So genial wie damals? Star Wars: Dark Forces Remaster im Test
Frisch rausgeputzt: Das gefeierte Star Wars: Dark Forces glänzt im Test als lupenreines Remaster mit scharfer Grafik und massenhaft Retro-Charme. Doch reicht das noch für eine Kaufempfehlung?
Vor Jedi Knight war Dark Forces
Dark Forces war bei Release in mehrerlei Hinsicht bemerkenswert, und das fängt schon beim Helden an: Der Shooter markiert das Debüt von Kyle Katarn, einem ehemaligen imperialen Offizier, der sich mittlerweile auf die Seite der Rebellen geschlagen hat. Mit ihm absolviert ihr 14 Missionen, in denen ihr das Geheimnis um die hoch entwickelten Dark Trooper lösen müsst.
Heute wirkt das alles zwar ziemlich simpel gestrickt, der Held bleibt zum Beispiel reichlich blass - doch 1995 war die Tatsache, dass es überhaupt nen richtigen Plot gab, noch ein ziemlich dickes Ding. Von voll vertonten Geschichten mit Zwischensequenzen, Dialogen und Charakteren konnten die meisten Ego-Shooter zu der Zeit nämlich nur träumen.
Qualität von Lucas Arts
Auch beim Gameplay ging Dark Forces mutig voran. In den meisten anderen Shootern zu der Zeit begnügte man sich noch damit, Schlüssel zu suchen, zum Ausgang zu rennen und unterwegs einfach jede Menge Gegner abzuschießen. Lucas Arts folgte zwar dem gleichen Muster, setzte aber auf abwechslungsreiche Level mit verschiedenen Missionszielen.
Kyle musste beispielsweise die Pläne zum Todesstern klauen, einen imperialen Überläufer aus einem Gefängnistrakt befreien, ein Shuttle kapern, aus Jabbas Monstergruben flüchten oder einen Waffenhändler in den Tiefen einer schleimigen Kanalisation ausfindig machen. Kurzum: Das war kein simpler Shooter mehr, hier wehte schon ein Hauch von Action-Adventures durchs Spiel.
Um das alles vernünftig umzusetzen, entwickelte Lucas Arts sogar eigenen Grafikmotor, die sogenannte Jedi Engine. Die erlaubte es endlich, verschachtelte Level mit übereinander liegenden Räumen zu bauen - genau das war in der Doom-Engine damals noch unmöglich.
So konnte Lucas Arts schon 1995 komplexe Umgebungen umsetzen, die auch ungewöhnlich viel Bewegungsfreiheit boten: Kyle Katarn durfte nicht nur laufen und schießen, sondern sich auch per Maus frei in alle Richtungen umsehen, man konnte springen, durch Flüssigkeiten waten oder sich ducken, um sich beispielsweise durch dunkle Schächte zu zwängen.
Von all diesen Möglichkeiten machten die Designer guten Gebrauch: Es gab jede Menge Aufzüge, kleine Sprungeinlagen, bewegliche Plattformen, Geheimgänge und so weiter, sogar ein paar Schalterrätsel waren dabei. Unterwegs musste man auch Gadgets nutzen, zum Beispiel lassen sich dunkle Bereiche mit einer Lampe erhellen. Man hatte also weit mehr zu tun, als einfach nur zum Ausgang durchzurennen!
Grafikvergleich Gamorrean Guard
Pardon, wo geht's bitte zu Inhaftierungsblock AA-23!?
Das Leveldesign kann aus heutiger Sicht aber auch Nerven kosten, denn zeitgemäße Hilfestellungen sucht man vergebens. Immer wieder gerät man da in Situationen, in denen sich im Grunde nur raten lässt, was eigentlich zu tun ist. Zum Beispiel drückt man ab und zu Schalter, die dann irgendwo Türen öffnen oder Plattformen bewegen - da wünschen wir schon mal viel Spaß beim Suchen, denn Hinweise gibt es so gut wie keine!
Manche Aufzüge erkennt man auch erst, wenn man schon auf ihnen steht, denn die Plattformen heben sich oft überhaupt nicht von der Umgebung ab. In einem Level gibt es auch tödliche Energiefelder, die man irgendwie durchqueren muss - doch wie genau, muss man sich selbst zusammenreimen. Oh, und manchmal müssen auch gesammelte Codes eingegeben werden. Aber wo werden die eigentlich hinterlegt? So was müsst ihr leider selbst rausfinden.
Das alles ist für Retro-Fans natürlich kein Hindernis, wer mit Spielen der frühen 90er aufgewachsen ist, beißt sich da schon durch. Wer aber mit Spielen dieser Ära keinerlei Erfahrungen hat, wird hier und da bestimmt ein paar Hilfestellungen vermissen, zum Beispiel durch optionale Tipps, neue Kartenmarkierungen oder ein paar visuelle Hinweise.
Das alles hätte Nightdive auch problemlos liefern können - doch leider haben die Entwickler bewusst darauf verzichtet. Wer also irgendwann mal nicht weiter weiß, muss wohl oder übel einen Blick in die Komplettlösung werfen. Eben genauso wie vor 30 Jahren. Das kann man nun authentisch finden - oder einfach nur unzeitgemäß.

Mir gefällt das Remaster richtig gut. Nur das freie Speichern fehlt auch mir. Und ich zocks natürlich mit Maussteuerung. Keine Ahnung wieso ich das damals mit Joystick gespielt hab ... :B
Ich denke weil damals halt die Zeit von X-Wing und Tie Fighter war. Überhaupt waren zu der Zeit bei mir hauptsächlich Flugsimulationen angesagt.
Damals gesuchtet und es ist bestimmt auch nach wie vor ein gutes Spiel, aber nicht für 30 Euro bei den „paar“ Verbesserungen. Aber vielleicht sind halt die Star Wars Lizenzen einfach ein bissl teurer. ;)
Wenn man es so gemacht hätte, wie bei Quake 1 und 2, ein Remaster für 10 Euro, hätte ich sofort zugeschlagen.
Habe noch das schöne Original herum liegen.