Starfield Tuning-Tipps: Grafik-Untermenüs
Wir haben Benchmarks und Tuningtipps zu Starfield erstellt - unser Captiva-Test-Notebook mit einer mobilen RTX 3060 verlosen wir unter unseren Lesern.
Leistungseinfluss durch Untermenüpunkte
Wir kommen nun zu den einzelnen Grafik-Untermenüpunkten. Manche sprechen dabei für sich selbst, andere müssen wir ein wenig genauer erklären. Selbsterklärend sind sicherlich die Punkte Schatten-Qualität, Reflexionen, Menschenmenge-Dichte, Bewegungsunschärfe und Gras-Qualität, die sich auch allgemein auf Pflanzen bezieht. Nicht ganz klar sind eventuell einige andere Punkte - zum Beispiel die Indirekte Beleuchtung: Hier wird bei niedriger Einstellung von der Engine weniger auf Lichtquellen geachtet, die indirekte Einflüsse haben - diese können für mehr Atmosphäre sorgen, benötigen aber auch mehr Rechenpower.
Bei der Partikelqualität geht es wiederum darum, wie intensiv kleinere Partikel berechnet werden sollen, was vor allem bei Explosionen wichtig sein kann. Die Volumetrische Beleuchtung ist wiederum wichtig, wenn ihr in dazu passenden Szenen Lichtstrahlen sehen wollt - so kann das einfallende Licht in einem Wald eine schönere Optik erzeugen, wenn die Lichtstrahlen geradezu greifbar sind. Die GTAO-Qualität ist das, was wir ansonsten als Umgebungsverdeckung kennen. Dabei geht es nicht um verdeckte Objekte, sondern um ein vereinfachte Berechnung für realistischeren Schatten- und Licht-Effekt, die eine korrekte, aber enorm aufwändige Berechnung der Verteilung von Licht und Schatten ersetzt.
Es fehlt nun nur noch der Menüpunkt Kontaktschatten - dies ist vereinfacht gesagt eine realistischere Schattenberechnung, die bei einigen Objekten auch noch deren Tiefe berücksichtigt. So wird beispielsweise der Schatten einer Pflanze, die sehr nah an einer Wand entlangwächst, scharf und kontrastreich gezogen, wohingegen es ohne Kontaktschatten möglicherweise überhaupt keinen Schattenwurf geben würde. Doch welche Auswirkungen haben all diese Menüpunkte auf die Leistung? Wir haben die Voreinstellung niedrig gewählt und danach jeden einzelnen der Untermenüpunkte auf sein Maximum umgestellt, die FPS-Werte gemessen und ihn dann wieder auf Niedrig zurückgestellt.
Einen nennenswert großen Einfluss hatte keiner der Untermenüpunkt bis auf einen: Die Schattenqualität. Hierbei hatten wir je nach Umgebung 10 bis gut 30 Prozent Unterschied, oder um es greifbarer auszudrücken: Beim 10 Prozent-Fall waren es 66 FPS mit niedriger und 59 FPS mit maximaler Schattenqualität. In dem Fall mit über 30 Prozent Differenz waren es statt 45 FPS nur noch 30 FPS. Von den anderen 9 Untermenüpunkten konnten wir nur noch bei der Volumetrischen Beleuchtung einen Effekt feststellen, der nicht nur durch zufällige Schwankungen zu erklären ist: Die FPS-Werte waren um 7 bis 15 Prozent geringer, wenn wir hier die maximale statt der niedrigsten Stufe wählten. Wichtig: In beiden Fällen hatten wir die Qualität von Niedrig direkt auf Ultra verstellt - erhöht man die Qualität um nur eine Stufe, sind die Auswirkungen natürlich kleiner. Bevor wir zu FSR und dem Leistungsplus kommen, haben wir noch zwei weitere Screenshot-Vergleichsbilder erstellt, wobei das untere Bild ein vergrößerter und daher etwas pixeliger Ausschnitt des oberen Screenshots ist, der euch die feinen Unterschiede durch einen indirekten Schatteneinfluss zeigen soll - so wirkt die olivgrüne Fläche in der rechten Bildseite bei Ultra-Details ein klein wenig dunkler durch einen leichten indirekten Schattenverlauf:
Da wir nun auch die Grafik-Untermenüs behandelt haben, wollen wir ein Zwischenfazit ziehen: Die Untermenüs haben bis auf Schatten und Volumetrische Beleuchtung keinen merkbaren Einfluss auf die Leistung. Sollte also der Modus Mittel, Hoch oder Ultra etwas zu wenig Leistung bringen, könnt ihr zwar einfach die nächstniedrigere Stufe wählen. Bevor ihr das tut, testet aber einfach mal, ob nicht schon das Verringern der Qualitätsstufe bei den Schatten und/oder der Volumetrischen Beleuchtung für genügend FPS ausreicht.
