Bezahl-Mods auf Steam - Qualitätsansprüche und Lizenzkosten
Ein Rückblick: Wie das derzeit wohl einflussreichste PC-Unternehmen unter Beweis gestellt hat, dass es nicht vor Naivität und Fehlplanungen gefeit ist. PC Games zeichnet die Ereignisse einer aufregenden Woche nach, in der Bezahl-Mods für Skyrim eingeführt wurden - und ratz, fatz wieder von der Bildfläche verschwanden. Wir liefern Erklärungsversuche für das Desaster.
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Führt man in dieses System nun Geld ein, wird es kompliziert. Was, wenn ein Modder seine Arbeit gerne bezahlt hätte, seine Mod aber eine andere Gratis-Modifikation erfordert? Im konkreten Fall von Art of the Catch (einer Angler-Mod) gab Valve den Moddern Chesko und aqqh grünes Licht für den Verkauf, obwohl Art of the Catch Animationen von Modder Fore (Fore's New Idles) verwendet. Fore beschwerte sich, die Mod wurde in der Folge nicht mehr zum Verkauf angeboten. Der Open-Source-Gedanke rückt unweigerlich beiseite, wenn andere Modder mit dem gratis zur Verfügung gestellten Code Geld verdienen, der Urheber der unterstützenden Software davon aber keinen Cent sieht.
Ebenfalls problematisch: An großen Mod-Projekten wie Enderal sind dutzende Menschen beteiligt. Wie aber teilt man die Einnahmen aus verkauften Mods auf diese Teams auf? Kommt der Profit nur ein paar Entwicklern zugute? Müssen Modder Hobby-Synchronsprecher wie reguläre Mitarbeiter unter Vertrag nehmen, ihnen ein Gehalt zahlen? Und – Gott bewahre! – wie werden diese Einnahmen versteuert? Valves knappe FAQ lässt Modder ratlos zurück.
Finanzielle Anreize locken darüber hinaus unweigerlich schwarze Schafe an; Gier ist ein nicht zu unterschätzender Faktor. Bereits kurz nach dem Start der Bezahl-Mods stellten Dritte beliebte Mods im Workshop ein und verlangten dafür Geld – ohne dass die Urheber das erlaubt hätten oder auch nur Bescheid wussten! Valve unterstützte indirekt solch ein kriminelles Verhalten, denn eine Authentifizierung der Mod-Autoren fand nicht statt. Stattdessen vertraute der Steam-Betreiber auf die Community, die solche Übeltäter selbstständig überführen sollte. Kein Wunder! Angesichts der Masse an Mods ist es kaum vorstellbar, dass Valve den Steam Workshop ähnlich streng kontrollieren könnte wie das restliche Angebot seines Online-Shops.
Unser Ziel ist es,
- Gabe Newell, Geschäftsführer von Valve
Modding zu verbessern.
Viele Mods nutzen per Copyright geschütztes Material. Sollten die Modder dafür Geld fordern, könnten Lizenzinhaber einen Anteil am Erlös fordern oder mit Klagen drohen.
Qualität kostet?
Mod-Käufern räumte Valve ein Rückgaberecht von 24 Stunden ein – bemerkte man in dieser Zeit schwerwiegende Fehler, durfte man sein Geld zurückfordern. Eine Maßnahme, die das Schlaglicht auf eine weitere Problematik kostenpflichtiger Mods wirft: die der Qualitätssicherung. Kunden, die für ein Produkt Geld ausgeben, haben ein Anrecht auf funktionsfähige Ware. Stellt man Mods durch den Verkauf auf eine Stufe mit Vollpreisspielen, müssen sie auch denselben Standards genügen. Viele Mods (selbst die besten!) sind aber instabil oder funktionieren nur mit bestimmten Konfigurationen aus anderen Mods.
Was aber, wenn eine dieser anderen Mods nicht mehr angeboten oder aktualisiert wird? Es gibt darüber hinaus unzählige Beispiele für Mods, deren Macher die Arbeit unverrichteter Dinge einstellen – eben weil das Ganze für sie nur ein Hobby ist. Haben Käufer ein Anrecht auf Rückerstattung auch nach dem Ablauf der 24 Stunden, wenn eine verkaufte frühe Mod-Version nicht mehr weiterentwickelt wird oder mit einem neuen Patch für das Hauptspiel nicht mehr funktioniert? Was passiert, wenn Spielstände durch den Kauf von Mods unbrauchbar werden? Wer haftet? Der Modder? Valve? Bethesda? Wir wissen es nicht und scheinbar hat sich auch Valve keine großen Gedanken darum gemacht. Genauso wenig wie um die Lizenzproblematik.
Zum Start der Bezahl-Mods lieferte Valve nur wenige Infos, das ganze Konzept wirkte schlecht ausgedacht.
Wenn Geld im Spiel ist, gibt es keinen Mangel an Personen und Firmen, die ebenfalls die Hand aufhalten. Im Falle von Bezahl-Mods wären das unter Umständen die Inhaber von Lizenzen gewesen. Eine unüberschaubare Anzahl von Mods bezieht ihren Reiz daraus, Figuren, Gegenstände oder Landschaften aus anderen Spielen, Filmen, TV-Serien oder Comics nachzubilden. Bei der nicht-kommerziellen Nutzung von Marken drücken die meisten Firmen aus Kulanz ein Auge zu – man will die treuen Fans ja nicht vor den Kopf stoßen. Geht es ums Geld, bringt das aber einen Haufen potenzieller Probleme mit sich. Gut möglich, dass Modder, die mit ihrer Arbeit Geld verdienen wollen, Anwälte konsultieren müssten. Es könnte zu Klagen wegen Copyright-Verletzungen kommen. Und wegen mutmaßlich geklauter Code-Fragmente.
Kurzum: Bei einer großflächigen Umstellung auf Bezahl-Mods besteht die Gefahr, die Bereitschaft der Modder zur Zusammenarbeit und die Vielfalt an Mods massiv einzuschränken. Von Problemen wie Mod-Raubkopien und einer potenziell geringeren Verbreitung (die Download-Hemmschwelle ist bei Gratis-Mods naturgemäß geringer) ganz zu schweigen. Valves Idee war aber nicht nur schlecht ausgearbeitet, sie riss auch tiefe Gräben zwischen Moddern und Spielern auf.

Jedes Unternehmen versucht Gewinne zu erzielen bzw. zu erhöhen.
Das ist bei Apple, Samsung etc. auch nicht anders.
Daher mache ich an dieser Stelle Valve auch keine Vorwürfe, sie haben es eben versucht und sind gescheitert, so was kommt vor.
Sie werden es sicherlich in anderem Beriechen oder auf andere Weise weiter versuchen aber das ist nun mal der Weg eines Gewinnorientierten Unternehmens.
So wie ich das verstanden hab , geht es doch hauptsächlich um die 70% , nicht um den Versuch an sich.
Das ist auch der Grund warum die Leute das als geldgierig aufgefasst haben.
Oder manche zumindest.
Desweiteren haust du einfach die Standart Kapitalismus Parole raus. "Man muss halt Geld verdienen".
Ja was soll das überhaupt heißen ? Das ist jedem vollkommen klar und lediglich einer von vielen Faktoren die eine Rolle spielen. Die Leute für die es nur den einen Faktor, Geld gibt, tja... was sind das wohl sogut wie immer für Leute ?
Also ja , das Verhalten was du formulierst, so schwammig es auch sei, ist auf jedenfall verwerflich.
Mit genau der Rechtfertigung wird soviel Schlechtes auf der Welt gebilligt
Und Apple macht es ja auch so.... Inwiefern ist Apple denn jetzt der Maßstab für irgendwas außer vielleicht für Kommerz und Mainstream ?
Da sägst du dir eher selbst den Ast ab , bei deren restriktiven und diktarorischen Firmen/Produktphilosophie
Bitte lass dieses Totschlagargument einfach stecken und urteile von Fall zu Fall individuell ob und wie es angebracht ist Geld zu verdienen/ein Produkt zu verkaufen
Oder zumindest in welcher Art und Weise dies getan wird
- Im Online Modus kannst du nur mit Modellen spielen, die kompatibel zu deinem Modell sind. Daher mußt du Veränderungen (Updates) des Originalmodells zulassen.
- Nach einem Update paßt plötzlich dein neuer Motor nicht mehr ins Gehäuse
- oder die Farbe verschwindet, weil sie nicht mehr mit der Motor Änderung kompatibel ist
- du bekommst Gratis Farblieferungen zur jederzeitigen Farbänderung und hast somit umsonst Geld für deine ursprüngliche Farbe ausgegeben
- der Motor läuft zwar noch, bleibt aber alle 20 m kurz stehen
- damit der Motor weiter läuft, mußt du den Künstler X bezahlen, der ein tolles Bild darauf gemalt hat, was man aber beim eingebauten Motor gar nicht sieht
Anmerkungen:
1. Der SteamWorkshop für Skyrim ins nur für einfache MODs geeignet.
Nicht umsonst gibt es ModManager wie MO oder NMM.
2. Wenn Steam/Beth einen Geldanteil verlangt, sollten auch die Moddingwerkzeuge und das Spiel weiter gepatcht und in bestimmten Funktionsbereichen erweitert werden
Ein Großteil der Modding/Scripting Arbeiten dreht sich darum bestimmte (unnötige)Einschränkungen zu umgehen. (Austausch der InventoryItems zwischen 2 NPCs/Followern z.B.)
Mesh Exportfilter für Max, Blender etc. und wenn es geht einen einfacherern Zugang zu den (Skyrim)HavokResourcen.
Und und und....
Gruß
Oli
Auf lange Sicht hätte das auch die kostenlose Moddingszene kaputtgemacht (und ich rede hier von Moddern, die freiwillig Mods kostenlos einstellen), weil eben jeder daherkommen und kostenlose Mods unter anderem Namen kostenpflichtig einstellen konnte. Welche Möglichkeiten hatte der Modder dann, gegen den illegal eingestellten Mod vorzugehen? Modder wären in diesem Fall zu Engine-Arbeitern "degradiert" worden und aufgrund der Rechtsunsicherheit wär das ein Fass ohne Boden geworden...
Auch in TF2 wär das Geschrei groß, wenn Valve nicht jeden kostenpflichtigen, benutzergenerierten Inhalt einzeln prüfen und zulassen würde.
Ich sags mal so: Interessieren würds mich schon, was passiert, wenn Valve das bei einer noch nicht etablierten Moddingszene nochmal versucht... Sowas in Skyrim zu versuchen war ja tatsächlich so, als ob Valve noch das zweite Fettnäpchen im ersten Fettnäpchen treffen wollte...