Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen

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Special Michael Cherdchupan - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Peter Bathge Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen
Quelle: Cloud Imperium Games

Zum Abschluss der Star Citizen-Vorschau von PC Games erwartet euch ein Blick auf die Luxus-Features der Weltraum-Simulation.

Star Citizen mit Face-Over-Ip: Von Angesicht zu Angesicht

Bereits als Realität stellt sich Star Citizens Face-Over-IP-Feature heraus, welches die CitizenCon-Besucher im Foyer des Capitols an vier Anspielstationen ausprobieren konnten. Diese Technologie der Firma Faceware scannt den Gesichtsausdruck der Spieler und überträgt ihn auf die Spielfiguren. Zunächst haben wir uns gefragt, wie sinnvoll so ein Feature bei einem Spiel ist, in dem Gesichter hinter einem Helmvisor versteckt sind, doch Christopher Jones, Director bei Faceware, erklärt uns die Möglichkeiten: "Man stelle sich vor, während einer Mission werden die Piloten von anderen Schiffen in dem HUD eingeblendet, wenn man einen Kommunikationskanal öffnet", schwärmt er. "Auf diese Weise bekommt der Multiplayer eine weitere menschliche Note." Jones ist ebenso überzeugt davon, dass auf diese Weise die Hemmschwelle für Trolle deutlich höher wird. Auch wenn man dort nur einen Avatar des Spielers sieht, repräsentiert er stärker die eigentliche Person am Keyboard.

Die Face-Over-IP-Technik konnte an vier Anspielstationen ausprobiert werden. Mitarbeiter von Faceware standen Rede und Antwort. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Die Face-Over-IP-Technik konnte an vier Anspielstationen ausprobiert werden. Mitarbeiter von Faceware standen Rede und Antwort. Wir setzen uns selbst an eine der Stationen und können uns davon überzeugen, dass die Technik ausgezeichnet funktioniert. Als unser Avatar unser Gesicht akkurat und absolut verzögerungsfrei nachahmt, sind wir ziemlich baff. Als Schauplatz dient eine Bar aus dem Star-Marine-Modul, wo die Technik sicherlich ebenso sinnvoll sein wird. Jones erklärt, es gebe lediglich Schwierigkeiten mit dichten Vollbärten. Auch Brillenränder machen Probleme - oder Frisuren, welche die Augenbrauen bedecken. Die Webcam muss in der Lage sein, den Mund und die Brauen des Spielers zu sehen, ansonsten kann es zu seltsamen Grimassen kommen. Wir schauen uns um: Das Gesicht der Frau neben uns wurde problemlos erkannt, während der Mann einen Platz weiter mit seinem dichtem Bart Schwierigkeiten hatte. Die Entwickler wollen noch an Feinheiten arbeiten, weshalb die Face-Over-Ip-Technologie es wohl noch nicht in Alpha 3.0 schaffen wird. Aber sie soll kurz danach integriert werden, vielleicht in Version 3.1 oder 3.2.
Chris Roberts eröffnete die Konferenz mit einer vorbereiteten Ansprache. Danach hielt er sich aber stärker im Hintergrund als bei früheren Auftritten. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Chris Roberts eröffnete die Konferenz mit einer vorbereiteten Ansprache. Danach hielt er sich aber stärker im Hintergrund als bei früheren Auftritten.

Ein weiteres Zeugnis der Detailverliebtheit des Produktionsteams ist die Präsentation zum prozedural generierten Animationssystem. Zwar werden alle Bewegungen von Schauspielern aufgenommen, doch die können nicht auf alle Begebenheiten der Spielewelt reagieren. Treppen, Kanten, Abhänge, Erhebungen - man könne unmöglich für jede Situation passende Motion-Capturing-Daten aufnehmen, erklärt Animation Director Steve Bender. Daher habe man eine Lösung entwickelt, welche die Beine der Charaktere physikalisch korrekt zum Boden animieren lässt. Auf diese Weise treten die Figuren bei Treppen tatsächlich auf Stufen oder sie steigen korrekt über Felsen. Auch auf Abhängen sind die Gelenke der Beine und Füße entsprechend angewinkelt. Die bereits vorhandenen MoCap-Aufnahmen werden vom System an diese Variablen angepasst, sodass selbst in den entferntesten Winkeln des Universums alles stets überzeugend aussieht.

Verzeihung, sprechen Sie Xi'an?

Neben einem sehr, sehr technischen Vortrag zur Berechnung der Grafik beschäftigt sich eine weitere Präsentation am Nachmittag mit den Xi'an, einer der vier Alienrassen von Star Citizen. Das Team von Künstlern macht hier deutlich, dass sie sich selbst um banale Fragen viele Gedanken machen. Ziel soll es schließlich sein, eine überzeugende Alienkultur aus der Taufe zu heben, weshalb die Autoren und Grafiker sich überlegen müssen, wie die Xi'an schlafen, essen, sitzen, laufen, denken, lachen, weinen, scherzen, wehklagen, schreien, fluchen. Oder sich lieben.

Die frei erfundene Aliensprache Xi’an zu lernen, dürfte nicht ganz einfach sein. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Die frei erfundene Aliensprache Xi’an zu lernen, dürfte nicht ganz einfach sein. Das hilft auch dem Linguisten Britton Watkin, eine eigene Sprache für die Kultur zu entwerfen - inklusive Grammatik, umfangreichem Vokabular, Alphabet mit eigenen Schriftzeichen und Betonungsmustern. Völlig frei erfunden sei sie nicht, erklärt Watkin. Er habe sich bei der Entwicklung an asiatischen Sprachen orientiert und sie für das Spiel umfangreich modifiziert. Trotzdem ist es sehr beeindruckend, wenn der Linguist das Publikum in Xi'an begrüßt. Und wer möchte, kann bald zurückgrüßen: Im Spectrum, dem offiziellem Forum von Star Citizen, wurde ein Bereich zum Lernen der Sprache eingerichtet. Watkin wird zukünftig dort in Videotutorials besonders ambitionierten Spielern Xi'an lehren.

Nicht allein die eigens entworfene Aliensprache wirkt anziehend. Es fällt generell sehr leicht, sich in der fiktionalen Welt von Star Citizen zu verlieren. Das liegt vor allem daran, dass das virtuelle Universum mittlerweile eine umfangreiche Hintergrundgeschichte (Lore) erhalten hat. Selbst der auf der CitizenCon ausgehändigte Conference Guide ist zum Großteil aus der Sicht des Spieluniversums formuliert.

Die Pioneer zum Beispiel wird sowohl im Heft als auch auf der Bühne von der fiktiven Figur Silas Koerner vorgestellt. Das ist der CEO von Consolidated Outland, einem Raumfahrtkonzern mit revolutionären Fortschritten. Er ist einer von zahlreichen Protagonisten und Antagonisten der umfangreichen Hintergrundgeschichte, die mehrere Hundert Jahre umfasst. Wir blättern etwas weiter im Conference Guide und finden dort auch fiktionale Werbeanzeigen zu Yorm Shield Generators, Apocalypse Arms oder dem Bekleidungshersteller DMC. Mit jedem weiteren Monat verdichten die Autoren hinter dem Spiel das Universum, was auf den Vorträgen der CitizenCon zweifelsfrei spürbar war. Dank mobiGlass-Interface habt ihr stets Zugriff auf allerlei Tools wie die Sternenkarte. Quelle: Cloud Imperium Games Dank mobiGlass-Interface habt ihr stets Zugriff auf allerlei Tools wie die Sternenkarte.

Die Sternenkarte nimmt Form an

Nach einem langen Tag mit Präsentationen, Demos und einer Grundsatzrede von Chris Roberts sind wir überzeugt davon, dass Star Citizen so langsam Form annimmt. Sandi Gardiners Vorfreude am Anfang der Konferenz können wir absolut nachvollziehen. Chris Roberts betont zwar, dass Alpha 3.0 nur ein kleiner Schritt auf dem Weg zum fertigen Projekt ist, doch nun scheinen die Komponenten endlich stärker ineinanderzugreifen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan voller irrer Ambitionen tatsächlich umgesetzt werden kann, ist gestiegen. Die CitizenCon hat ebenso den Reiz der dauernd bestehenden Kommunikation mit der Community noch einmal unterstrichen.

Star Citizen nimmt endlich Kurs auf Alpha 3.0: Nach vielen Verschiebungen macht das Projekt Fortschritte. Quelle: Cloud Imperium Games Star Citizen nimmt endlich Kurs auf Alpha 3.0: Nach vielen Verschiebungen macht das Projekt Fortschritte. Star Citizen dürfte das erste Großprojekt in der Spieleindustrie sein, dass man als Außenstehender von Anfang bis Ende verfolgen kann. In kleinem Rahmen war dies bisher allein bei Indie-Projekten wie Nuclear Throne möglich. Blicken wir in die Vergangenheit, stellen wir vor allem eines fest: Auch mit großen Budget im Rücken sind Spieleprojekte komplex und voller Fallen, in die Entwickler tappen können.

Selbst wenn Star Citizen letzten Endes scheitern sollte, ist es eine beeindruckende Dokumentation darüber, wie schwierig die Entwicklung von Spielen tatsächlich ist. Diese Einsichten in die Produktion inklusive aller Zeitpläne sind schon an für sich eine wertvolle, einmalige Leistung für die Industrie. Das bietet viel Angriffsfläche für Kritiker. Zumindest vermeintlich, denn viele ihrer Argumente zerschellen an mangelndem Fachwissen, das sie sich ironischerweise mit etwas Mühe allein schon anhand der zahlreichen Making-of-Videos zum Spiel aneignen könnten.

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  1. Seite 1 Star Citizen-Preview: Die CitizenCon 2017
  2. Seite 2 Star Citizen-Preview: Wahnsinniger Stadtplanet
  3. Seite 3 Star Citizen-Preview: Quantum-Reisen und Housing
  4. Seite 4 Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen
    • Kommentare (94)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Sunshade Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von McDrake
        Ich habe die Videos gesehen.
        Blick ins All 40 FPS. Sicht auf 20 Spieler 5FPS

        Die Evocatiserver sind ja auch dazu da, bestimmt Sachen zu testen. Man muss/soll sich an die aufgaben halten, welche man da bekommt von den Devs.
        Also im aktuellen PTU build sind wir gerade bei deinen erwähnten 5fPS, aber das schon im Bett mit Sicht auf die Tür :D
      • Von Sunshade Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von McDrake
        Ich habe die Videos gesehen.
        Blick ins All 40 FPS. Sicht auf 20 Spieler 5FPS

        Die Evocatiserver sind ja auch dazu da, bestimmt Sachen zu testen. Man muss/soll sich an die aufgaben halten, welche man da bekommt von den Devs.
        Also im aktuellen PTU build sind wir gerade bei deinen erwähnten 5fPS, aber das schon im Bett mit Sicht auf die Tür :D
      • Von Batze Mitglied
        Zitat von NilsonNeo4
        Z.Z. 50 Spieler max pro Server. Die Evocati Testen Server mit 60 Spieler.

        Bei über 1 Million Spieler, das wird ganz schon teuer da die Server bereit zu stellen. :-D
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von NilsonNeo4
        Z.Z. 50 Spieler max pro Server. Die Evocati Testen Server mit 60 Spieler.
        Ich habe die Videos gesehen.
        Blick ins All 40 FPS. Sicht auf 20 Spieler 5FPS

        Die Evocatiserver sind ja auch dazu da, bestimmt Sachen zu testen. Man muss/soll sich an die aufgaben halten, welche man da bekommt von den Devs.
      • Von NilsonNeo4 Mitglied
        Zitat von McDrake
        Die Probleme beginnen, sobald jeder der 12(?) Spieler
        Z.Z. 50 Spieler max pro Server. Die Evocati Testen Server mit 60 Spieler.

        Zitat
        Increased player-cap to 50
        https://ptu.cloudimperium...

        Zitat
        They’ve increased the player count per server instance to 60 players in the “Evocati” build, while internally they’ve been able to increase the player count up to 128 players
        https://www.oneangrygamer...
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von LesterPG
        Übrigens in bestimmten Kreisen redet man davon das nach der Zusammenführung inkl. "public" Fertigstellung von 3.0 die weiteren Schritte nicht mehr so lange auf sich warten lassen.
        Was für nächste Schritte?
        Warum soll der Netcode besser werden, nur weil 3.0 Public wird?
        Die Frage ist halt auch, was 3.0 denn schlussendlich beinhalten soll.

        Es ist ja nicht so, dass 3.0 nur in Diashow läuft.
        Solange keine Schiffe geordert wurden, man also das Glück hat, in eine frische Instanz zu spawnen, das Game absolut läuft.
        Die Probleme beginnen, sobald jeder der 12(?) Spieler in der Instanz, sich ein Schiff "bestellen". Aber dieses Dilemma besteht ja schon seit "Urzeiten"

        Jetzt kann man natürlich nur Instanzen mit 4 Spieler erlauben, damit das Ganze flüssig läuft. Ist dann aber eben nicht im Sinne des Erfinders (aka Chris Roberts).
        Solange man sich "nebenbei" um den wichtigsten Aspekt in einem MMO in dieser Art überhaupt kümmert....
        Naja. Warten wirs ab
        ;)
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