche Fragen vorab geklärt werden.

Jedes Unternehmen versucht Gewinne zu erzielen bzw. zu erhöhen.
Das ist bei Apple, Samsung etc. auch nicht anders.
Daher mache ich an dieser Stelle Valve auch keine Vorwürfe, sie haben es eben versucht und sind gescheitert, so was kommt vor.
Sie werden es sicherlich in anderem Beriechen oder auf andere Weise weiter versuchen aber das ist nun mal der Weg eines Gewinnorientierten Unternehmens.
So wie ich das verstanden hab , geht es doch hauptsächlich um die 70% , nicht um den Versuch an sich.
Das ist auch der Grund warum die Leute das als geldgierig aufgefasst haben.
Oder manche zumindest.
Desweiteren haust du einfach die Standart Kapitalismus Parole raus. "Man muss halt Geld verdienen".
Ja was soll das überhaupt heißen ? Das ist jedem vollkommen klar und lediglich einer von vielen Faktoren die eine Rolle spielen. Die Leute für die es nur den einen Faktor, Geld gibt, tja... was sind das wohl sogut wie immer für Leute ?
Also ja , das Verhalten was du formulierst, so schwammig es auch sei, ist auf jedenfall verwerflich.
Mit genau der Rechtfertigung wird soviel Schlechtes auf der Welt gebilligt
Und Apple macht es ja auch so.... Inwiefern ist Apple denn jetzt der Maßstab für irgendwas außer vielleicht für Kommerz und Mainstream ?
Da sägst du dir eher selbst den Ast ab , bei deren restriktiven und diktarorischen Firmen/Produktphilosophie
Bitte lass dieses Totschlagargument einfach stecken und urteile von Fall zu Fall individuell ob und wie es angebracht ist Geld zu verdienen/ein Produkt zu verkaufen
Oder zumindest in welcher Art und Weise dies getan wird
- Im Online Modus kannst du nur mit Modellen spielen, die kompatibel zu deinem Modell sind. Daher mußt du Veränderungen (Updates) des Originalmodells zulassen.
- Nach einem Update paßt plötzlich dein neuer Motor nicht mehr ins Gehäuse
- oder die Farbe verschwindet, weil sie nicht mehr mit der Motor Änderung kompatibel ist
- du bekommst Gratis Farblieferungen zur jederzeitigen Farbänderung und hast somit umsonst Geld für deine ursprüngliche Farbe ausgegeben
- der Motor läuft zwar noch, bleibt aber alle 20 m kurz stehen
- damit der Motor weiter läuft, mußt du den Künstler X bezahlen, der ein tolles Bild darauf gemalt hat, was man aber beim eingebauten Motor gar nicht sieht
Anmerkungen:
1. Der SteamWorkshop für Skyrim ins nur für einfache MODs geeignet.
Nicht umsonst gibt es ModManager wie MO oder NMM.
2. Wenn Steam/Beth einen Geldanteil verlangt, sollten auch die Moddingwerkzeuge und das Spiel weiter gepatcht und in bestimmten Funktionsbereichen erweitert werden
Ein Großteil der Modding/Scripting Arbeiten dreht sich darum bestimmte (unnötige)Einschränkungen zu umgehen. (Austausch der InventoryItems zwischen 2 NPCs/Followern z.B.)
Mesh Exportfilter für Max, Blender etc. und wenn es geht einen einfacherern Zugang zu den (Skyrim)HavokResourcen.
Und und und....
Gruß
Oli
Auf lange Sicht hätte das auch die kostenlose Moddingszene kaputtgemacht (und ich rede hier von Moddern, die freiwillig Mods kostenlos einstellen), weil eben jeder daherkommen und kostenlose Mods unter anderem Namen kostenpflichtig einstellen konnte. Welche Möglichkeiten hatte der Modder dann, gegen den illegal eingestellten Mod vorzugehen? Modder wären in diesem Fall zu Engine-Arbeitern "degradiert" worden und aufgrund der Rechtsunsicherheit wär das ein Fass ohne Boden geworden...
Auch in TF2 wär das Geschrei groß, wenn Valve nicht jeden kostenpflichtigen, benutzergenerierten Inhalt einzeln prüfen und zulassen würde.
Ich sags mal so: Interessieren würds mich schon, was passiert, wenn Valve das bei einer noch nicht etablierten Moddingszene nochmal versucht... Sowas in Skyrim zu versuchen war ja tatsächlich so, als ob Valve noch das zweite Fettnäpchen im ersten Fettnäpchen treffen wollte...