Star Trek: Bridge Crew: Alleine zum Einschlafen, im Team ein Spielspaß-Knaller

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Test Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Star Trek: Bridge Crew: Alleine zum Einschlafen, im Team ein Spielspaß-Knaller
Quelle: Ubisoft

Star Trek: Bridge Crew im Test: Nein, wir steigen in diesem Text nicht mit dem Zitat "Der Weltraum, unendliche Weiten" ein, denn abgedroschener kann man einen Star Trek-Test ja kaum anteasern. Stattdessen fragen wir: Wie gut funktioniert der VR-Only-Titel mit Star Trek-Lizenz, der uns die verschiedenen Positionen auf der Brücke eines Föderations-Schiffes einnehmen lässt? Die Antwort: Gut - und auch schlecht. Warum, verraten wir in unserem Review zum Spiel!

Nach dem Playstation-VR-exklusiven Far Point erscheint mit Star Trek. Bridge Crew innerhalb kürzester Zeit der zweite Triple-A-Titel, der eine VR-Brille zum Spielen zwingend voraussetzt. Wo Farpoint knackige, rasante Gefechte in den Mittelpunkt stellte, geht Bridge Crew jedoch den genau umgekehrten Weg.

Statt wilder Action zu fröhnen, bei dir wir im Wohnzimmer stehen und ordentlich ins Schwitzen kommen, machen wir es uns hier im Sitzen auf der virtuellen Kommandobrücke der USS Aegis gemütlich. Unsere Aufgabe: Knöpfchen drücken, Schalter betätigen, Regler umstellen und Karten studieren, wahlweise mit Bewegungscontrollern oder Gamepad - wobei die bewegungsintensive Variante zwar nicht zwingend wesentlich besser, aber deutlich immersiver funktioniert.

Ob mit Analogsticks oder durch simples Angreifen, alle Aktionen funktionieren sehr simpel, die Herausforderung besteht vielmehr darin, zu lernen, welches Objekt auf den virtuellen Schalttafeln welche Funktion erfüllt; der Blick auf die optional einblendbare Legende ist in der Hektik des All-Gefechts nicht immer gefahrlos möglich. Exklusiv den Bewegungs-Controllern vorbehalten ist die Möglichkeit, frei zu gestikulieren und unseren digitalen Mitreisenden zusätzlich zum zwingend notwendigen Sprachaustausch auch visuelle Hinweise zu geben - und das Mittendrin-Gefühl, das sich dadurch ergibt, ist enorm. Die Erkennung der Bewegungen ist dabei prinzipiell sehr präzise, erfordert aber, trotzdem man der VR-Technik durch die sehr statische Haltung eigentlich nicht allzu viel abverlangt, zu Beginn eine sehr genaue Kalibrierung, um einwandfrei zu funktionieren.

Wer will, schaltet auf eine Außen-Ansicht um und wundert sich über die auch außerhalb des Schiffes maue Grafikqualität. Quelle: PC Games Wer will, schaltet auf eine Außen-Ansicht um und wundert sich über die auch außerhalb des Schiffes maue Grafikqualität.

Star Trek: Bridge Crew im Test: Weltraum-Quartett

Aber zurück zum Grundsätzlichen: Auf der Brücke schlüpfen wir in die Rolle der vier verfügbaren Positionen Captain, Steuermann, taktischer Offizier und Chefingenieur. Jedem kommen dabei festgelegte Aufgaben zu. Als Steuermann obliegt es uns, die USS Aegis - Überraschung! - zu steuern, die Schubkraft festzulegen, etwaigen Hindernissen und Feinden auszuweichen und Warp sowie Impuls zu aktivieren. Der taktische Offizier hingegen ist der Mann beziehungsweise die Frau fürs Grobe und kümmert sich primär um das Abfeuern von Phasern und Torpedos, aber auch um die Analyse von Objekten, unsere Verteidigung und mehr. Als Chefingenieur halten wir die verschiedenen Systeme unserer Mitstreiter am Laufen, indem wir Energieknoten verteilen, welche etwa unsere Maximale Schubkraft, den Phaser-Einsatz oder unsere Schildstärke reglementieren. Zusätzlich ist es seine Aufgabe, beschädigte Teile des Schiffes wieder auf Vordermann zu bringen.

Star Trek: Bridge Crew im Test: Alleine öde ...

Wie man das aus den Star Trek-Serien und -Filmen kennt, treten Freund und Feind mit uns über den primären Monitor in Kontakt. Quelle: PC Games Wie man das aus den Star Trek-Serien und -Filmen kennt, treten Freund und Feind mit uns über den primären Monitor in Kontakt. Der Captain zu guter Letzt delegiert Aufgaben, behält über sämtliche Abläufe an Bord die Übersicht, legt Routen fest und verfügt über deutlich mehr Informationen zu den Werten des Schiffes und unseren Aufgaben als der Rest der Crew. Spielen wir Star Trek: Bridge Crew alleine, so übernehmen wir meistens diesen Part, die Aufgaben der restlichen Mannschaft können wir vom Chefstuhl aus per Befehlsmenü erledigen lassen. Bei Bedarf - etwa wenn die sehr dümmliche K.I. des Steuermanns das Schiff wieder einmal gegen Weltraum-Schrott manövriert hat und festhängt -, können wir aber jederzeit auf jeden Posten springen und selbst Hand anlegen. Allerdings: Dies sollte niemand tun, denn im Singleplayer-Modus ist das Spiel fast unerträglich langweilig.

Bricht man das Gameplay nämlich auf seine Essenz herunter, dann besteht es aus nichts anderem als virtuellem Knöpfchen-Gedrücke und vielen, vielen VIELEN Wartezeiten, etwa während Warps und Impulsreisen, während man langsam durch die Gegend schunkelt, während man ein Objekt scannt oder während man darauf wartet, dass die verschiedenen Systeme endlich wieder aufgeladen sind. Kampfsequenzen gegen Klingonen - die einzige feindliche Rasse im Spiel - spielen sich etwas dynamischer, laufen im Endeffekt aber auch auf Schiff ausrichten, abfeuern, warten hinaus. Wir spielten Bridge Crew anfangs nur offline, und als wir am Schluss der nur wenige Missionen umfassenden, knapp dreistündigen Kampagne ankamen, die noch dazu keinerlei erwähnenswerte Handlung mit sich bringt, waren wir reichlich ernüchtert und waren schon kurz davor, eine unterdurchschnittliche Wertung zu zücken.

Als Captain obliegt es einem, Aufgaben zu delegieren. Im Singleplayer-Modus geschieht dies via Menü-Befehlen. Auf Knopfdruck können wir dann auch zwischen den verschiedenen Positionen wechseln. Quelle: PC Games Als Captain obliegt es einem, Aufgaben zu delegieren. Im Singleplayer-Modus geschieht dies via Menü-Befehlen. Auf Knopfdruck können wir dann auch zwischen den verschiedenen Positionen wechseln.

Star Trek: Bridge Crew im Test: ... im Team ein Spielspaß-Knaller

Das nostalgische Flair der wahlweise anwählbaren Original-Enterprise kommt super rüber. Quelle: PC Games Das nostalgische Flair der wahlweise anwählbaren Original-Enterprise kommt super rüber. Dann allerdings schlossen wir uns einer menschlichen Crew an und was zuvor an Biederkeit kaum zu überbieten war, entwickelte sich innerhalb von Sekunden zu einem der interessantesten VR-Erlebnisse, welche wir bisher erleben durften. Nimmt man eine feste Rolle ein und befindet sich im ständigen visuellen und auditiven Kontakt zu seinen Teammitgliedern, fallen lange Wartezweiten und die grundsätzliche Einfachheit des Gameplays kaum noch ins Gewicht. Stattdessen übernimmt das Gefühl, wirklich auf einer Star Trek-Brücke zu sitzen, schnell die Kontrolle, man entwickelt von Situation zu Situation neue Strategien, um auf Ereignisse wie angreifende Klingonen oder andere Gefahren zu reagieren. Es ist beeindruckend, wie schnell man sich mit seiner Rolle identifiziert und seinem Mitstreiter Sätze wie "Captain, wie ist die Situation?" oder "Ich brauche mehr Energie auf meine Phaser!" entgegenschleudert - ohne sich vollkommen lächerlich zu fühlen. Schön zudem: Wahlweise kann man sich auch an Bord der Original-Enterprise begeben und bekommt dann ein deutlich unübersichtlicheres Steuerboard, aber auch jede Menge nostalgischen Charme serviert.

Star Trek: Bridge Crew im Test: Probleme auf der USS Aegis

Sobald man kooperativ auf der Brücke werkelt, entwickelt sich Bridge Crew zum Spielspaß-Knaller! Quelle: PC Games Sobald man kooperativ auf der Brücke werkelt, entwickelt sich Bridge Crew zum Spielspaß-Knaller! So weit, so gut, doch mehrere Punkte halten den Titel davon ab, zum uneingeschränkt empfehlenswerten Mehrspieler-Hit zu werden. Da ist erst einmal der beschränkte Umfang: Neben den auch kooperativ erlebbaren Kampagnen-Missionen erwarten uns zufällig generierte Aufgaben, die jedoch sehr ähnlich ablaufen. Überhaupt: Bezüglich Abwechslungsreichtum bei den Missionen ist es nicht weit her. Außer Schiffskämpfen und Erkundungsmissionen, bei denen wir verschiedene Objekte scannen müssen, gibt es kaum etwas zu tun. Hinzu kommt das stark verbesserungswürdige Matchmaking: Zwar bringt einem das Spiel sehr zuverlässig mit Crew-Mitgliedern der eigenen Sprache zusammen, bis es so weit ist, muss man aber ellenlange Wartezeiten und etliche Server-Probleme über sich ergehen lassen.

Verlässt ein Teilnehmer die Crew - freiwillig oder unfreiwillig -, existiert zudem keine Option, eine angefangene Mission fortzusetzen. In der (hübsch gemachten) interaktiven Lobby ist zudem nicht ersichtlich, ob das Spiel automatisch nach neuen Teilnehmern für eine existente Runde sucht oder nicht und eine manuelle Option "nach neuen Spielern suchen" existiert ebenso wenig. Die interaktive Lobby ist schön gestaltet, bietet aber zu wenige Möglichkeiten, die Runden zu planen. Quelle: PC Games Die interaktive Lobby ist schön gestaltet, bietet aber zu wenige Möglichkeiten, die Runden zu planen. Was übrig bleibt, ist ein Experiment, das beeindruckend beweist, wie sehr VR eigentlich banale Spielkonzepte bereichern kann, dem es aber an Fleisch fehlt, um als vollwertiges Abenteuer durchzugehen und das sich ergo mehr wie eine gut gemacht Tech-Demo anfühlt. In Verbindung mit den technischen Problemen - und einer leider sehr rudimentären Grafikqualität - bleibt eine Erlebnis mit jeder Menge Verbesserungspotenzial zurück, dass sich aber trotzdem kein VR-Brillen-Besitzer entgehen lassen sollte.

Metacritic bewertet das Spiel mit 78%.

Meinung

Wertung zu Star Trek: Bridge Crew (PC)

Wertung:

7.0 /10

Wertung zu Star Trek: Bridge Crew (PS4)

Wertung:

7.0 /10
Pro & Contra
Extrem immersives Koop-GameplayVier sehr unterschiedliche RollenProblemlos funktionierende Simpel-SteuerungGut umgesetzte Star-Trek-AtmosphäreOriginal-Enterprise anwählbar
Alleine total langweiligVerbesserungswürdige Server-QualitätUnintuitives MatchmakingWenig Aufgaben-VarianzGeringer UmfangSpielerisch sehr simpelMaue TechnikLangweilige HandlungSehr präzise VR-Sensor-Position notwendig
Fazit

Alleine ein langweiliger Knöpfchen-Drück- und Wart-Simulator, dafür im Team wirklich spaßig!

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bonkic Mitglied
        bridge crew ist nun übrigens auch ohne vr-headset spielbar.
      • Von Bonkic Mitglied
        bridge crew ist nun übrigens auch ohne vr-headset spielbar.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Ich muss ja zugeben: Das Ding sieht echt interessant aus. Es gibt nur einen Punkt, der mich wirklich stört: Die 5 Singleplayer-Missionen sind mir einfach zu wenig, wenn die in 3 bis 4 Stunden durchgezockt sind. Wenn irgendwann noch ne größere im Singleplayer spielbare Kampagne dazukommt, dann kaufe ich es gerne ... selbst, wenn es ein DLC wird, der nochmal extra kostet. Aber so sind mir die 50 Euro einfach zu teuer für die kurze Spielzeit. Von zufallsgenerierten Missionen bin ich auch kein großer Fan, da Star Trek für mich halt von gut konstruierten Geschichten lebt, und das traue ich einen Zufallsgenerator einfach nicht zu.
      • Von Savag3r Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von McDrake
        Warum sind das Pfosten?
        Wirtschaftlich durchaus nachvollziehbar.
        Warum soll eine Firma einen finanziellen Kollaps riskieren (dahinter stehen dann eben auch Menschen und Familien).
        Als Familienvater ist mir die Sinnhaftigkeit von wirtschaftlich orientiertem Denken durchaus geläufig. Danke für die Aufklärung.
        Hier argumentiere ich aber nicht als verantwortungsbewußter Erwachsener sondern oder nerdiger Gamer. Dieser Kontext erlaubt bisweilen auch mal unrealistische Weltanschauungen solange man sich nicht in Troll-Gefielden bewegt.

        Von daher bleibe ich bei meiner Aussage und verweise auf millionenschwere Publisher wie Ubisoft oder EA die sich bei so einer Entscheidung kaum Gedanken um leere Kühlschränke ihrer Mitarbeiter machen sondern lediglich zu selten bereit sind mal wieder ein Risiko einzugehen. Und jetzt betreten wir plötzlich ein viel größeres Problemfeld: Nämlich allgemein um sich greifende fehlende Risikobereitschaft der Publisher.
        Da wird lieber der x-te Teil eines Assassins Creed rausgekotzt und der jährliche 10-Euro DLC als Vollpreis-FIFA unters Volk gebracht statt mal Kohle in die Hand zu nehmen und dafür zu sorgen, dass sich ein neuer, durchaus vielversprechender Bereich des Gamings etablieren kann.

        Sicher, die Argumentation greift immer - wäre ich Chef einer dieser Publisher, würde ich es wohl genau so machen. Weil wie du so schön gesagt hast:
        Zitat von McDrake
        Wirtschaftlich durchaus nachvollziehbar.
        Genau das darf mir aber als Konsument doch egal sein. Ich will neue Welten entdecken, neue Technologien sehen so viel Immersion wie möglich genießen. Ich will das ultimative Spielerlebnis.

        Während sich die "Pfosten" nur um die nächste Jahresbilanz scheren....
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Savag3r
        Auf gut Deutsch sind die Pfosten nicht gewillt ein Risiko einzugehen um neue Märkte zu erschließen..
        Warum sind das Pfosten?
        Wirtschaftlich durchaus nachvollziehbar.
        Warum soll eine Firma einen finanziellen Kollaps riskieren (dahinter stehen dann eben auch Menschen und Familien).

        Dafür wäre Crowedfounding halt was.
        Nur kommt da dann eben nicht genug Geld zusammen, weil die Technologie einfach noch zu teuer und damit zu wenig verbreitet ist.

        Wie gesagt:
        Resi hat funktioniert, eben weil nicht nur VR unterstützt wurde. Sondern auch der "normale" Spieler/Fan spielen konnte.
        Nur VR hätten sie das Game nie rausgebracht, weil es sich nicht gelohnt hätte,

        Nur VR-Titel werden es auch in Zukunft schwer haben. Mischtitel, also VR und normales Gaming, das muss der Zwischenschritt sein.
        Evtl wird auch nie weiter gehen.
      • Von Savag3r Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von McDrake
        Weil es sich nicht lohnt, für die relativ kleine VR-Only-Fraktion ein grösseres, bzw umfangreicheres Game zu entwickeln.
        Auf gut Deutsch sind die Pfosten nicht gewillt ein Risiko einzugehen um neue Märkte zu erschließen. Mit dieser Herangehensweise ist VR jetzt schon wieder tot bevor es überhaupt eine Chance hatte. Ich finde Resi mit VR genial und wünsche mir einfach nur mehr davon - vielleicht ein bisschen weniger aus dem Horror-Genre. Und was bekomme ich zahlungswilliger Kunde? Einen halbgaren Vollpreistitel mit Indie-Game-Umfang und teurer aber beliebig austauschbarer Lizenz dahinter.

        Vielen Dank auch.
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